廉頗
2024-09-26
“國(guó)產(chǎn)F2P開放世界游戲是時(shí)候放下傳家寶模式,來(lái)點(diǎn)自己的東西了。”
很巧,上次和別人聊起這事兒,正好就是在《異環(huán)》放出第一支預(yù)告片的那天——這幾年里,我對(duì)那些有著過(guò)高相似的二游一直抱有不少怨言,不是因?yàn)樗鼈冏龅貌缓?,可但凡是人都?huì)審美疲勞吧?我明白大家都有自己的想法,但在現(xiàn)實(shí)世界中,廠商卻永遠(yuǎn)都是最“務(wù)實(shí)”的那個(gè),誰(shuí)又真的愿意做第一個(gè)吃螃蟹的人呢?眼看這都2024年了,我還一直在手機(jī)上玩著以“荒野”或“奇幻”為主要基調(diào)的國(guó)產(chǎn)二次元開放世界游戲,不免覺得有些莫名凄涼。
有人問(wèn)我對(duì)《異環(huán)》究竟是個(gè)什么態(tài)度時(shí),我只能顧左右而言他。不是不想它好,只是真的不敢相信完美世界愿意舍身蹚這趟渾水?!艾F(xiàn)代都市題材開放世界”……冷靜下來(lái)后,這支片子看著實(shí)在過(guò)于理想化了,真到執(zhí)行起來(lái)需要克服的困難絕對(duì)算不上少——這可不光是“想不想做”的問(wèn)題,更是“能不能做”的問(wèn)題。
所以,當(dāng)一封來(lái)自蘇州的封閉試玩邀請(qǐng)寄到編輯部時(shí),我便立刻提出了“想去試試”——不是為了別的,純粹就是想看看此前那只預(yù)告片中的東西,有多少是真做出來(lái)了,又有多少還停留在構(gòu)想階段。
作為《異環(huán)》的首次線下亮相,本次封閉測(cè)試活動(dòng)的重點(diǎn),自然需要放在“現(xiàn)代都市”與“開放世界”兩個(gè)主題的深度體驗(yàn)上。通過(guò)《幻塔》的開發(fā),Hotta Studio獲得了制作后者所需的技術(shù)。而在活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng),我則看到了這個(gè)名為“海洛特”的巨型城市的冰山一角——準(zhǔn)確來(lái)說(shuō),是大約一個(gè)半小時(shí)的主線加城市探索內(nèi)容。
是的,這是一次非常早期版本測(cè)試。因此,它難免會(huì)與之后的首測(cè)版本存在些許區(qū)別,這種區(qū)別或許會(huì)體現(xiàn)在戰(zhàn)斗上,也或許會(huì)體現(xiàn)在城市的生態(tài)構(gòu)建上——至少在今天我所看到的版本中,它確實(shí)有不少缺陷。比如尚且缺少深度的戰(zhàn)斗系統(tǒng),比如多樣性動(dòng)態(tài)效果不足的城市生態(tài),再比如穿墻掉進(jìn)世界的開放世界祖?zhèn)鰾UG——對(duì)不起,這就叫丑話說(shuō)在前面。但換一個(gè)角度想想,一款尚處于研發(fā)階段的游戲,誰(shuí)沒有這些毛?。?
關(guān)鍵在于:剝掉了這些毛病,它還剩下什么。
首先需要承認(rèn)的是,對(duì)文章開頭提到的預(yù)告片“真實(shí)性”問(wèn)題,《異環(huán)》算是狠狠打了我一巴掌:雖說(shuō)只是展示了游戲中城市的一小部分,但已經(jīng)足夠證明那支玩法演示中的內(nèi)容究竟虛實(shí)如何。單就結(jié)果而言,我們本次所體驗(yàn)到的內(nèi)容與之前的玩法演示,可以說(shuō)是一模一樣。再加上一大段此前未曾透露過(guò)的劇情演出,不說(shuō)有多么驚喜,至少也已經(jīng)超出了預(yù)期。
《異環(huán)》試玩的故事部分,開始于一個(gè)叫做“異象管理局”的地方。這里負(fù)責(zé)應(yīng)對(duì)、隔離與收容各類“異象”,也就是游戲世界觀中擁有“超自然”力量的事物。換句話說(shuō),它就是二次元版本的“控制局”。很快,一名身份有點(diǎn)特殊的新人來(lái)到這里,并順利在報(bào)到第一天,就遇上了緊急的“收容事故”(新手教程),玩家在海洛特的全新生活便就此展開。
異象管理局
看完一段用于介紹世界觀與戰(zhàn)斗系統(tǒng)的序章劇情后,游戲中的第一位同伴“薄荷”,會(huì)開車載著我們穿過(guò)長(zhǎng)長(zhǎng)的跨海大橋,來(lái)到位于海洛特邊緣位置的臨海街區(qū)“橋間地”,也就是此前玩法演示中已經(jīng)出現(xiàn)的街景所在。
看得出來(lái),Hotta Studio有意地將一些經(jīng)典ACG場(chǎng)景,融入了這個(gè)“新手”街區(qū)中,包括櫻花樹下的石頭臺(tái)階,可以看見海的列車站臺(tái),以及不時(shí)降下的道閘,甚至是可以實(shí)際乘坐的列車等,這些對(duì)二游玩家來(lái)說(shuō)既眼熟又陌生的城市元素,以一個(gè)偏向生活化的方式被組合進(jìn)了游戲里,成了塑造世界觀的一環(huán),更與本作的核心玩法所綁定。
海上開過(guò)的列車
對(duì)玩慣了二次元游戲的人來(lái)說(shuō),這或許是一種相當(dāng)新鮮的體驗(yàn)。
在試玩活動(dòng)上,制作人多次提到了“生活化”一詞,這也是“現(xiàn)代都市”下“開放世界游戲”所必須面臨的最大挑戰(zhàn)。但要知道的是,在二次元游戲這一賽道下,《異環(huán)》甚至沒有一個(gè)可靠的參照對(duì)象。為此,海洛特市中的一切都像是一次摸石頭過(guò)河,沒人知道它們到底是不是足夠“正確”。
但好在《異環(huán)》的長(zhǎng)板足夠明顯,那就是虛幻引擎5對(duì)場(chǎng)景搭建的強(qiáng)大優(yōu)勢(shì)。
初到橋間地后,你零星可以看到經(jīng)營(yíng)中的店鋪或眼熟的招牌,有些店鋪有著實(shí)際的內(nèi)部場(chǎng)景,有些店鋪則擁有簡(jiǎn)單的道具購(gòu)入功能。而玩家在踏入都市生活后的第一個(gè)落腳點(diǎn)“古董店”,也坐落在小巷的深處——“異象管理局”的人員通過(guò)其中一座散發(fā)著詭異光芒的“電話亭”,進(jìn)行快速傳送。這在過(guò)去的國(guó)產(chǎn)二游當(dāng)中,實(shí)屬罕見。
游戲中的“現(xiàn)代城市”也以類似這樣的功能性方式,對(duì)街區(qū)進(jìn)行劃分。徒步走出這個(gè)過(guò)于“生活化”的街區(qū)上幾分鐘,玩家便能看到其作為現(xiàn)代都市的另一面——現(xiàn)代化的高樓和熙熙攘攘的鬧市。而這里則承擔(dān)著游戲中的另一個(gè)關(guān)鍵玩法,車輛駕駛與房產(chǎn)經(jīng)營(yíng)。
購(gòu)買車輛
因?yàn)榫唧w內(nèi)容仍然處于公測(cè)前的調(diào)整階段,所以本次的試玩過(guò)程中,并沒有放出相應(yīng)的房產(chǎn)經(jīng)營(yíng)內(nèi)容,但剩下的車輛駕駛部分,倒是給我了一些區(qū)別于傳統(tǒng)二游的意外之喜。
當(dāng)我體驗(yàn)完了準(zhǔn)備好的主線與異象管理局任務(wù),開始嘗試融入都市生活后,首先想到的便是去提一輛車,實(shí)際在城市里跑跑。
不知道到底是幸運(yùn)還是不幸,就當(dāng)我提完第一輛新車后,天氣上突然下起了暴雨,這可苦了還沒進(jìn)入磨合期的馬路新手——因?yàn)檫x擇了速度拉滿,操縱性卻最差的跑車,使得它在潮濕的馬路上瘋狂打滑,好幾次撞上路邊的護(hù)欄,甚至幾度從行人中穿過(guò)。
真實(shí)的天氣與隨之而來(lái)的物理反饋,也是虛幻引擎5的優(yōu)勢(shì)之一。在此基礎(chǔ)上,《異環(huán)》不光載具形式更加接近現(xiàn)實(shí),駕駛體驗(yàn)也會(huì)隨著天氣或路面環(huán)境的變化而發(fā)生變化,第一人稱下真實(shí)的水滴特效與車輛內(nèi)飾,更讓這種體驗(yàn)得到進(jìn)一步完善——盡管尚且不能和真正的賽車游戲相提并論,但這種細(xì)致的駕車體驗(yàn),卻為城市未來(lái)的內(nèi)容搭建,提供了更多的可能。
車玻璃都撞碎了
試想一下,對(duì)市場(chǎng)上已有的開放世界游戲來(lái)說(shuō),“載具”是個(gè)多么特別的東西——它是玩家在巨大場(chǎng)景中的快速代步工具,更是用于豐滿“都市”這個(gè)巨型載體的必要手段之一,“GTA”中不知道有多少任務(wù)都直接和車輛掛鉤。
當(dāng)然,《異環(huán)》的目標(biāo)用戶注定了它不會(huì)允許類似“偷車”或“搶車”這樣出格行為的存在。但在本次試玩中,它依然讓我們看到了“車輛”在游戲世界觀中的特殊意義——在橋間地的沿海公路上,便存在著這樣一個(gè)“異象”,需要玩家在駕車穿過(guò)一段異常的路段才會(huì)被觸發(fā)。而驅(qū)除它的玩法,則被設(shè)計(jì)成了“賽車”與“戰(zhàn)斗”的雙層結(jié)構(gòu)。不管是玩法還是視覺上的表現(xiàn)形式,都比想象中來(lái)得更加有趣。
更重要的是,這是一種此前從未出現(xiàn)在二游賽道中的表現(xiàn)形式。而真要說(shuō)起來(lái)的話,《異環(huán)》能讓人感到新鮮的地方,還不止于此。
追車戰(zhàn)沒錄上,拿之前的演示湊合一下
既然提到了“異象”,自然就不得不簡(jiǎn)單聊聊《異環(huán)》在宣發(fā)中使用的另一個(gè)標(biāo)簽——“新怪談”。
其實(shí),只從故事的發(fā)展來(lái)看,《異環(huán)》的主線流程完全堪稱“當(dāng)代二游開局的標(biāo)準(zhǔn)模板”:都是上來(lái)偶遇突發(fā)事件,主角團(tuán)解決事件,然后回歸輕松日常的三段式結(jié)構(gòu)。但在細(xì)節(jié)上,“新怪談”概念在世界觀塑造中的運(yùn)用,又讓事情沒有看上去那么簡(jiǎn)單——故事設(shè)定中,世界觀中的“異象”會(huì)在城市各處引起空間的扭曲或各種異?,F(xiàn)象,熟悉的日常風(fēng)景也會(huì)失去原本的物理規(guī)則,變得無(wú)序且詭異。在這點(diǎn)上,《異環(huán)》同樣塑造了某種完全不同于既有二游的視覺體驗(yàn)。
尋找和調(diào)查異象
你可能會(huì)說(shuō),作為近幾年二游最喜歡的世界觀主題,強(qiáng)調(diào)視覺獵奇性的“新怪談”不是早就被用爛了?可《異環(huán)》特別就特別在,它是一款“都市題材”的“開放世界”游戲——這使得它可以從完全不同的角度,解讀“新怪談”的視覺表現(xiàn)方式,不需要被拘束于“2D”與簡(jiǎn)單的概念階段中。
在游戲的教程階段,玩家便會(huì)被送入這樣一個(gè)空間中——周圍的一切都被暗紅色籠罩,空中四散著詭異的油彩,詭異的黑影狀怪物從地下爬出,奔著玩家涌來(lái)。像這樣對(duì)“新怪談”概念的氛圍與視覺化演出,在《異環(huán)》中近乎比比皆是。在用讓人不適的暗紅色覆蓋原本日常風(fēng)景的同時(shí),更會(huì)將一些奇怪的規(guī)則埋到玩法當(dāng)中,盡量賦予“異象”們不同的性格與特征。
這個(gè)過(guò)程真就讓我再次想起了《控制》中的場(chǎng)景。但不同的是,《異環(huán)》的主角們成了一幫有著特殊能力的美少女,地圖規(guī)模也從一個(gè)本就不那么“日?!钡慕ㄖ瑪U(kuò)張到了整個(gè)城市范圍。在這里,海洛特市具備著兩個(gè)完全不同的面貌——生活化的日常風(fēng)景與散發(fā)著暗紅色光芒的異象世界。
在主線故事中,這點(diǎn)被展現(xiàn)得淋漓盡致。雖然出于對(duì)視覺奇觀“初見”體驗(yàn)的重視,我無(wú)法在這里做更多說(shuō)明。但值得慶幸的是,《異環(huán)》對(duì)“新怪談”的概念很好地綁定在了“現(xiàn)代都市”上。
除了此前已經(jīng)在玩法演示中出現(xiàn)過(guò)的“教室”場(chǎng)景外,本次試玩還給我們展示了幾個(gè)出沒于人們的日常生活中,形象與應(yīng)對(duì)方式都差異巨大的“異象”。作為“異象管理局”工作的一環(huán),玩家則根據(jù)已有的信息找出它們,并遵照某些特殊的步驟予以收容或驅(qū)除,正如我們?cè)谏厦嫣岬竭^(guò)那個(gè)需要“開車”才會(huì)遭遇的異象一樣——
在這樣的設(shè)計(jì)下,海洛特市被賦予了某些“所見非所得”的特殊屬性,就好像那些異象本就存在于城市中,只是在等待有緣人將其觸發(fā)罷了。
毫不夸張地說(shuō),這種體驗(yàn)再次消除了我對(duì)《異環(huán)》另一大擔(dān)憂,即對(duì)“新怪談”的準(zhǔn)確拿捏。這也在很大程度上,緩解了當(dāng)前城市實(shí)質(zhì)可玩的“生活模擬”類內(nèi)容尚且不足的問(wèn)題。
在路邊偶遇藏在存包柜里的異象
最后,再來(lái)聊聊二次元游戲的命根子,也就是角色與其衍生出的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
本次試玩活動(dòng)中,玩家一共能夠體驗(yàn)到包括女性主人公在內(nèi)的四名可用角色……老實(shí)說(shuō),光聊角色形象,她們也確實(shí)不足以戳中主流玩家的性癖。但好在游戲還是給每名角色的性格塑造做足了鋪墊,并依照性格設(shè)計(jì)不同的動(dòng)作模組與攻擊特效。
但其中需要值得一提的,是一名叫做“娜娜莉”的紅發(fā)貓耳眼鏡娘角色。正如此前我們?cè)谕娣ㄑ菔局心芸吹降囊粯?,她是四名展示角色中,唯二可以將技能作用于城市探索中的角色——具體點(diǎn)來(lái)說(shuō),盡管《異環(huán)》同樣繼承了開放世界二游“氣力槽攀爬”的設(shè)定,但娜娜莉卻可以更加簡(jiǎn)單地打破這一規(guī)則。
至于另一名角色,則是可以將武器用于快速移動(dòng)的早霧。
直接上墻
娜娜莉的技能可以讓她改變自身的重力方向,借此在垂直或更高角度的建筑物上自由行走。這也直接給了玩家以一種更加特殊的方式,直接翻越那些矗立于城市中高樓大廈。而這種特殊的交互行為,也為我此前在第一支預(yù)告片時(shí)所做的猜想,給出了正面的回應(yīng)——按照角色進(jìn)行設(shè)計(jì)的探索技能,將會(huì)賦予整個(gè)城市更多的縱深屬性,也讓探索變得更加有趣。
只要制作者有心,甚至可以通過(guò)一些更加高速或快節(jié)奏的形式,強(qiáng)化玩家在城市中的探索自由——考慮到Hotta Studio在《幻塔》中,已經(jīng)做出了更加多樣化的移動(dòng)機(jī)制,或許這點(diǎn)的實(shí)現(xiàn),也只是時(shí)間的問(wèn)題。
至于戰(zhàn)斗系統(tǒng),文章在一開始時(shí)其實(shí)也已經(jīng)提到過(guò),這大概是本次封閉測(cè)試中少有的明顯缺陷?!懂惌h(huán)》的戰(zhàn)斗玩法有些不錯(cuò)的想法,卻讓我遲遲感受不出更多的“深度”——當(dāng)然,這是與今天市場(chǎng)上的第一梯隊(duì)比較后得出的結(jié)果。
看得出來(lái),Hotta Studio試圖從戰(zhàn)斗系統(tǒng)上為《異環(huán)》區(qū)別化體驗(yàn),除了最基礎(chǔ)的連擊、技能冷卻、完美閃避,以及敵人“架勢(shì)槽”的設(shè)定外,它還加入了一套稍顯特殊的“屬性連鎖”機(jī)制,讓玩家可以在戰(zhàn)斗過(guò)程中,參考角色屬性進(jìn)行換人連鎖,借此觸發(fā)不同的特效,這些效果或是在地上安置一個(gè)“炮臺(tái)”,或是增加其他屬性的攻擊力等。
聽上去非常理想,但由于本次試玩中玩家可用的角色過(guò)于有限,屬性也相對(duì)單一,讓我實(shí)在看不出屬性連鎖間的更多必要性——至少在當(dāng)前依舊缺少更多客觀的連鎖獎(jiǎng)勵(lì),使得戰(zhàn)斗體驗(yàn)很難獲得階段性的提升。
“屬性連鎖”的結(jié)果會(huì)在生效時(shí)顯示在畫面中
不過(guò),硬要說(shuō)起來(lái),它的動(dòng)作流暢性和演出效果倒是要比《幻塔》的早期版本要強(qiáng)上了不少。而剩下的問(wèn)題,也可以通過(guò)之后的磨合來(lái)逐漸改進(jìn)——畢竟,這些都不算是“現(xiàn)代都市開放世界”游戲的缺點(diǎn)。
可惜的是,對(duì)一款開放世界游戲來(lái)說(shuō),這次活動(dòng)給出的游戲時(shí)間實(shí)在太短,當(dāng)我試圖更加深入地往地圖邊緣探索的時(shí)候,試玩時(shí)間卻已經(jīng)接近尾聲。但至少到這里為止,它已經(jīng)兌現(xiàn)了早先那支演示中的絕大部分內(nèi)容,并用這次封閉測(cè)試,為在場(chǎng)的玩家們展示了《異環(huán)》項(xiàng)目接下來(lái)的內(nèi)容填充趨勢(shì),其中就包括了本次我們尚且沒有看到的城市經(jīng)營(yíng)玩法,甚至是開放給玩家社區(qū)的“賽車創(chuàng)作”內(nèi)容等等,制作人希望利用這些內(nèi)容,永久性地消除或緩解困擾開放世界二游至今的長(zhǎng)草期過(guò)長(zhǎng)與養(yǎng)成壓力過(guò)大等問(wèn)題——如果這些真的成為現(xiàn)實(shí),一定會(huì)給當(dāng)下的中國(guó)二游市場(chǎng)帶來(lái)不小的沖擊。
當(dāng)然,這些依然是后話,《異環(huán)》現(xiàn)在的狀態(tài),距離內(nèi)容填充完成和正式上線還有不少路程要走。但即使現(xiàn)在還算不成熟,“跳出舊賽道”的行為也只會(huì)讓它在未來(lái)越來(lái)越好——至少在我看來(lái),這個(gè)方向是對(duì)的。
京ICP備14006952號(hào)-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號(hào) 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號(hào)違法和不良信息舉報(bào)/未成年人舉報(bào):legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(bào)(021-54473036) All Right Reserved
玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門評(píng)論
全部評(píng)論