廉頗
2024-09-20
說實話,整個游戲界你可能都很難看到幾個像Devolver這般,荒腔走板又一以貫之的游戲發(fā)行商。
我的意思是——15年前,當(dāng)大家看到《英雄薩姆》第一部的HD復(fù)刻版,在這家初出茅廬的發(fā)行商手中推出時,大概都不會想到游戲中那只“啊啊啊啊”地朝你沖過來的無頭炸彈兵,就這么確定了這家公司之后15年的游戲選擇方向。
《英雄薩姆:西伯利亞狂想曲》中的空投炸彈兵
對很多只玩游戲不關(guān)注其他的讀者來說,單獨拎出來一個獨立游戲發(fā)行商的名字,是件會讓人感到陌生的事情,但如果你把15年來經(jīng)由Devolver推出的各種游戲過一遍,相信這種陌生很快就會轉(zhuǎn)變成熟悉——甚至是親切。
拉開那張寫滿名字的列表,你能明顯感覺到字里行間中,要么寫著“胡逼”,要么寫著“牛逼”。
《火線邁阿密》(Hotline Miami)、《挺進(jìn)地牢》(Enter the Gungeon)《信使》(The Messenger)、《武士 零》(Katana ZERO),還有近些年來的《咩咩啟示錄》(Cult of the Lamb)、《邪惡銘刻》(Inscryption)、《重返猴島》(Return to Monkey Island)、《糖豆人:終極淘汰賽》(Fall Guys: Ultimate Knockout)等等……你可能沒玩過,但很大概率聽過其中之一的作品,全都有著Devolver的印記。
對任何一個熱衷于獨立游戲的玩家來說,翻看Devolver的發(fā)行游戲列表,多少會有些翻看自己的游戲歷程的錯覺。而Devolver發(fā)行的游戲里,也大多因為那胡鬧有趣的特性,而讓人印象深刻。
15年時間以來,太多出色的作品被綁上了Devolver這輛在邪門歪道上撒歡的馬車,向著特立獨行的目的地飛馳。無論是《挺進(jìn)地牢》里那些整蠱的武器也好,《信使》里那些“差不多得了”的搞笑對話也罷,抑或是《咩咩啟示錄》里求著邪教教主喂它吃屎的那些教徒,全都透出一種濃濃的整蠱氣質(zhì)。
《咩咩啟示錄》中總想吃屎的巴巴妥司
玩多了他們家的游戲,都多少會讓人擔(dān)心起自己的精神狀態(tài),就好比數(shù)年前我司叁老師為《像素哥3》(McPixel 3)寫的評測,那股勁兒上來的時候估計沒幾個人聽得懂你說的話。
但某種程度上,你不得不說這種“良好”的精神狀態(tài),或許才能跟Devolver他們自己成功“同調(diào)”。
《像素哥3》游戲截圖
畢竟,除了發(fā)行游戲外,Devolver在其他日常上的表現(xiàn),也出了名的不是個正經(jīng)的主兒。
2017年的E3,Devolver開始正式整起了一系列的“舞臺連續(xù)劇”,這一年他們直接把整個發(fā)布會做成了個血漿B級片的表演現(xiàn)場,在發(fā)言人被爆頭、用機槍掃射,以及演員斷手等相當(dāng)Cult情節(jié),混著對游戲行業(yè)的諷刺一起搬到了舞臺上,拉滿了同行們的血壓。
為了演示什么叫“剁手氪金”,Devolver真的把演員手給“剁了”
2019年,Devolver最重要的發(fā)行項目之一,是推出一款自己“山寨”自己的游戲合集,將他們曾經(jīng)推出的《挺進(jìn)地牢》《邁阿密熱線》等8個游戲,做成了官方版的“山寨游戲”,而且全都把玩法做得有模有樣,給玩家們整了個大活。
游戲外的Devolver活躍、歡快、整蠱,充滿著特立獨行的惡搞精神,洋溢著特立獨行味十足的個性風(fēng)格。他們在E3發(fā)布會現(xiàn)場搞篝火烤肉派對,在一年一度的品牌發(fā)布會上拍個把訂閱制黑進(jìn)了骨子里的短劇,在微博上跟粉絲們大罵自己家的游戲是“垃圾游戲”,給自己家的游戲拍“千術(shù)宣傳片”。
這種始終如一的整蠱氣質(zhì),是Devolver自創(chuàng)建以來最讓人著迷的一部分,也是他們家游戲最標(biāo)志性的特征之一。
然而,這個已經(jīng)把自己弄成了“整蠱”化身的發(fā)行商,在最近居然發(fā)行了近兩年來最具備童真氣質(zhì)的游戲之一——《勇敢小騎士》( The Plucky Squire)。
俏皮卡通的美術(shù)渲染風(fēng)格,清新干凈且不怎么具備漸變形態(tài)的大色塊,善良勇敢、克服萬難的主角“小騎士喬特”,未必艱險但一定有趣且充滿各種意外的冒險故事,以及最后正義戰(zhàn)勝邪惡的結(jié)局。
這一切的一切,都讓《勇敢小騎士》符合一種事物的特質(zhì)——童書。
而《勇敢小騎士》的目標(biāo),也正是將自己打造成一本真正意義上的“趣味童書”。
它不追求復(fù)雜的、具備深度的故事,不苛求千回百轉(zhuǎn)的關(guān)卡設(shè)計,也不渴求驚心動魄的刺激冒險,只將所有的游戲元素都統(tǒng)合起來,打造了一個輕松愉快、無甚壓力的趣味冒險。
令人贊嘆的優(yōu)秀卡通畫風(fēng),為游戲中的一切游玩體驗奠定了一個扎實的“童真”基調(diào),完全圍繞著童話氛圍展開的冒險故事,使得“小騎士喬特”完全能夠擁有不那么“一致”的冒險體驗——因為豐富、多變、不著邊際,往往更加合乎于一本“童書”的故事需求。
于是,我們能夠看到各種各樣的關(guān)卡玩法,在一個比較偏向于“塞爾達(dá)”式的“冒險解謎”基礎(chǔ)框架下,在創(chuàng)意和情懷的混合下融入了游戲當(dāng)中。
你能看到《Baba Is You》的,通過不同字符和句子的組合影響世界的解謎模式,在一個制作更加精良、畫風(fēng)更加獨特的游戲世界中,獲得更進(jìn)一步的表現(xiàn)力。
也能看到從“節(jié)奏天國”到“地球冒險”再到“拳無虛發(fā)”等極具任天堂氣質(zhì)——或者說極具創(chuàng)意氣質(zhì)——的特色游戲玩法,不著痕跡地融入《勇敢小騎士》的游玩流程過程中。
即便不考慮“在現(xiàn)實和書本間穿梭”這一本作最高“概念”,但就這些琳瑯滿目的游戲元素之間的組合,也足以帶來一場讓人心滿意足的樂趣大餐。
但這些元素,又在游戲那“童書中角色跳出了書本,會帶來怎樣的冒險”的故事概念下,釋放出了更加別樣的魅力。
《勇敢小騎士》輕松、歡快的外表之下,是極為大膽地對“Meta元素”的運用,以及對游戲交互形式的探索。
“Meta元素”,即通常意義上所說的“打破第四面墻”,指的是讓游戲或者其他文娛作品中的角色跳出作品本身,與作品外的世界產(chǎn)生交互。在游戲這一載體里,對“Meta元素”的運用并不新鮮,卻常常顯得空洞,它們常常只是表現(xiàn)在敘事或者一些無關(guān)緊要的小功能上,以一種形式重于意義、游離在作品主體之外的形態(tài)存在——簡單來說,許多開發(fā)者對“Meta元素”的運用和表達(dá),都多少有點“自嗨”的性質(zhì),作為游戲的交互部分,它們并不總讓人驚喜,也常常不好玩。
但《勇敢小騎士》本身“童書”的游戲形態(tài),卻讓它與“Meta元素”有著渾然天成的契合度——不受約束的幻想、不考慮任何現(xiàn)實限制的浪漫、天馬行空的想象力,無一不是童趣天真這一氣質(zhì)的自帶的特征。
讓書中的英雄跳出書本來實現(xiàn)自己的冒險,在許多純真的念頭里幾乎就是順理成章的事情——
而《勇敢小騎士》,便是讓這順理成章的事情,成為游戲的一部分。
當(dāng)“小騎士喬特”跳出書本,通過與現(xiàn)實世界的交互,推進(jìn)著書本中的冒險時,屬于這個游戲的體驗才真正揭開了帷幕。
書本內(nèi)出現(xiàn)的障礙,能夠在書本外繞過;這個地方的謎題,需要在另一頁的書上才能找到線索……這些在現(xiàn)實世界的感官下理所當(dāng)然的事情,對童書讀者來說看一眼就能明白的事情,在游戲中都是不折不扣的“Meta元素”的呈現(xiàn)。
借著“童書”這一載體,借著在游戲內(nèi)的書本外創(chuàng)造一個具體的3D現(xiàn)實世界這件事,《勇敢小騎士》將作為玩家的“讀書人”的視角,內(nèi)置進(jìn)了游戲的大世界里。然后通過將“童書”中基于童真的天馬行空思維的放大,讓那“不講道理”的幻想氛圍能夠進(jìn)一步侵染現(xiàn)實世界,以此實現(xiàn)了二維與三維世界在規(guī)則上的統(tǒng)一,“小騎士喬特”也得以在這統(tǒng)一的“你別管具體怎么實現(xiàn)的,但它就是能這么做”的氣質(zhì)中,穿梭于書本與現(xiàn)實世界之間,完成別具一格的冒險。
天馬要行的空不在書本上半部分的蔚藍(lán)色塊中,而是在書本之外,那個連畫風(fēng)都不一樣的世界里——
這很可愛,也相當(dāng)胡逼。
隨著游戲中對“Meta元素”的進(jìn)一步探索,也就是對書本與現(xiàn)實交互關(guān)卡的進(jìn)一步深入設(shè)計,很多關(guān)于電子游戲中,玩家與游戲之間交互方式的邊界,也逐漸被本作觸及,甚至打破。
當(dāng)玩家操作著“喬特”對游戲中的書本進(jìn)行翻動,書本中的物體隨著書頁的變化開始移動時,一切都不一樣了。
玩家在操縱著一個游戲中的書本里的角色,通過改變書本的形態(tài),改變了書本本身的故事表述?!巴婕摇薄白髡摺薄白x者”三重身份在這一個行為當(dāng)中統(tǒng)合,讓游戲的交互體驗,走到了對“Meta游戲”而言最遙遠(yuǎn)的地方——多個維度行為的統(tǒng)一。
這種體驗的出現(xiàn),極為匪夷所思地讓我,開始抱怨起了現(xiàn)有的游戲交互手段——無論是手柄還是鍵盤,甚至是觸摸屏,可能都無法最準(zhǔn)確地傳達(dá)那份交互所帶來的戰(zhàn)栗感。
如果電子游戲存在著邊界,那么這種交互手段的上限,一定是其中之一。
而在《勇敢小騎士》這樣一個游玩起來會讓自己笑得冒著傻氣的游戲中,觸碰到這樣的一種體驗,也是頗為讓人意料之外的一件事情。
或許,James Turner這位行業(yè)老炮在游戲中放入的想法與概念,并不是表面上看上去那么“天真無邪”,當(dāng)整個游戲流程中的所有元素,被統(tǒng)一到了一個以“Meta”為核心表現(xiàn)形式之一的故事下時,《勇敢小騎士》便遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止于一個“童真”的故事。
它同樣十分大膽、胡來,乃至“惡搞”,它可以“童真”,但絕對是混雜著諸多大人們奇怪想法的“童真”故事。
而這,也毫無疑問是一個非常Devolver的故事。
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