廉頗
2024-12-16
作者:廉頗
當(dāng)在網(wǎng)游界呼風(fēng)喚雨的大型IP《地下城與勇士》,決定要推出高規(guī)格的單機(jī)衍生作品時(shí),按照通常的做法,他們應(yīng)當(dāng)會(huì)選擇最為“穩(wěn)定”的選項(xiàng)。
然而,當(dāng)他們的選項(xiàng)最后落在“類(lèi)魂”這一ARPG的子項(xiàng)上時(shí),卻不得不說(shuō)他們的選擇十分讓人意外。
在《卡贊Khazan》(暫定名)這部作品還有著“第一狂戰(zhàn)士”的前綴時(shí),任何一個(gè)對(duì)《地下城與勇士》稍微有所了解的玩家,恐怕都會(huì)下意識(shí)地想起“紅眼”那粗野、血腥、癲狂的暴力美學(xué)。
這種美學(xué)身上蘊(yùn)藏著的一往無(wú)前的氣質(zhì)——某種程度上,其實(shí)與“類(lèi)魂”強(qiáng)調(diào)博弈、周旋、在一個(gè)有限的戰(zhàn)斗框架內(nèi)憑借經(jīng)驗(yàn)尋找勝機(jī)的體驗(yàn),有一定的沖突。
我試圖詢(xún)問(wèn)制作組為何以這種風(fēng)格的作品來(lái)作為IP衍生游戲的開(kāi)篇,制作組的工作人員給了我一個(gè)關(guān)于《地下城與勇士》IP更加長(zhǎng)遠(yuǎn)規(guī)劃的答案。在他們看來(lái),《地下城與勇士》有著迷人且幻想的世界觀,以及豐富多樣的角色。這些角色各自的故事都呈現(xiàn)出了不同的氣質(zhì),而卡贊的經(jīng)歷則尤為黑暗而悲壯。在這樣的背景下,他們希望以一種更暗黑一些的風(fēng)格來(lái)呈現(xiàn)他的故事。
所以,將《卡贊Khazan》做成一款“暗黑誅死游戲”,更符合于他們對(duì)這部作品的美學(xué)表達(dá)與設(shè)想。
在這樣的回答下,《卡贊Khazan》的游戲類(lèi)型選擇得到了一定的解釋?zhuān)O碌?,則需要由游戲本身來(lái)回答。
它究竟是爛大街的“類(lèi)魂游戲顯學(xué)”的又一支持者?
還是有著更進(jìn)一步想法的獨(dú)特作品?
DNF嘉年華上試玩這部作品,對(duì)我來(lái)說(shuō),便是個(gè)撥開(kāi)迷霧的過(guò)程。
感謝騰訊的試玩邀請(qǐng),讓我們能夠在作品問(wèn)世前,便看到它的具體模樣。
需要說(shuō)明的是,因?yàn)楸敬尉€下測(cè)試時(shí)長(zhǎng)有限,游戲還有許多內(nèi)容沒(méi)法再本次測(cè)試中體驗(yàn)到。因此,本篇試玩報(bào)告也會(huì)綜合一些此前DEMO透露出來(lái)的信息,以及我在現(xiàn)場(chǎng)與制作組交流后獲得的回答來(lái)撰寫(xiě)。
先以游戲論游戲。
《卡贊Khazan》的整體游戲框架,可以視作是一個(gè)以“仁王”為代表的“誅死游戲”模板為主干,補(bǔ)充了一些“類(lèi)魂游戲”的通用要素,以及《地下城與勇士》自身的一些特色概念后,創(chuàng)作而成的。
在制作層面上,它的視聽(tīng)語(yǔ)言和操作手感,都表現(xiàn)出了很扎實(shí)的游戲工業(yè)水準(zhǔn)。
視聽(tīng)方面可以不必說(shuō)太多,目前大家從官方釋出的宣傳物料中能夠看到這方面的水準(zhǔn)。
不過(guò),由于近些年來(lái)游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)的進(jìn)步,“視聽(tīng)體驗(yàn)”在游戲行業(yè)其實(shí)是一直在膨脹的,單純的畫(huà)面體驗(yàn)其實(shí)并沒(méi)有給我留下很深的印象,更讓我感到有趣的,反而是他們?yōu)榕浜涎莩鲎龅氖直饎?dòng),這是只看演出感受不到的內(nèi)容,也是現(xiàn)場(chǎng)試玩給我?guī)?lái)的第一個(gè)意外。比如,最開(kāi)場(chǎng)押送囚犯的動(dòng)畫(huà)里,伴隨著噴著熱氣的馬匹、在山路上行進(jìn)的馬車(chē)一同而來(lái)的,是踩著馬車(chē)顛簸節(jié)奏而來(lái)的手柄震動(dòng)。
當(dāng)然,主辦方提供的是普通的Xbox手柄,在震動(dòng)精度和體驗(yàn)上并不能達(dá)到DualSense的那種水準(zhǔn),但在把游戲演出做到一定水準(zhǔn)的前提下,仍然有余裕兼顧這種細(xì)節(jié),也足以說(shuō)明本作的制作規(guī)格。
相較于演出,本作動(dòng)作部分的表現(xiàn)要更為令人驚喜。在此前沒(méi)有過(guò)大型ARPG制作經(jīng)驗(yàn)的前提下,《卡贊Khazan》卻給出了很出色的動(dòng)作體驗(yàn),出色得讓人好奇背后的動(dòng)作設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)和管線積累到底是什么時(shí)候完成的——這不禁讓人感慨,前有《劍星》后有《黑神話(huà):悟空》,這些仿佛從石頭里蹦出來(lái)的動(dòng)作游戲,似乎越來(lái)越多了。
游戲中的動(dòng)作系統(tǒng)主要由輕重攻擊、格擋閃避,以及六個(gè)可裝配技能組成,底層邏輯是圍繞精力管理而進(jìn)行的一套敵我交互博弈。這在“類(lèi)魂游戲”盛行后,已經(jīng)是當(dāng)代動(dòng)作游戲玩家相當(dāng)熟悉的一套動(dòng)作模板了。
而在此之上的六個(gè)技能配置,則是近些年來(lái)不少“類(lèi)魂游戲進(jìn)化體”會(huì)選擇的戰(zhàn)斗體驗(yàn)強(qiáng)化方向,通過(guò)增加戰(zhàn)斗選擇來(lái)讓過(guò)程變得更加豐富。只不過(guò)像Team NINJA這類(lèi)老牌動(dòng)作廠商會(huì)選擇“C技”這類(lèi),借由動(dòng)作派生來(lái)裝載技能的系統(tǒng),而底蘊(yùn)稍遜的一些廠商則直接通過(guò)組合按鍵來(lái)完成這項(xiàng)進(jìn)化。
《天堂的陌生人:最終幻想起源》中的技能完全是根據(jù)派生來(lái)釋放的
《卡贊Khazan》的做法是兩者兼而有之,既有著組合鍵技能,也有著動(dòng)作派生的選擇。這兩者在游戲中,都需要玩家通過(guò)使用武器積攢熟練度來(lái)獲得天賦點(diǎn),然后在天賦樹(shù)上獲得。由于本次試玩中并未向我們開(kāi)放天賦樹(shù)系統(tǒng),因此我們也無(wú)從得知這兩者之間的比例如何。
圖源:素材來(lái)源于海外
不過(guò),在試玩體驗(yàn)的過(guò)程中,這兩者有著豐富度上的差距。
玩家的技能除了傷害外,還承載了很多樣化的功能,突進(jìn)、位移、彈反等戰(zhàn)術(shù)手段,都被集成到了游戲中的多個(gè)技能中。其中有個(gè)技能十分有趣,那是一個(gè)可以通過(guò)多段輸入來(lái)延長(zhǎng)打擊段數(shù)的招式,結(jié)果在收招時(shí)還帶有一定的防御判定,像“奇趣蛋”一樣一次性滿(mǎn)足兩種需要。
因此,《卡贊Khazan》應(yīng)當(dāng)是更加遵循著《地下城與勇士》的思路,以“技能搭配”為玩家的戰(zhàn)斗選擇核心,而非比較傳統(tǒng)的“類(lèi)魂游戲”,可以依賴(lài)一套基礎(chǔ)模板從頭打到尾。
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僅就這些內(nèi)容看,《卡贊Khazan》在“設(shè)計(jì)”層面并沒(méi)有超出常規(guī),它戰(zhàn)斗玩法的優(yōu)秀,主要依賴(lài)于相當(dāng)卓越的手感和“全都要”的理念。
或許是為了賦予卡贊符合其強(qiáng)大戰(zhàn)士身份的肉體,游戲中所有的基礎(chǔ)動(dòng)作在游戲中的操作都十分跟手且流暢,動(dòng)作之間的銜接、切換、派生等細(xì)節(jié),制作團(tuán)隊(duì)都打磨得頗為到位,在近幾年的諸多“類(lèi)魂游戲”中都是能夠躋身第一梯隊(duì)的水準(zhǔn)。
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比如,游戲中在玩家完成了一次動(dòng)作后,幾乎可以立刻按出閃避、格擋等動(dòng)作。而在我的詢(xún)問(wèn)下,制作組是明確表示了他們并沒(méi)有做“動(dòng)作取消”之類(lèi)的設(shè)計(jì),這便說(shuō)明了他們很好地控制了每個(gè)動(dòng)作的后搖時(shí)間,讓“隨著按鍵指令順序進(jìn)行”的操作體驗(yàn),沒(méi)有預(yù)料中的那般生硬——想知道什么是生硬的,不妨回想一下《黑暗之魂2》前期一點(diǎn)適應(yīng)力都不點(diǎn)時(shí)的“小兒麻痹”狀態(tài)。
這更符合《地下城與勇士》一脈相承的動(dòng)作審美,作為一個(gè)聞名遐邇的“動(dòng)作爽游”,在設(shè)計(jì)上自然不會(huì)太過(guò)喜好“懲罰玩家單個(gè)動(dòng)作抉擇失誤”的行為。而對(duì)廣大玩家而言,這也是個(gè)更為利好的消息——從近些年的新作趨勢(shì)看,“類(lèi)魂爽游”或許也是一個(gè)新的方向。
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出色的操作體驗(yàn)幾乎決定了一款動(dòng)作游戲的底層反饋,而《卡贊Khazan》在這方面的表現(xiàn),是可圈可點(diǎn)的。游戲給予玩家的操作余裕體現(xiàn)在相當(dāng)多的細(xì)節(jié)上,除了對(duì)動(dòng)作后搖的優(yōu)化外,游戲中的擊打判定反饋、蓄力攻擊時(shí)間的視覺(jué)提示,以及“精準(zhǔn)格擋”判定的寬松,都在一點(diǎn)點(diǎn)地拉高著游戲中的角色性能,在兩個(gè)小時(shí)的試玩時(shí)間內(nèi),我沒(méi)有感知到太多操作上影響心流的問(wèn)題——除了閃避動(dòng)作,這個(gè)我們放到后面的缺點(diǎn)里集中聊。
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優(yōu)秀的操作給《卡贊Khazan》帶來(lái)了一個(gè)很堅(jiān)實(shí)的基本盤(pán),而在敵我交互方面的設(shè)計(jì)上,他們也綜合了多年來(lái)許多知名“類(lèi)魂游戲”的系統(tǒng),讓整個(gè)博弈過(guò)程有了頗為有趣的“全都要”體驗(yàn)。
格擋、精準(zhǔn)格擋、閃避、精準(zhǔn)閃避、蓄力攻擊打斷敵人動(dòng)作、連續(xù)攻擊打空敵人精力,游戲中的基礎(chǔ)動(dòng)作就已經(jīng)足以帶來(lái)很扎實(shí)的戰(zhàn)斗交互。玩家既能夠用“格擋打鐵”的形式來(lái)應(yīng)對(duì)戰(zhàn)斗,也可以在不斷地閃避滑步中像《血源詛咒》一樣偷傷害,還能夠像《仁王2》那樣用類(lèi)似“妖反”的反擊動(dòng)作,把放大招的敵人打進(jìn)硬直。
而在這個(gè)基礎(chǔ)上,游戲中的諸多可裝配技能,也具備相當(dāng)?shù)墓δ苄?。這也意味著,這些技能都可以一定程度上參與進(jìn)戰(zhàn)斗交互的過(guò)程中。雖然因?yàn)榭床坏教熨x樹(shù),無(wú)法判斷這些技能究竟有多少,但按照他們表現(xiàn)出的設(shè)計(jì)思路來(lái)看,這部分內(nèi)容應(yīng)當(dāng)不會(huì)少到讓人感到可惜的地步。
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因此,從試玩體驗(yàn)來(lái)看,《卡贊Khazan》其實(shí)已經(jīng)搭出了一個(gè)相當(dāng)值得信賴(lài)的游戲框架。雖然在具體玩法上,《卡贊Khazan》沒(méi)有表現(xiàn)出太突破常規(guī)的設(shè)計(jì),但他們對(duì)具體動(dòng)作細(xì)節(jié)的優(yōu)化,仍然讓這兩小時(shí)的游玩比較讓人愉快。
但是,到目前為止,大家應(yīng)當(dāng)發(fā)現(xiàn)了,我對(duì)《卡贊Khazan》的夸獎(jiǎng),更多是站在一個(gè)討論“ARPG單機(jī)新游”的立場(chǎng)上,而非討論“《地下城與勇士》衍生作品”的立場(chǎng)上。
因?yàn)?,把《卡贊Khazan》做成這樣的一個(gè)游戲,可能正是整個(gè)項(xiàng)目最具突破性的地方,突破則勢(shì)必帶來(lái)爭(zhēng)端,喜與不喜的玩家,都會(huì)對(duì)此有真誠(chéng)的意見(jiàn)。
整體而言,除了卡贊的背景故事、一些《地下城與勇士》相關(guān)的視覺(jué)要素外,我認(rèn)為《卡贊Khazan》更多是以較為抽象的方式,容納了相關(guān)的概念。
而在兩小時(shí)的試玩里,我也觀察到了《卡贊Khazan》目前所存在的一些問(wèn)題。
游戲的戰(zhàn)斗數(shù)值設(shè)計(jì),有些欠考慮的地方。序章BOSS有很多拍地板、撩人之類(lèi)的小動(dòng)作,這些起手短、隱蔽性強(qiáng)的動(dòng)作都帶有攻擊判定,且傷害都不低。相較于其他方面給出的寬松設(shè)計(jì),在這里給出的懲罰強(qiáng)度是有些違背游戲整體表現(xiàn)的。
而我前文提到的“閃避”,則是本作動(dòng)作系統(tǒng)里最短的一塊板,性能非常差。試玩中的閃避動(dòng)作不僅位移距離短,無(wú)敵幀也很小,再加上游戲中的BOSS有非常多帶有“強(qiáng)方向修正”的攻擊動(dòng)作,這就導(dǎo)致“閃避”在本作中變成一個(gè)風(fēng)險(xiǎn)很高,收益很低的動(dòng)作——有些類(lèi)似于《匹諾曹的謊言》在未改版前玩家對(duì)其性能的評(píng)價(jià)。
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再者,便是最關(guān)鍵也最核心的“精力系統(tǒng)”。本作中所有動(dòng)作都是圍繞精力展開(kāi)的,即便技能釋放更多依賴(lài)于另一套名為“斗志”的資源系統(tǒng),但在消耗“斗志”的同時(shí),技能也有很大一部分要消耗精力。但本作中的精力系統(tǒng)卻始終呈現(xiàn)出不太夠用的問(wèn)題,游戲中每個(gè)攻擊動(dòng)作都會(huì)消耗在我預(yù)期之上的精力值,而較重的空精懲罰與匱乏的精力恢復(fù)手段,則讓精力缺口經(jīng)常出現(xiàn)在長(zhǎng)時(shí)間的戰(zhàn)斗當(dāng)中,因此而干擾到游玩節(jié)奏。
這些問(wèn)題我都在試玩結(jié)束后跟制作組聊過(guò)。一些顯然有問(wèn)題的數(shù)值設(shè)計(jì),他們也明確告訴我會(huì)在后續(xù)的開(kāi)發(fā)流程中進(jìn)行調(diào)整。但在此之外,他們倒是給了我一個(gè)意想不到的答案——
裝備驅(qū)動(dòng)。
由于試玩流程較為順利,我一度有些忘記了這是個(gè)《地下城與勇士》的衍生游戲,將其當(dāng)作是一個(gè)普通的ARPG新作。
但在制作組的說(shuō)明中,我所體驗(yàn)到的內(nèi)容,只是游戲的很小一部分,沒(méi)有開(kāi)放的裝備系統(tǒng)和天賦系統(tǒng),才是游戲比較核心的體驗(yàn)環(huán)節(jié)。一些我認(rèn)為存在問(wèn)題的設(shè)計(jì),在他們的解釋中,有不少是為了給后續(xù)的角色成長(zhǎng)留出數(shù)值空間而刻意為之的——像《匹諾曹的謊言》中的“P器官”一樣。
這并不一定是個(gè)很好的做法,詬病《匹諾曹的謊言》設(shè)計(jì)的玩家也不在少數(shù)。
但這確實(shí)是個(gè)很有《地下城與勇士》風(fēng)格的答案。
通過(guò)打造一身更強(qiáng)的裝備來(lái)讓?xiě)?zhàn)斗更凌厲,一直以來(lái)都是《地下城與勇士》的核心體驗(yàn)。這種玩法體驗(yàn)脫胎自更早期的“暗黑破壞神”系列,也是現(xiàn)在許多持續(xù)服務(wù)型游戲相當(dāng)?shù)讓拥耐娣ㄔO(shè)計(jì)之一。
所以,如果你現(xiàn)在問(wèn)我《卡贊Khazan》哪里最像《地下城與勇士》,我可能會(huì)說(shuō)需要“做裝備”是它最像的那部分。
這毫無(wú)疑問(wèn)是個(gè)很牽強(qiáng)的答案。但對(duì)IP游戲來(lái)說(shuō),這個(gè)答案差不多夠了。
做IP衍生游戲,本質(zhì)上就是個(gè)“你看我有幾分像他”的過(guò)程。
而我們都知道的是,在這句名臺(tái)詞出現(xiàn)的那個(gè)場(chǎng)景里,在楊戩對(duì)天命人說(shuō)出“有十分像他”后,天命人最后反而走向的是個(gè)摘掉金箍的結(jié)局。
IP游戲要做得多像原來(lái)那個(gè)IP,要具體地去傳承哪些東西,在游戲真正面對(duì)所有玩家前,很難說(shuō)得清楚——但答案大概率不會(huì)是全部。
在《卡贊Khazan》這里,這個(gè)問(wèn)題更加說(shuō)不清楚。若就我試玩的體驗(yàn)來(lái)說(shuō),這部游戲像“仁王”多過(guò)像《地下城與勇士》——但又有誰(shuí)知道,制作組是不是在玩一場(chǎng)摘下金箍的游戲呢?
更何況,一個(gè)IP下的作品,具體會(huì)有什么樣的表現(xiàn)形態(tài),在游戲行業(yè)的歷史上,從來(lái)都沒(méi)有準(zhǔn)確的說(shuō)法。“暗黑血統(tǒng)”系列每一部玩法都在大改,“最終幻想”系列不僅做過(guò)戰(zhàn)棋,甚至還做過(guò)《天堂的陌生人:最終幻想起源》,是個(gè)拿出來(lái)基本只能說(shuō)“現(xiàn)在你有十分不像他”的作品。
當(dāng)然,作為鬼劍士詛咒源頭的卡贊,天然會(huì)被許多《地下城與勇士》寄托關(guān)于鬼劍士的想象,希望在游戲中看到更多崩山擊、噬魂血手、怒氣爆發(fā)等招牌技能,無(wú)可厚非。
在試玩結(jié)束后,我也忍不住地問(wèn)制作組——那些鬼劍士招牌技能真的在游戲里一個(gè)都沒(méi)有嗎?
結(jié)果制作組對(duì)我露出了一個(gè)我猜名為“保密協(xié)議”的神秘微笑。
目前,《卡贊Khazan》的國(guó)服已經(jīng)開(kāi)啟了正是預(yù)約,感興趣的玩家不妨在WeGame上搜索“卡贊”,或者訪問(wèn)游戲的官網(wǎng)(kazan.qq.com)進(jìn)行預(yù)約。
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