廉頗
2024-09-18
從第一眼看到《勇敢小騎士》的預(yù)告片開(kāi)始,我便對(duì)這個(gè)有著豐富質(zhì)感的游戲,充滿了美好的幻想——幻想它能用足夠新穎的玩法,講述一個(gè)橫跨無(wú)數(shù)媒介,有著不可思議層次感的冒險(xiǎn)故事。
只是相比它在游戲中展現(xiàn)出的概念,“勇敢小騎士”的標(biāo)題反而顯得有些過(guò)于普通了——普通到了只看游戲開(kāi)端,你很容易將它當(dāng)作一款再常見(jiàn)不過(guò)的輕度動(dòng)作解謎游戲。故事的主角“小騎士喬特”,有著再標(biāo)準(zhǔn)不過(guò)的兒童繪本主角模板,善良、勇敢、手持利劍、一次又一次挫敗反派的陰謀、故事的發(fā)展永遠(yuǎn)順應(yīng)著“邪不壓正”的傳統(tǒng)模式……直到有一天,小騎士被踢出自己所在繪本,掉落在某個(gè)小男孩的桌面時(shí),你才會(huì)意識(shí)到,真正的故事才剛剛開(kāi)始。
在今天看來(lái),“作品中的角色打破第四面墻”早已不是什么新鮮事情,但這的確也是《勇敢小騎士》最吸引玩家眼球的地方——得益于虛幻引擎強(qiáng)大的畫(huà)面表現(xiàn)力與游戲開(kāi)發(fā)者的奇思妙想,“突破原有載體”在這里不再是一個(gè)簡(jiǎn)單的概念,它還與游戲的美術(shù)、關(guān)卡設(shè)計(jì),以及核心玩法深度綁定。當(dāng)小騎士第一次走出繪本時(shí),玩家的認(rèn)知也隨著世界的規(guī)則開(kāi)始發(fā)生改變:和畫(huà)中的世界不同,外面的世界沒(méi)有被安排好的路線,也沒(méi)有事先編排好的劇本,更沒(méi)有幫助跳過(guò)“在路上”橋段的敘事旁白……用游戲中的話說(shuō):接下來(lái)你所需要應(yīng)對(duì)的一切,都是真正意義上的“脫稿演出”。
從某種意義上來(lái)說(shuō),《勇敢小騎士》的故事就像是一部經(jīng)典的“皮克斯”電影,從始至終都用著有趣的創(chuàng)意來(lái)散發(fā)奇妙的吸引力。
而如果一定要從游戲類型上給《勇敢小騎士》找個(gè)參照,我個(gè)人則更加傾向?qū)⑵鋭澐诌M(jìn)一個(gè)從來(lái)沒(méi)有不成類型的玩法中,即“塞爾達(dá)LIKE”——如果說(shuō)得更具體點(diǎn),就是“夢(mèng)見(jiàn)島”與“眾神的三角力量2”。除此之外,它還拼湊了一堆亂七八糟的經(jīng)典游戲玩法。
在游戲的開(kāi)始階段,《勇敢小騎士》借鑒了早期“2D塞爾達(dá)”的設(shè)定底層框架——“小騎士”的角色能力與形象,顯然來(lái)自那個(gè)過(guò)于出名的“綠帽勇者”,而當(dāng)他身處自己的繪本世界時(shí),玩家可以利用手中的利刃擊敗怪物、劈開(kāi)草叢尋找被隱藏起的道具或道路、通過(guò)移動(dòng)物品解開(kāi)謎題。在這一階段,它幾乎所有的亮點(diǎn),都被集中在了繪本風(fēng)格的視覺(jué)表現(xiàn)上。
可就在小騎士第一次被迫走出繪本時(shí),這種“傳統(tǒng)”的體驗(yàn)卻突然發(fā)生了三百六十度的改變——原本被框在一個(gè)平面的游戲世界,開(kāi)始變得立體起來(lái),畫(huà)面風(fēng)格也從粗線條的卡通繪本,直接轉(zhuǎn)換為了虛幻引擎所打造的現(xiàn)實(shí)風(fēng)景。從這時(shí)開(kāi)始,三維的空間概念開(kāi)始影響到玩家的行動(dòng),“跳躍”動(dòng)作也被賦予了實(shí)際意義。而這種風(fēng)格上的突然轉(zhuǎn)變,在游戲中幾乎隨處可見(jiàn)。
這是一種非常奇妙的體驗(yàn)。就好像前些年大火的動(dòng)畫(huà)電影《蜘蛛俠:平行宇宙》中的橋段——盡管在看同一部電影,出場(chǎng)角色卻個(gè)個(gè)都有著自己的畫(huà)風(fēng),角色交互所產(chǎn)生的視覺(jué)錯(cuò)位姑且不談,光是不同材質(zhì)間詭異的拼湊感,就足夠玩家的大腦反應(yīng)一陣子了。
“拼湊感”算是我在經(jīng)歷這一切后,最先產(chǎn)生的感想。而這種感想,也隨著游戲的進(jìn)行越發(fā)強(qiáng)烈。但有趣的是,這種拼湊感同樣沒(méi)有讓我感到反感——事實(shí)恰好相反,這其實(shí)正是《勇敢小騎士》想要的,在跳出既有的“塞爾達(dá)”玩法模仿規(guī)則后,這種拼湊感倒是成了玩法與游戲世界觀緊密貼合后的合理結(jié)果。
就像前面說(shuō)的那樣,《勇敢小騎士》講述的是一個(gè)“打破第四面墻”的故事。在游戲中,“繪本”并不是單獨(dú)存在的世界,桌面上的每個(gè)“作品”都有著屬于自己的現(xiàn)實(shí),而每個(gè)現(xiàn)實(shí)都被賦予了專有的風(fēng)格與規(guī)則。
歸功于游戲世界觀中,大量風(fēng)格迥異的載體存在,使得游戲獲得了遠(yuǎn)超實(shí)際體量的豐富體驗(yàn)。當(dāng)小騎士獲得了打破第四面墻,隨意進(jìn)出繪本和其他虛構(gòu)作品的能力后,這種拼湊感開(kāi)始被無(wú)縫地重新連接在一起,成為流程的一部分——每當(dāng)繪本中的故事因?yàn)楦鞣N原因難以推進(jìn)時(shí),小騎士便會(huì)跳出繪本,試圖從現(xiàn)實(shí)世界或其他作品中尋找解決方案。
游戲中的絕大部分謎題都在這個(gè)基礎(chǔ)上進(jìn)行設(shè)計(jì)。眼前沒(méi)有路可走的時(shí)候,不妨在附近找找有沒(méi)有通向其他空間的通道,或許只是單純換個(gè)角度看看眼前的場(chǎng)景,答案便會(huì)自己冒出。
這也是為什么,我說(shuō)它會(huì)讓人想起《塞爾達(dá)傳說(shuō):眾神的三角力量2》的主要原因——在“眾神的三角力量2”中,綠帽勇者首次獲得了化作壁畫(huà)潛入墻壁的力量,游戲中的許多關(guān)鍵謎題也是在這個(gè)基礎(chǔ)上設(shè)計(jì)的,這便與《勇敢小騎士》中主角隨意“降低”或“提升”自己所在維度的能力,有著異曲同工之妙。也正是借著這個(gè)能力,玩家才得以在繪本、畫(huà)著涂鴉的便箋紙,甚至是畫(huà)著卡通圖案的馬克杯等不同的載體間,來(lái)回穿梭。
如果說(shuō),變換形態(tài)穿越載體的設(shè)定豐富了游戲的關(guān)卡體驗(yàn),那賦予玩家直接“干涉現(xiàn)實(shí)”能力的設(shè)計(jì),則可以說(shuō)是豐富了游戲中謎題的層次。
老實(shí)說(shuō),作為一款“塞爾達(dá)LIKE”游戲,《勇敢小騎士》的謎題實(shí)在說(shuō)不上多有難度。但即使如此,它依然能讓人樂(lè)在其中——這便取決于游戲中“干涉現(xiàn)實(shí)”能力所帶來(lái)的“掌控感”。在很多時(shí)候,游戲中的謎題雖然客觀存在,但卻不是被動(dòng)地強(qiáng)迫玩家接受。反之,游戲的設(shè)計(jì)者似乎更希望玩家能夠主動(dòng)控制局面,借此找到謎題的答案或入口。
這種傾向,讓游戲中的不少謎題得以不再依賴于單一的“平面”。在第一次展示了繪本里外兩個(gè)世界的連接關(guān)系后,游戲便急著敦促玩家再次走到現(xiàn)實(shí)中,尋找一個(gè)用于“翻頁(yè)”的魔法手套。這個(gè)魔法手套的作用倒也簡(jiǎn)單,就是“翻頁(yè)”。但對(duì)生活在繪本中世界的角色來(lái)說(shuō),這無(wú)疑堪比“穿越時(shí)空”。
“翻頁(yè)”能力讓玩家得以跳出單一的“場(chǎng)景”。正如字面意義上所指的那樣,這使得繪本中原本基于“2D”形式表現(xiàn)的謎題,獲得了有趣的立體關(guān)系。還記得在某一關(guān)中,NPC希望小騎士去尋找一只正在樹(shù)下睡覺(jué)的火烈鳥(niǎo),我在圖中找了半天硬是沒(méi)看到它說(shuō)的火烈鳥(niǎo),直到看到一個(gè)通往外面的世界的傳送門(mén),這才猛地想起在故事的序章標(biāo)題下,曾隱隱約約看到過(guò)一個(gè)正在打呼的角色剪影——
當(dāng)然,這還只是游戲中的一個(gè)小小插曲,“翻頁(yè)”也不過(guò)是眾多用于“干涉低維度現(xiàn)實(shí)世界”的能力之一。試想一下,在擁有某些能力后,你甚至可以從繪本之外對(duì)敵人造成真正意義上的“降維”打擊,這會(huì)是一件多么有趣的事情。隨著玩家能做的事情越來(lái)越多,你愈發(fā)能夠感受到游戲謎題結(jié)構(gòu)上的特殊性——比起難住玩家,游戲更希望玩家意識(shí)到自己能做什么。而一旦你意識(shí)到了這點(diǎn),一切似乎就立刻回到了掌握之中。
這便回到了前面說(shuō)過(guò)的話題上:《勇敢小騎士》的謎題設(shè)計(jì)絕對(duì)稱不上“驚為天人”,但誰(shuí)讓它的設(shè)定足夠有趣呢?既充分運(yùn)用了游戲世界觀中的設(shè)定,又滿足了玩家對(duì)“打破第四面墻”這一獨(dú)特題材的獵奇欲和身在故事之外的掌控感。
而更重要的是,為了不讓玩家因?yàn)閮和L本固定的情節(jié)展開(kāi)感到無(wú)聊,游戲還加入了大量致敬經(jīng)典的“內(nèi)置小游戲”——這既優(yōu)化了游戲的固有節(jié)奏,也使游戲的玩法進(jìn)一步得到了豐富。而如果你碰巧在童年時(shí)期還玩過(guò)這些小游戲的原型,那更會(huì)在小游戲開(kāi)始的瞬間笑出聲來(lái)——從《拳無(wú)虛發(fā)》到《泡泡龍》再到《節(jié)奏天國(guó)》,對(duì)本就有著極強(qiáng)拼湊屬性的《勇敢小騎士》來(lái)說(shuō),這些經(jīng)典游戲無(wú)疑成了進(jìn)一步凸顯游戲“童趣”的有效調(diào)味劑。
當(dāng)然,《勇敢小騎士》也有自己的問(wèn)題。比如,它對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的關(guān)卡編排就表現(xiàn)得有些青澀,比起合理發(fā)生在兩個(gè)維度上的繪本謎題,那些突然出現(xiàn)于現(xiàn)實(shí)中關(guān)卡,更像是某種“機(jī)械降神”——僅僅因?yàn)橥婕矣行枨?,所以它們便出現(xiàn)在那里,而當(dāng)玩家的目的達(dá)成之后,一切又恢復(fù)回了某種原始狀態(tài)。
好在,除了這些以外,那種穿越于各個(gè)媒介中的獨(dú)特體驗(yàn),還是成功沖淡了這種青澀。說(shuō)到底,看著小騎士不停變換著材質(zhì)和質(zhì)感,穿越在一個(gè)被放大無(wú)數(shù)倍的桌面世界上,本就是一件趣事——而從這點(diǎn)上來(lái)說(shuō),《勇敢小騎士》便是那種“長(zhǎng)板”特別長(zhǎng),致使“短板”不那么顯眼的游戲。
當(dāng)你做到了這點(diǎn),離“好玩”還能有多遠(yuǎn)呢?
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