都2024年了,怎么還有人喜歡玩回合制RPG?

廉頗

2024-10-15

和五千年前的埃及法老一樣,我們還在玩回合制游戲

    就在不久前,《暗喻幻想:ReFantazio》的媒體評分終于解禁,高達(dá)94的均分使其一舉成為2024年Metacritic分?jǐn)?shù)最高的游戲,可謂是重鑄了回合制JRPG的榮光——尤其是戰(zhàn)斗系統(tǒng)的評價頗高,不少媒體都用“爽快”“流暢”“富有深度”來形容本作的戰(zhàn)斗。

    可與此同時,有關(guān)回合制戰(zhàn)斗模式的爭議也隨著討論度的上升而甚囂塵上……具體來說,這是個從十幾年前開始就沒停過的話題——都2024年了,怎么還有人喜歡玩回合制?

    都2024年了,怎么還有人喜歡玩回合制RPG?

    在不知何時,大概是在電子游戲第七世代以來,注重演出、臨場感的“電影化游戲”風(fēng)靡全球后,許多人的腦海中都出現(xiàn)了一個怪圈——擁有3D畫面、電影級演出、充滿動作和大場面的游戲,就是游戲發(fā)展的新階段,天生就要“高貴”得多。

    隨著游戲工業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展,大部分的刻板印象都得以消解,如今已經(jīng)不太有人會否認(rèn)極致的2D美術(shù)能與3D建模爭鋒——正如香草社的美術(shù)無人質(zhì)疑,大場面與演出也更多成為游戲的添頭而非主菜。可唯獨(dú)“回合制”的爭議,卻始終沒能止歇——在不少人眼中,回合制還是那個古早冗長、一成不變的模樣。

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    其實(shí),拋開根植于心底深處的刻板印象,他們的不少觀點(diǎn)還是有幾分道理的。即使不去聊幾千年前的回合制起源,單純從電子游戲回合制共同的始祖,也就是“DND”聊起,回合制也是個極為古早且繁雜的模式——跑過團(tuán)的朋友們可能都有所體會,跑團(tuán)中最為耗時和消磨耐心的時刻,不是漫長的車卡填表,也不是角色扮演的繁瑣,而是隊(duì)友的無盡長跑和戰(zhàn)場上十多個哥布林的緩步移動。

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    上周的一局Pathfinder跑團(tuán),一場遭遇戰(zhàn)打了四個小時

    由于雙方交替決策的回合機(jī)制,回合制游戲的節(jié)奏極易變得冗長,思考與等待對方思考的時間,不可避免地占據(jù)主軸——越是復(fù)雜的戰(zhàn)斗越是如此,即便電子游戲可以用CPU計(jì)算將后者大幅簡略,卻也難以打破“回合制=耗時”的鐵律。

    而回合制游戲“爽快感”的來源,則更多來自Build成型和面對強(qiáng)敵成功破局的成就感。然而,這種“爽快感”又是極為脆弱的——在很多回合制RPG中,我們都時常見到游戲節(jié)奏被雜兵戰(zhàn)拖垮的情況,大量“一招秒殺”的雜兵戰(zhàn)不僅不能給玩家?guī)沓删透信c爽快感,反倒會讓人陷入公式化復(fù)讀的窘境。

    若是這些缺陷與根植于“舊時代電子游戲”的遺毒,例如暗雷遇敵、冗長的進(jìn)場動畫,以及不可跳過的技能特效相結(jié)合,那你將得到上述回合制刻板印象的完美重現(xiàn)——恕我直言,這種東西就不該在2024年存在。

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    “寶可夢”是回合制游戲的頂點(diǎn)之一——卻也無法避免前面的缺陷

    然而,縱然有著如此之多的通病,一代又一代的游戲廠商——尤其是注重策略性和游戲深度的游戲廠商,還是選擇了回合制之路。其內(nèi)在原因,就是回合制游戲可以將戰(zhàn)略規(guī)劃和策略選擇的樂趣,以最直觀的方式呈現(xiàn)出來。

    說個暴論一些的觀點(diǎn):實(shí)際上,絕大部分的游戲都可以是回合制,哪怕是看起來最激烈的格斗游戲,也能被看作雙方進(jìn)攻和防守回合,在一次次猜拳中的不斷輪換——如果你在對方進(jìn)攻回合加幀的時候亂動,等待你的就只有被打康懲罰;若是在對方的優(yōu)勢距離失誤空揮,后搖就會被抓到差合打出確反。只是雙方在操作手法、知識儲備、臨場反應(yīng)等方面的差別,會給這些策略面上的博弈帶來變數(shù)。

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    而回合制游戲,則是將上述的變數(shù)統(tǒng)統(tǒng)拿掉,讓玩家在一套可預(yù)知、信息高度公開、有充分思考空間的環(huán)境里做決策。隨之而來的,便是極高的策略深度——分析敵人的情報(bào),并基于自身擁有的資源尋找對策與最優(yōu)解,從古早的初代《真·女神轉(zhuǎn)生》到如今的《暗喻幻想:ReFantazio》,回合制的核心樂趣一貫如此,從未衰減。

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    只是,如今的玩家們早就不像當(dāng)初那樣擁有取之不盡的時間,游戲閱歷的提升也讓我們無法滿足于“木棍打小龍蝦”式的重復(fù)戰(zhàn)斗,回合制這個古老的類型,同時面臨著“加料”“提速”兩個需求:如何在保留回合制策略樂趣,甚至更進(jìn)一步的前提下,將它變得更“輕快親民”,成了每個廠商的必做題——就連作為“電子游戲回合制始祖”的DND,都在一代代的演化中褪去了緩慢而復(fù)雜的外衣。

    而那些符合“冗長無聊”刻板印象的游戲,實(shí)際上早已在大浪淘沙中,消逝在了游戲歷史的長河之中——畢竟,玩家不傻,廠商也不傻。能在這個時代站住腳跟的,身上當(dāng)然有那么幾把刷子,《暗喻幻想:ReFantazio》自然也不例外。

    在以往,ALTUS的游戲都有個奇怪的地方——他們在回合制策略上的積累極深,仲魔系統(tǒng)的Build深度看起來無窮無盡,可每一作都或多或少會有那么些讓人不爽的地方,有些是回合制RPG的通病,有些則是游戲自身的問題。

    就拿“天下第一”的“女神異聞錄”系列來舉個例吧。

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    說到ALTUS的游戲,就不得不提祖?zhèn)鞯摹皩傩钥酥啤?。幾乎可以說,他們的整套“追擊戰(zhàn)斗系統(tǒng)”都建立在這套物理魔法雙軸的屬性克制系統(tǒng)上,其核心打法就是充分利用好攻擊WEAK屬性帶來的優(yōu)勢——在“女神異聞錄”系列中,這種優(yōu)勢被體現(xiàn)為“換手”后的傷害提升和再次行動。

    可奇怪的是,在雜兵戰(zhàn)中起決定性作用的“屬性克制”,到了BOSS戰(zhàn)反倒經(jīng)常徹底隱身——在《女神異聞錄5》中,這個問題尤為顯著。BOSS時常沒有屬性弱點(diǎn),異常狀態(tài)更是徹底免疫,前期頗有樂趣的戰(zhàn)斗,到了中后期Build成型后卻又回到了數(shù)值碾壓的怪圈,新增的“念動”與“熱核”屬性與“Tech”攻擊也沒能改變現(xiàn)狀,反而進(jìn)一步淪為了雞肋。

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    與此同時,從“真·女神轉(zhuǎn)生”系列一脈相承的,復(fù)雜而晦澀的“人格面具合成”系統(tǒng),也拖慢著Build的成型過程——當(dāng)然,對老手玩家而言,這套系統(tǒng)帶來的育成上限高得出奇,只要肯投入時間,就能養(yǎng)出“全反射大神”這樣的怪物,但過高的門檻和反直覺的合成繼承機(jī)制,是會大幅消磨玩家耐心的。

    雪上加霜的是,回合制戰(zhàn)斗的節(jié)奏還是過于緩慢——正如此前所說,回合制戰(zhàn)斗會天然地消磨時間,而當(dāng)這種天生劣勢與“印象空間”“塔爾塔羅斯”的注水迷宮,以及大量無意義的堆怪融合時,本該成為享受的戰(zhàn)斗就成了折磨。

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    然而,縱觀《暗喻幻想:ReFantazio》的媒體評價,各家媒體在畫面水平、系統(tǒng)創(chuàng)新、劇情敘事的評價或許會有那么些許出入,唯獨(dú)對戰(zhàn)斗系統(tǒng)的革新,收獲的是一致的好評。其根本原因,就是《暗喻幻想:ReFantazio》通過對回合制游戲模式的探索,將以往ATLUS游戲的奇怪通病統(tǒng)統(tǒng)解決了。

    首先,是本作在策略深度上的進(jìn)一步擴(kuò)張,本作的“合題”系統(tǒng)為回合制玩法擴(kuò)充了策略維度,通過合理的隊(duì)伍配置,玩家能以付出更多的行動點(diǎn)與MP為代價,使用強(qiáng)力的合體技能。剛剛提到的“BOSS無弱點(diǎn)”情況,在本作中仍然存在,但在流程前期,玩家就有了充分的手段加以應(yīng)對——霍肯伯格的“魔法騎士”阿基態(tài)就能通過與術(shù)士等職業(yè)的配合,使用“魔法騎士的鐵錘”這一能夠給予敵方大量傷害,并賦予雷屬性弱點(diǎn)的強(qiáng)力技能,將敵人的防御撕開缺口,從而創(chuàng)造更大的戰(zhàn)術(shù)空間。

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    而前后排的設(shè)計(jì),也為戰(zhàn)斗多添了一份博弈空間——在本作Demo中,敬業(yè)的“鳥人”老師就為我們演示了在戰(zhàn)斗中及時切換陣型的重要性,第二章解鎖的“軍師”系統(tǒng)阿基態(tài),擁有能夠調(diào)整全隊(duì)陣型,并施加強(qiáng)力Buff效果的技能,而上面提到的“魔法騎士”,也能為同一排的隊(duì)友展開魔法防御盾,使得隊(duì)伍面對各類配置的靈活程度大幅提升。

    當(dāng)玩家有了更多的資源,敵方配置也能因此得到更大的設(shè)計(jì)空間——更多帶有刁鉆機(jī)制的高難度精英BOSS得以加入游戲中,進(jìn)一步強(qiáng)化回合制戰(zhàn)斗的核心樂趣,也避免了后期戰(zhàn)斗陷入數(shù)值碾壓后的“公式化復(fù)讀”。

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    但與戰(zhàn)斗玩法本身的深度提升不同,組成Build、享受樂趣的門檻,卻被《暗喻幻想:ReFantazio》大幅下調(diào)了——漫長的合成公式被擯棄,取而代之的是自成體系,能夠直接繼承技能的“阿基態(tài)”。

    游戲中的技能總數(shù)與系列前作基本保持了一致,但本作卻將這些技能分類整理,并按照體系劃分到了各個阿基態(tài)系統(tǒng)中——“斬屬性”的“斬強(qiáng)化”“千刀萬剮”“空間殺法”集中在“劍士”阿基態(tài)系統(tǒng)中;“女巫詛咒”和異常狀態(tài)技能則能從“騙子”阿基態(tài)中方便地取得。這種一目了然的設(shè)計(jì),讓新上手的玩家也能根據(jù)自身需要,搭配出全面的技能組,而系列老玩家也能構(gòu)思出頗具深度的Build。

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    不僅如此,前作中“雪上加霜”的部分,也就是最消磨樂趣也最為致命的注水戰(zhàn)斗,在極大程度上消失了——一方面,得益于Build成型的簡化和策略深度的擴(kuò)展,數(shù)值碾壓的無聊戰(zhàn)斗減少,精心設(shè)計(jì)的戰(zhàn)斗得以增加;另一方面,即時制戰(zhàn)斗的加入讓大量無意義的戰(zhàn)斗得以避免,玩家可以在地圖上使用即時制動作將敵人打出硬直,從而獲取回合制內(nèi)的優(yōu)勢,還能直接斬殺低等級的雜兵,游戲的節(jié)奏也因此變得更快。

    值得一提的是,游戲中的“烹飪”系統(tǒng)還提供了兩種能夠增幅即時制戰(zhàn)斗的特殊道具,“無敵面”和“必殺面”。前者能讓玩家在60秒內(nèi)進(jìn)入無敵狀態(tài),不會被敵人偷襲,而使用后者則可以在30秒鐘內(nèi)秒殺一切敵人——是字面意義上的一切,哪怕面前的精英敵人高你20級,也是一刀的事情,如果合理使用,能大大減輕戰(zhàn)斗上的負(fù)擔(dān)。

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    此外,《暗喻幻想:ReFantazio》還加入了許多能極大改善傳統(tǒng)回合制體驗(yàn),卻始終缺位的優(yōu)秀小設(shè)計(jì)——即時回檔、跳過動畫等要素,這些聽上去都只是錦上添花的改善,但對游戲體驗(yàn)的提升可謂是立竿見影。

    打個比方——“寶可夢”舊作回合制漫長的“踩雷,入場,動畫,經(jīng)驗(yàn)結(jié)算”會導(dǎo)致一場完全沒必要的雜兵戰(zhàn),都能消磨掉玩家一分多鐘的時間,也導(dǎo)致背包中常備的99個“黃金噴霧”成了剛需。而在《暗喻幻想:ReFantazio》中,這些都已不成問題。

    都2024年了,怎么還有人喜歡玩回合制RPG?

    正是這些細(xì)節(jié)上的堆砌,外加對系列不合理要素的擯棄與優(yōu)化,造就了《暗喻幻想:ReFantazio》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的驚艷表現(xiàn)——和刻板印象中所謂的“冗長”“無聊”“拖沓”“重復(fù)”完全相反,取而代之的是“爽快”“流暢”與“精致”。

    下一次看到再有人叫囂“回合制是落后玩法”,拿著上古時期的刻板印象四處招搖時,不妨拿《暗喻幻想:ReFantazio》給他開開眼,讓他們認(rèn)真看看當(dāng)代的優(yōu)秀回合制游戲是長什么樣的。

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