廉頗
2024-09-18
提到All Possible Futures……你可能并不太熟悉。畢竟,他們只是一家才成立不久的游戲工作室,而《勇敢小騎士》則是他們的處女作。在此之前,這家工作室從未有過其他獨(dú)立項(xiàng)目面世。
按理說,這樣一款實(shí)驗(yàn)作品一般都會(huì)淹沒于海水,化作工作室下一款游戲的技術(shù)積累,成為又一款令澳大利亞游戲業(yè)仰臥起坐的墊腳石。
意外的是,《勇敢小騎士》這幾年的勢(shì)頭卻超乎尋常的迅猛。它不僅頻繁亮相于各大游戲展會(huì),玩家口碑更是高得出奇。在游戲還未正式發(fā)行的時(shí)間里,關(guān)于它的社區(qū)討論從來都是版區(qū)熱帖,甚至連發(fā)行界的怪咖Devolver都要親自登門尋求合作。
你可能會(huì)對(duì)此感到費(fèi)解:一家聞所未聞的工作室、一款毫無技術(shù)積累的獨(dú)立游戲,怎么也不至于。但如果你知道All Possible Futures工作室的創(chuàng)始人是James Turner,這就不奇怪了。
James Turner何許人也?他曾在任天堂與TPC合營(yíng)的Genius Sonority工作室任職八年,是名副其實(shí)的行業(yè)老炮。后就職于Game Freak,成為第一名來自西方的“寶可夢(mèng)”設(shè)計(jì)師,“黑暗洛奇亞”就是出自他手。
而在他眾多光鮮亮麗的履歷中,最為重量級(jí)的頭銜,還要數(shù)“寶可夢(mèng)”系列的次世代之作——《寶可夢(mèng)劍/盾》的藝術(shù)總監(jiān)。《勇敢小騎士》出自他手,也難怪行業(yè)內(nèi)外趨之若鶩。
所以,你會(huì)發(fā)現(xiàn)《勇敢小騎士》似乎是一款與獨(dú)立游戲愛好者心意相通的游戲——它擅長(zhǎng)使用俏皮卡通的美術(shù)風(fēng)格,打造趣味橫生的故事世界,令玩家總是能在游玩時(shí)滿懷笑容。這一特點(diǎn)與任天堂旗下的第一方作品如出一轍,游戲的賣點(diǎn)也因此更傾向于游戲性,而非寫實(shí)的畫面與影視級(jí)的材質(zhì)。
也許,這類制作傾向會(huì)在大作中被調(diào)侃為4399,但在獨(dú)立游戲的賽道,這反而順應(yīng)了部分玩家的心境——獨(dú)立游戲不需要軟硬件的堆砌,玩家只想要一次純粹服務(wù)于快樂的游戲體驗(yàn)。
對(duì)獨(dú)立游戲愛好者來說,任天堂的追求就是這條賽道的極致奧義,而《勇敢小騎士》深諳此道。
用童話繪本來作為游戲的主舞臺(tái),這別具一格的題材就極具任系風(fēng)格的辨識(shí)度。比如“紙片馬里奧”,再比如“耀西的手工世界”,任系游戲偏愛于獨(dú)具創(chuàng)造力的童話世界。
《勇敢小騎士》最引人注目的,便是視覺風(fēng)格。游戲中繪本的每一頁都對(duì)應(yīng)一個(gè)獨(dú)立區(qū)域,每當(dāng)玩家控制角色移動(dòng)向下一個(gè)區(qū)域,繪本就會(huì)翻開一頁,帶領(lǐng)玩家前往下一個(gè)故事。
在這樣的設(shè)定下,與其說玩家在探索流程,不如說玩家在撰寫繪本,虛構(gòu)層與玩法的統(tǒng)一,令玩家的冒險(xiǎn)旅程別有一番風(fēng)味。
為了配合虛構(gòu)層的意境,流程中的引導(dǎo)也皆由繪本中的文字填充完成,比如塑造氛圍的電閃雷鳴,再比如旁白的故事鋪陳。
在游玩《勇敢小騎士》時(shí),我總會(huì)有一種既是玩家,也是讀者,還是執(zhí)筆人的三位一體式體驗(yàn),這代表了游戲的當(dāng)下、過去,與未來,奠定了游戲多維度的體驗(yàn)基調(diào)。
以此為冒險(xiǎn)游戲的謎題展開,玩家可以通過替換繪本里的文字填充,來改變當(dāng)前頁碼的故事世界。
比如“這里有座隱秘的___”,填寫“遺跡”就會(huì)變成廢墟,填寫“森林”就會(huì)變成密林,不同的地編會(huì)有不同的地形阻礙,玩家需要穿梭于不同的地編,來尋找謎題的答案。
《勇敢小騎士》有著許多基于文字的巧妙解謎。篡改繪本世界的故事發(fā)展,令世界變得更加利好玩家,或者說對(duì)小騎士“喬特”更加友好,便是玩家的職責(zé)。
《勇敢小騎士》雖然看上去很有“織夢(mèng)島”這類冒險(xiǎn)游戲的風(fēng)味,但它的關(guān)卡設(shè)計(jì)更加天馬行空,在虛構(gòu)層的影響下也更加放飛自我。像是游戲中的BOSS戰(zhàn),皆被各式各樣的玩法所雜糅。
比如“節(jié)奏天國(guó)”,比如“地球冒險(xiǎn)”,再比如“拳無虛發(fā)”——上一關(guān)的“喬特”可能還像是“小麥克”般揮舞刺拳,下一關(guān)的“喬特”就要聽音辨位,參與各式各樣的小游戲派對(duì)。
這些梗元素的使用,如同藏在“路易吉洋館”壁畫后的拳套,總能讓任系玩家會(huì)心一笑。即便你不是任系游戲的忠實(shí)擁躉,在了解這些久經(jīng)年代的名場(chǎng)面后,也等同于對(duì)各類玩法溯本求源。
在某一頁的冒險(xiǎn)中,我意外發(fā)現(xiàn)怪物是可以跳起來的——雖然主角也可以跳,但俯視角游戲下意識(shí)地令我認(rèn)為,跳只是視覺呈現(xiàn)效果,用來模擬跨越地形的職能。但直到敵人用跳躍攻擊越過我扔出的飛劍,一屁股坐到我的臉上時(shí),我才發(fā)現(xiàn)《勇敢小騎士》實(shí)實(shí)在在地?fù)碛兄鳽軸。畢竟,敵人只有跳離了地面,才能躲開我的飛劍攻擊。
這聽起來是不是沒什么大不了的,但你再細(xì)想一下——哥們,這可是繪本世界,紙張?jiān)趺磿?huì)有Z軸呢?
當(dāng)我懷著猜疑的想法與“喬特”命定的反派“哼格蘭普”相遇時(shí),一系列的猜想便得到了印證——這位反派已經(jīng)知道了角色們正身處于繪本世界,無論故事重復(fù)演繹多少次,他都必?cái)o疑。
于是,“哼格蘭普”使出了最后的掙扎。
他用魔法的力量將小騎士“喬特”扔出了繪本世界……
一個(gè)嶄新的世界出現(xiàn)于玩家眼前,這不同于“Meta Game”打破的第四面墻,是建立于游戲世界外的另一個(gè)游戲世界。
由此,《勇敢小騎士》的終極賣點(diǎn)躍然紙上——2D與3D世界的無縫轉(zhuǎn)換。玩家需要將“現(xiàn)實(shí)”與“虛擬”世界連接,令繪本故事能夠回歸正常。
當(dāng)然,“喬特”此時(shí)的首要任務(wù)是回到繪本世界,一系列建立于“現(xiàn)實(shí)”的難題會(huì)成為新一輪的阻礙。而“喬特”也將獲得能翻動(dòng)書頁的力量,他能夠穿梭于繪本中的任意頁碼,使用“現(xiàn)實(shí)”與“虛擬”世界中的道具,進(jìn)而攻克所有難關(guān)。
礙于對(duì)游戲內(nèi)容的保密,我很難再向你透露更多的游戲內(nèi)容,但《勇敢小騎士》大體的玩法輪廓已然清晰:它是深得任系精髓,擁有突出的視覺效果,專注于游戲性的獨(dú)立游戲。做一個(gè)不完全準(zhǔn)確的比喻——就像是為獨(dú)立游戲愛好者量身打造。
不過,我并不驚訝于《勇敢小騎士》那驚人的美術(shù)風(fēng)格,以及豐厚的創(chuàng)意底蘊(yùn),因?yàn)镴ames Turner本就是行業(yè)標(biāo)兵,還身處于最頂層的職業(yè)梯隊(duì)。他會(huì)擁有對(duì)同領(lǐng)域降維打擊的資源,這是可以預(yù)料的。
但《勇敢小騎士》能跳脫他本人的舒適區(qū),這卻是我的意料之外。畢竟,行業(yè)里也有稻船敬二與《無敵九號(hào)》這樣的極端案例。這讓我更加珍惜《勇敢小騎士》,也更加固了老家伙們不要再去重蹈覆轍的刻板印象,比如《風(fēng)暴之門》。
幸好,《勇敢小騎士》并沒有雙版本之分。
值得一提的是,《勇敢小騎士》還擁有遠(yuǎn)超8國(guó),多達(dá)11種語言的完全本地化配置,其中當(dāng)然也包括了簡(jiǎn)體中文。我的意思是,從文字到語音,乃至游戲中的擬聲詞填充,一條龍式的完全本地化。
如我上文所提,《勇敢小騎士》有著諸多涉及文字的解謎玩法,這些內(nèi)容也全部經(jīng)過了嚴(yán)苛的本地化處理,這讓玩家游玩游戲時(shí)可以毫無阻礙地享受玩法內(nèi)容。
而這方面的細(xì)節(jié)調(diào)教,可能就要感謝發(fā)行商Devolver的付出,他們雖是一群怪咖,但對(duì)獨(dú)立游戲的支持也是行業(yè)罕有。
文章的最后,我不會(huì)說獨(dú)立游戲愛好者請(qǐng)一定要去支持《勇敢小騎士》這樣的話。畢竟,連“寶可夢(mèng)”也做不到百分百的玩家覆蓋率,《勇敢小騎士》自然也有著自己的玩家受眾群體。
而能夠享受其玩法內(nèi)容的,還要數(shù)任系游戲的擁躉。那些獨(dú)愛游戲性、熱衷于被當(dāng)成孩子的玩家,最能享受其玩法的趣味性——我恰好就是其中之一。
三位一體式的流程體驗(yàn),從玩家、讀者、執(zhí)筆人的不同視角觀測(cè)游戲,這令我獲得了今年最上乘的獨(dú)立游戲體驗(yàn)。
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