《漫威爭(zhēng)鋒》主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)訪談:想做好超級(jí)英雄

英雄降臨

    不論對(duì)英雄團(tuán)隊(duì)射擊游戲愛(ài)好者,還是對(duì)“漫威”IP的粉絲而言,《漫威爭(zhēng)鋒》都是一部不可多得的作品——畢竟,它不僅有忠實(shí)原作、還原度拉滿的英雄陣營(yíng),還有扎實(shí)且富有樂(lè)趣的第三人稱射擊玩法。

    在此前的兩次海外測(cè)試中,這款由正版漫威IP授權(quán)、網(wǎng)易自研的游戲,取得的成績(jī)不可謂不亮眼——不僅得到了“傳奇職業(yè)哥布林xqc”等英雄團(tuán)隊(duì)射擊游戲KOL的認(rèn)可,甚至已經(jīng)沖上了Steam全球愿望單第六名的位置。

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    在9月19日的線下試玩活動(dòng)中,《漫威爭(zhēng)鋒》宣布了國(guó)服即將于10月18日進(jìn)行技術(shù)測(cè)試,并隨之發(fā)布了全新CG。趁這個(gè)機(jī)會(huì),我們也有幸采訪到了游戲的主創(chuàng)團(tuán)隊(duì),還聽(tīng)到了不少有趣的故事。

    Q:項(xiàng)目組為什么會(huì)選擇“漫威”這個(gè)IP去做射擊游戲,目標(biāo)的用戶群體是哪些,對(duì)自己的市場(chǎng)定位又是怎樣呢?

    A:首先,是因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)非常喜歡漫威這個(gè)IP和競(jìng)技類游戲,因此拿到IP授權(quán)時(shí),我們是非常想把這兩個(gè)題材相互結(jié)合的——當(dāng)然,這實(shí)現(xiàn)起來(lái)相當(dāng)困難,為了讓它變得更好玩,我們做了持久的努力。

    受眾方面,一方面是“漫威”IP的粉絲,另一方面也希望在射擊游戲這一品類里收獲自己的忠實(shí)用戶。不過(guò),隨著開(kāi)發(fā)的推進(jìn)和內(nèi)容生產(chǎn),我們也發(fā)現(xiàn)受眾也隨之?dāng)U展,不再局限于上述這兩個(gè)群體的交集,而是有不斷擴(kuò)展的趨勢(shì)。

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    Q:超能力PVP射擊游戲已經(jīng)有一些先例,例如《守望先鋒》《無(wú)畏契約》,以及V社的《Deadlock》?!堵?zhēng)鋒》此時(shí)入局,相比之下的優(yōu)勢(shì)在哪里呢?

    A:首先就是“超能力”的定義上,《漫威爭(zhēng)鋒》的超能力會(huì)更“超”一些,畢竟是超級(jí)英雄的能力。在制作的期間,我們一直都在放大英雄的超能力。以浩克的“大跳”能力為例,傳統(tǒng)設(shè)計(jì)中的“大跳”通常會(huì)存在例如冷卻時(shí)間的限制,相對(duì)收斂,而《漫威爭(zhēng)鋒》中浩克的“大跳”不存在冷卻,想跳就跳——這就是“超”的一個(gè)體現(xiàn),也貫穿著游戲的整個(gè)設(shè)計(jì)理念。

    另一個(gè)點(diǎn),就是“漫威”85年IP的一個(gè)塑造,這讓每一個(gè)英雄的形象都是圓滿而栩栩如生的,英雄的各種魅力、動(dòng)作、技能等設(shè)定都成為游戲底蘊(yùn)的一部分,游玩《漫威爭(zhēng)鋒》不僅是體驗(yàn)超級(jí)英雄的對(duì)戰(zhàn),也可以深入了解中超級(jí)英雄們的經(jīng)歷與羈絆,這就是另一方面的優(yōu)勢(shì)。

    Q:制作組要如何基于原作IP打磨好游戲內(nèi)的世界觀,讓此前沒(méi)接觸過(guò)“漫威”IP的玩家,也能理解游戲劇情和設(shè)定呢?游戲中有沒(méi)有能讓他們更快速上手了解世界觀的方法呢?

    A:正如前面所說(shuō),我們不僅希望玩家能體驗(yàn)到超級(jí)英雄對(duì)戰(zhàn)的爽快感,同時(shí)也能體驗(yàn)到英雄之間的故事,我們也是這樣做的。在游戲中,我們?yōu)槊课挥⑿蹆?nèi)置了每位英雄超越350句的臺(tái)詞,并撰寫(xiě)了大量的背景故事,所有故事都在制作組提供了大綱后,由漫威官方的資深作家進(jìn)行撰寫(xiě)。

    除了文字、語(yǔ)音外,在關(guān)卡中的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)、勝利動(dòng)畫(huà),也都講述了游戲中的故事。即使是不太了解漫威宇宙的玩家,在聽(tīng)到臺(tái)詞、看到動(dòng)畫(huà)后,也可以大致了解故事。如果玩家想要深入發(fā)掘,也可以找到多樣的彩蛋,構(gòu)成游戲的一部分樂(lè)趣。

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    Q:漫威宇宙中的一些英雄,可能并不太貼合射擊游戲的特點(diǎn),制作組是如何將漫威英雄的特色和射擊游戲的特色融合到一起的呢?可否舉個(gè)例子說(shuō)明一下。

    A:確實(shí)如此,最經(jīng)典的例子就是浩克、毒液等近戰(zhàn)角色,將他們?nèi)谌肷鋼趔w系并不輕松——如果大家全都選近戰(zhàn),就成了大亂斗。為此,我們進(jìn)行了不少努力和挖掘。還是以浩克的大跳為例,除了位移之外,我們還為其設(shè)計(jì)了能將飛行角色(例如鋼鐵俠,暴風(fēng)女)擊落的特性,給了近戰(zhàn)角色一個(gè)應(yīng)對(duì)飛行角色的方式。

    毒液也是一個(gè)有趣的例子。他的共生體能力也是值得挖掘的點(diǎn),可以延展共生體進(jìn)行中近程攻擊,這讓他在純近戰(zhàn)之外多了一種進(jìn)攻手段。

    Q:在超級(jí)英雄的外形和技能的還原方面,《漫威爭(zhēng)鋒》是否更多以漫畫(huà)原著為基礎(chǔ)?

    A:確實(shí)是的。對(duì)我們而言,漫畫(huà)是最主要的參考資料和立足點(diǎn),我們?cè)谖陌附M中有非常精通漫威漫畫(huà)的同學(xué),我們自己也會(huì)瀏覽這些漫畫(huà),基于漫畫(huà)來(lái)提取角色的設(shè)計(jì)要素。我們并不是簡(jiǎn)單地將英雄們著名的能力進(jìn)行拼湊,而是在提取了核心的設(shè)計(jì)要點(diǎn)后,再統(tǒng)一設(shè)計(jì)。

    在外形上,除了參考漫畫(huà),我們也會(huì)結(jié)合《漫威爭(zhēng)鋒》獨(dú)特世界觀的敘事內(nèi)容,呈現(xiàn)出的英雄都是全新的。此外,外形與技能的匹配度也是相當(dāng)重要的,我們也都做了相應(yīng)的適配。

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    Q:國(guó)內(nèi)玩家對(duì)“漫威”的認(rèn)知大多來(lái)源于電影,制作組是否會(huì)擔(dān)心國(guó)內(nèi)玩家會(huì)因此Get不到一些小眾彩蛋,或者感覺(jué)游戲的畫(huà)風(fēng)和自己想象的不太一樣?

    A:這確實(shí)可能是國(guó)內(nèi)的一個(gè)現(xiàn)狀,但游戲中的彩蛋不僅有小眾的彩蛋,也有很多只看電影就能Get到的。其實(shí),我們更希望玩家們?cè)谕媪宋覀兊挠螒蚝?,以此為契機(jī)喜歡上某個(gè)英雄,并進(jìn)一步去探索和了解——之后,他們或許就能發(fā)現(xiàn)藏得更深的彩蛋,發(fā)掘到獨(dú)特的樂(lè)趣。

    Q:未來(lái)是否會(huì)考慮加入第一人稱模式?

    A:實(shí)際上,我們并沒(méi)有這個(gè)考慮。一方面,我們認(rèn)為第三人稱是體驗(yàn)超級(jí)英雄代入感的最佳方式;另一方面,游戲整體都基于第三人稱進(jìn)行定制——包括地圖大小、FOV、移動(dòng)速度、技能設(shè)計(jì)等方面,如果簡(jiǎn)單地套用第一人稱視角,呈現(xiàn)出的效果也不會(huì)很理想。

    打個(gè)比方,第三人稱模式的長(zhǎng)寬基本要比第一人稱大1.3倍,面積就是1.69倍,如果切換成第一人稱,就會(huì)覺(jué)得地圖偏大。

    Q:“漫威”英雄之間的特性,致使《漫威爭(zhēng)鋒》的角色機(jī)動(dòng)力存在相當(dāng)大的差異,因此也帶來(lái)遠(yuǎn)程和近戰(zhàn)、高機(jī)動(dòng)和低機(jī)動(dòng)角色之間的性能差距,制作組要如何避免遠(yuǎn)程角色“遛狗”,或近戰(zhàn)角色“無(wú)限黏人”的情況出現(xiàn)呢?

    A:在關(guān)卡設(shè)計(jì)上,我們?cè)谠O(shè)計(jì)時(shí)會(huì)存在一定的傾向——對(duì)某個(gè)地方,如果我們希望讓長(zhǎng)槍和盾推陣容相對(duì)強(qiáng)勢(shì),就會(huì)減少小型掩體的擺放;而如果希望近戰(zhàn)角色強(qiáng)勢(shì),就給地圖設(shè)計(jì)一些支路和掩體,幫助近戰(zhàn)角色規(guī)避槍線。

    在角色設(shè)計(jì)上,我們通過(guò)控制每個(gè)角色的強(qiáng)勢(shì)期——例如坦克護(hù)盾技能,輔助控制技能的冷卻時(shí)間,來(lái)進(jìn)行角色間的平衡。此外,與隊(duì)友的聯(lián)動(dòng)也是幫助己方渡過(guò)弱勢(shì)期的一大關(guān)鍵,也是《漫威爭(zhēng)鋒》的一大有趣之處。

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    Q:在同類的游戲中,T位的玩家游戲體驗(yàn)往往較差,《漫威爭(zhēng)鋒》是否會(huì)采取一些手段,來(lái)優(yōu)化T位玩家的體驗(yàn)?zāi)兀?

    A:我們有一套完整地收集玩家數(shù)據(jù)的系統(tǒng)。目前來(lái)看,在海外測(cè)試中,T位玩家的體驗(yàn)其實(shí)是OK的。對(duì)弱勢(shì)的英雄,我們內(nèi)部有一套完整的平衡管線,會(huì)根據(jù)數(shù)據(jù)、玩家反饋和測(cè)試團(tuán)隊(duì)的反饋,綜合進(jìn)行平衡加強(qiáng)。

    Q:目前,游戲內(nèi)的羈絆連攜只有2至3人,未來(lái)會(huì)推出4人以上的連攜嗎?另外,連攜系統(tǒng)是否會(huì)導(dǎo)致沒(méi)有觸發(fā)連攜的陣容處于劣勢(shì)的地位,制作組又是否會(huì)通過(guò)調(diào)整匹配機(jī)制來(lái)規(guī)避這一點(diǎn)?

    A:在設(shè)計(jì)上,我們就是以2至3人的連攜為主的。在未來(lái),除非是非常合適的情況,否則不會(huì)推出4人及以上的連攜。我們希望連攜的單元偏小一些,更容易觸發(fā)一些,這可以一定程度緩解“湊羈絆”的問(wèn)題。

    對(duì)陣容固化的擔(dān)憂,從前兩次測(cè)試的結(jié)果來(lái)看,目前的生態(tài)還算不錯(cuò)。而在強(qiáng)度上,我們也在設(shè)計(jì)之初就有考慮,不會(huì)讓觸發(fā)了協(xié)同的隊(duì)伍有太大的優(yōu)勢(shì),在常規(guī)的對(duì)局中,操作還是游戲中最重要的因素。

    比起改變匹配機(jī)制,我們更想通過(guò)調(diào)整連攜組合本身來(lái)解決問(wèn)題。

    Q:制作組如何看待游戲目前反饋比較多的打擊感問(wèn)題,接下來(lái)又將做出怎樣的調(diào)整呢?

    A:在TPS中體現(xiàn)打擊感,確實(shí)是非常有挑戰(zhàn)性的事情。

    更廣的視野會(huì)天然地削弱玩家對(duì)命中反饋的感知。在這個(gè)視角下,玩家獲取的信息也更多,對(duì)我們提出的挑戰(zhàn)也更高。

    我們?cè)诤M鉁y(cè)試后,進(jìn)行了一系列優(yōu)化——包括動(dòng)作的前后搖、命中特效、彈道特效等調(diào)整,讓信息的獲取更清晰。此外,在擊殺反饋、UHD、鏡頭和音效上,我們也做了不少改進(jìn),希望能讓打擊感變得更好,將來(lái)我們也會(huì)持續(xù)優(yōu)化這方面的內(nèi)容。

    Q:測(cè)試版本的游戲內(nèi)容來(lái)看,游戲模式還是以“推車占點(diǎn)”為主,將來(lái)會(huì)不會(huì)推出“爆破模式”等PVP新模式,或者PVE模式?

    A:新模式肯定是會(huì)有的,我們內(nèi)部也在研發(fā)一些新模式。但“爆破模式”應(yīng)該不會(huì)有——《漫威爭(zhēng)鋒》的最優(yōu)體驗(yàn)是英雄在6V6的團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)場(chǎng)環(huán)境下,發(fā)揮各自能力的體驗(yàn),與爆破模式可能并不太契合。但我們內(nèi)部也會(huì)嘗試更多的理念,在賽季的后續(xù)更新中提供給玩家。

    目前,我們的目標(biāo)還是先做好PVP,將所有的人力、物力與精力都投入其中,把PVP做到更好玩。

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    Q:游戲中是否會(huì)出現(xiàn)一些英雄的變體呢——例如喪尸宇宙的變體?

    A:會(huì)的,英雄變體的呈現(xiàn)方式可能會(huì)有區(qū)別——例如,《蜘蛛俠》的彼得帕克與潘妮帕克在原著中的區(qū)別就很大,二者也都以獨(dú)立英雄的形式出現(xiàn)。而區(qū)別沒(méi)有那么大的變體,可能就會(huì)以英雄皮膚的形式出現(xiàn)。

    Q:《漫威爭(zhēng)鋒》目前的背景故事類似“漫威”漫畫(huà)中的“秘密戰(zhàn)爭(zhēng)”,在未來(lái)是否會(huì)以原著中的大事件作為戰(zhàn)斗的背景舞臺(tái),又或者會(huì)原創(chuàng)一些大事件來(lái)作為舞臺(tái)呢?

    A:“秘密戰(zhàn)爭(zhēng)”確實(shí)是《漫威爭(zhēng)鋒》世界觀的靈感來(lái)源之一,但我們?cè)诖嘶A(chǔ)上做了一些提升,做出了全新的“杜姆2099”世界觀。目前,我們將很多漫威宇宙的大事件融入了游戲中——在未來(lái),這些大事件也可能成為游戲的舞臺(tái)之一。

    Q:本作飛行角色的機(jī)動(dòng)性特別強(qiáng),在關(guān)卡和環(huán)境互動(dòng)的設(shè)計(jì)上,是否會(huì)對(duì)英雄高機(jī)動(dòng)的特性進(jìn)行適應(yīng)或限制?

    A:這一點(diǎn)肯定是有所考慮的。我們場(chǎng)景的規(guī)模、參數(shù)等,都會(huì)根據(jù)角色的體型和機(jī)動(dòng)能力來(lái)進(jìn)行設(shè)計(jì),不然浩克很容易一跳就撞到腦袋。另外,我們也自然會(huì)根據(jù)平衡性來(lái)進(jìn)行設(shè)計(jì)——如前面所說(shuō),會(huì)有很多適合長(zhǎng)槍或近戰(zhàn)各自發(fā)揮的舞臺(tái),但不會(huì)有讓某種英雄完全沒(méi)法玩的設(shè)計(jì),更多是80分和100分的區(qū)別。我們希望關(guān)卡的體驗(yàn)是多變的,也能根據(jù)關(guān)卡結(jié)構(gòu)選擇自己的英雄與陣容。

    Q:《漫威爭(zhēng)鋒》是否會(huì)根據(jù)自己的游戲內(nèi)容,構(gòu)筑一個(gè)與眾不同的職業(yè)賽事呢?

    A:我們能看到很多賽事和游戲的相互反哺,但這只是體現(xiàn)出的一個(gè)結(jié)果。對(duì)目前的《漫威爭(zhēng)鋒》來(lái)說(shuō),我們最關(guān)注的目標(biāo)還是做出一款好玩的游戲,讓玩家認(rèn)可我們。有一定的用戶量基礎(chǔ)之后,才可能一步步往前走,構(gòu)筑一個(gè)電競(jìng)體系。

    在游戲中,我們也對(duì)偏競(jìng)技和偏娛樂(lè)的玩家進(jìn)行了一定的分層——快速模式偏向娛樂(lè),天梯模式偏向競(jìng)技。在上線時(shí),我們也會(huì)在游戲內(nèi)構(gòu)筑一個(gè)線上的競(jìng)賽模式,為希望進(jìn)行更高水平對(duì)抗的玩家們提供一個(gè)舞臺(tái)。

    在未來(lái),隨著玩家群體的擴(kuò)大,電競(jìng)或許會(huì)是水到渠成的事情。

    Q:在開(kāi)發(fā)游戲的過(guò)程中,有沒(méi)有那么一個(gè)瞬間,讓你感覺(jué)到自己成為一個(gè)英雄?

    A:在三月份首曝的時(shí)候,我們其實(shí)沒(méi)想放出那么多的內(nèi)容,只想做一個(gè)小規(guī)模的技術(shù)測(cè)試,但沒(méi)想到熱度會(huì)很高,只好硬著頭皮上,把測(cè)試的規(guī)模強(qiáng)行擴(kuò)大。

    于是,團(tuán)隊(duì)就像“英雄”那樣不停加內(nèi)容,收斂Bug,最終呈現(xiàn)出一個(gè)質(zhì)量相對(duì)不錯(cuò)的版本——同時(shí),整個(gè)項(xiàng)目是在三線運(yùn)轉(zhuǎn),除了剛剛提到的測(cè)試線,在內(nèi)容開(kāi)發(fā)線和宣發(fā)線上,為了適應(yīng)新的測(cè)試需求和新的死線,團(tuán)隊(duì)都做出了非常大的努力,每個(gè)人都是“加班英雄”。

    《漫威爭(zhēng)鋒》主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)訪談:想做好超級(jí)英雄

    最后,《漫威爭(zhēng)鋒》的國(guó)服技術(shù)測(cè)試即將于10月18日正式開(kāi)啟,希望喜歡漫威和英雄團(tuán)隊(duì)射擊的玩家們,屆時(shí)能夠上線體驗(yàn)。

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