雖然不愿意承認,但我大概是到年紀了,以至于每次“熱血國夫君”系列推出新作,我都會想起過去一起坐在顯像管電視前互掐的童年玩伴。在這之中,我個人最喜歡的是系列第三部的《熱血物語》,但能讓電視機前所有小伙伴們玩得最開心的,卻總是同為“熱血”體系下的另一個系列——相比之下,它的“多人同樂”屬性更重,更恰巧與今天的主角有著某些有趣的聯系。
八月初,在Cygames的邀請下,我們動身前往了位于日本澀谷區(qū)的某棟辦公大樓,而同樣聚集在這里的,還有來自亞洲其他地區(qū)與國家的游戲媒體。大家的目的只有一個,那就是參加一場針對屬于“賽馬娘”新作的線下體驗活動。
這也沒什么好賣關子的——畢竟,關于《賽馬娘 Pretty Derby 熱血喧鬧大感謝祭!》的消息,許多朋友也早就有所耳聞。在近半年的時間里,Cygames帶著這款游戲走遍了大大小小的游戲展會,不管是通過實際的現場試玩,還是外媒們的報道,它都已經在玩家的面前獲得了足夠多的曝光??杉词谷绱耍覀円廊粡倪@場活動中,獲得了可能是至今為止中文互聯網上最詳實與深度的游戲體驗。
這場活動可以說是充滿了驚喜。在游玩體驗的間隙,我們還參觀了一趟“賽馬娘”中所登場的賽馬場,如果你對這次活動本身同樣感到好奇,那么這里同樣有一篇簡單的活動小記。但在這里,還是讓我們先回到游戲本身。
正如我在開頭專門要廢話的那樣,《賽馬娘 Pretty Derby 熱血喧鬧大感謝祭!》與“熱血物語”的聯系其實遠比看上去的要深——作為“賽馬娘”多媒體企劃下的第一款主機游戲,它的開發(fā)工作卻由Cygames與Arc System Works共同完成。而游戲的底層構架,更是直接取自了后者旗下的“熱血運動會”系列。
在進入了“Arc System Works”時代后,像素角色與3D場景的并用,就成了整個“熱血物語”系列的標配
正因為這樣,在初次上手《賽馬娘 Pretty Derby 熱血喧鬧大感謝祭!》的時候,我們才產生了一種既熟悉又陌生的感覺。
說熟悉,是因為兩者都采用了像素角色融合3D場景的表現手段,而并列存在的四個“玩家機位”,更是帶來了與畫面表現成為強烈對比的復古感。而說陌生,是因為玩家所操作的對象,從那群線條簡單的不良少年們,變成了長著耳朵與尾巴的馬娘,前者中帶有“暴力”元素的競技項目,也在被全數替換為了更加“人畜無害”的特色競技。
在本作中,手游玩家們熟悉的角色們會以“團隊”的形式出場。而每個角色間的細微性能差異,也以《賽馬娘 Pretty Derby》中“數值評級的形式”的形式,得到了高度再現。
根據性能差異,每個角色都會有自己所擅長的競技項目
在月底即將發(fā)售的基礎版本中,玩家將能看到五支隊伍,共計二十五名角色在游戲中登場,每名角色擁有不同的擅長項目與固有技能,技能效果則會根據競技項目發(fā)生改變。此外,“劇情”“自由對戰(zhàn)”與“黃金船的大冒險”三種模式,共同構成了游戲的主要游玩內容。為了最大程度還原“熱血運動會”系列“多人同樂”的游戲體驗,活動現場專門布置了較為放松的沙發(fā)與電視,大家圍坐在一起,還真就對體驗這場純粹的“客廳娛樂”,提供了不小的幫助。
《賽馬娘 Pretty Derby 熱血喧鬧大感謝祭!》的四個主要競技項目,分別是“躲避球冠軍杯”“大胃王德比”“粉絲答謝障礙賽”“籃球爭奪錦標賽”。除了只能單人游玩的“黃金船的大冒險2”外,游戲中的絕大部分內容,都與這些玩法有著較為緊密的聯系。通過游玩普通的故事或競技模式,玩家則可以進一步定制自己的“部室”或隊伍——而驅使玩家重復這個過程的,便成了本作的重中之重。
顧名思義,“躲避球冠軍杯”的基礎玩法幾乎與現實中的“躲避球”無異,只是它的規(guī)則更加簡單,也更加“魔幻”。從某種意義上來說,這也是四種競技項目中,最符合我們對“派對游戲”理解的那個。
在“躲避球冠軍杯”中,玩家需要完成從“搶球”“瞄準”到“躲避”的一系列操作,最終站在場上的玩家,將獲得回合的勝利。和現實中的躲避球不同,這里沒有內野與外野的復雜概念,被球擊中一次更不會直接出局——取而代之的是更加符合電子游戲邏輯的“體力槽”設計,被球擊中的次數越多,你的體力就越少,體力槽清空,自然就會被淘汰出局。
但要知道,這畢竟還是一款“賽馬娘”主題的游戲,所以它的“躲避球”自然也不會那么簡單。除了蓄力扔球時會產生的各類特效與完美接球等進階技巧外,馬娘還擁有各自的“固有技能”,這些技能的發(fā)動雖然需要長時間的蓄力,卻也擁有“無法防御”“大范圍傷害”等一發(fā)扭轉戰(zhàn)況的強大威力——在意識到這點后,試玩現場逐漸從有球就投,轉變成了“角落蓄力流”與“連續(xù)干擾流”的激烈攻防。
值得一提的是,游戲在“被動蓄力”和“主動進攻”上的平衡性設計還算優(yōu)質,蓄力無法立即轉入防御,被擊中后也會進入一段時間的硬直和無敵狀態(tài),一段時間內沒人撿起的球則會自動消失,這基本避免了場上的某一名玩家連續(xù)進入被動或不利狀態(tài),也很難有人可以長時間地連續(xù)積攢必殺。
在本作的四個競技項目當中,“大胃王德比”大概可以算是最“和平”,對玩家手頭操作要求也最低的競技項目了。它的規(guī)則同樣簡單——在有限時間內,吃掉最多食物的玩家隊伍就能獲勝。
在游戲開始前,玩家需要選出負責“吃飯”與負責“送餐”的馬娘,前者可以用技能對玩家進行輔助,而后者則需要玩家實際進行操作,從場邊搶得掉落的食物,送到隊友的手邊。
可另一方面,單純意義上的“送得快”或“搶得多”,其實并不能幫助玩家快速獲勝。這個模式的特別之處在于,場上掉落的食物有著“顏色”的區(qū)分,只有按照正確的順序將餐盤送到臺上,才能提高“吃飯”一方的進食速度。
初次上手時,你或許會對這套玩法感到有些困惑,但如果我告訴你,它的本質其實就是升級版的“UNO”時,事情立刻就會變得好理解不少——當玩家持續(xù)提供同一種顏色的盤子時,馬娘的進食速度才會得到有效提升。反之,一次錯誤的顏色接力,則會大幅降低此前提升的進食效率。
而就和“UNO”一樣,“大胃王德比”中同樣存在著“顏色轉換”的特殊規(guī)則,在搶奪料理并端上餐桌的過程中,“彩虹色”的盤子可以直接化身萬用的顏色轉換道具,除了賦予玩家自由決定下一個盤子顏色的權利外,還可以帶來分數翻倍等額外加成。
雖說是四個項目中最“和平”的規(guī)則,但“大胃王德比”依舊賦予了玩家一些“互扯后腿”的玩法。游戲時間的推進與進食速度的增加,同時也會幫助馬娘填滿各自的技能槽,而當技能槽被完全填滿后,場上便會進入連續(xù)的相互“坑害”階段,有的角色技能可以暫時擊暈場上的其他馬娘,而有的則能加快己方的行動速度——隨著倒計時的臨近與供餐節(jié)奏的逐漸提升,玩家的眼力、手速與判斷力,都會成為制勝的關鍵。
相比之下,“籃球爭奪錦標賽”的規(guī)則就純粹多了,四名玩家需要在籃球場兩邊的籃筐進行投球得分,投得越多,得分自然也就越高。而如果你對自己的技術更有自信,也可以嘗試在其他三名玩家的手下搶下300的總分,這也是立即結束對局的唯一方法。
作為基礎游戲規(guī)則,玩家可以從持球的角色那里劫走籃球,也能在手持籃球時進行簡單的閃避。而另一方面,范圍內的蓄力投籃可以提升進球的幾率,當角色在投球軌道上跳起時,更能直接打斷他人的投籃動作。當你熟悉了這些操作后,便能非常簡單地依照直覺,做出類似“帶球過人”“灌籃”或“蓋帽”這樣的進階游戲技巧。
其他角色的投球可以被中途截斷
而更有意思的是,隨著比賽的進行,現場的情況也會逐漸變得復雜起來:賽場兩側的籃筐會逐漸疊加到一起,投球進入便能夠獲得多倍的積分;籃筐周圍的地面上,突然出現的傳送帶和障礙物,則會在很大程度上影響玩家的判斷與行動;當戰(zhàn)局進入白熱化階段后,突然出現的“機會球”,還能通過大量得分帶來戰(zhàn)局上的“一發(fā)逆轉”……
在活動現場,就有媒體靠著對局倒數幾十秒前的一發(fā)“機會球”,直接完成了從最后一名到第一名的精彩逆轉——無論是從觀賞性還是娛樂性上,“籃球爭奪錦標賽”都一度將活動現場的氛圍渲染到高潮。
一邊要認清自己在場地上的站位,一邊要跟緊籃球的走向,一邊還要注意場地的變化和加分機會的到來——相對來說最高的可玩深度,在對局中與游戲符合直覺的簡單操作,形成了正比。
作為《賽馬娘 Pretty Derby 熱血喧鬧大感謝祭!》第一個公開的玩法,“粉絲答謝障礙賽”可以算是最具“賽馬娘”特色,也最“熱血”的競技項目。它的具體規(guī)則與“熱血運動會”系列中的“越野”類似:玩家需要操作馬娘穿越不同的賽場環(huán)境,以盡可能優(yōu)異的名次獲得賽跑的冠軍。
和“熱血運動會”一樣,整個競技由數個場景構成。在本次試玩活動中,我們就體驗到了從賽馬場,一路穿越居民區(qū)、商店街,最后回到特雷森學園的常規(guī)賽道流程。而正如項目標題上所透露出的信息一樣,在這個過程中,馬娘需要穿越包括欄架、矮墻、泳池,甚至腳手架在內的各種障礙——選擇避開障礙尋求更不容易失誤的路線,還是直接用精準的操作越過所有的障礙,都由玩家自行判斷。
如果你玩過“熱血運動會”系列,那大概已經意識到了這套玩法的有趣之處——在本家的“熱血運動會”系列中,不良少年們可以通過掉落在地上的武器進行相互妨礙,甚至直接在半路干倒其他參賽選手。事實上,在那個信息與選擇都相對單一的時代,很少有游戲可以像本作一樣提供如此充實的多人游戲體驗,這也是許多上世代玩家們對“熱血運動會”系列最鮮明的記憶。
可作為一部以真實“賽馬”作為原型的游戲,為了避免馬主與賽馬粉絲們的不快,開發(fā)團隊自然需要極力排除類似“械斗”這樣的暴力元素。但露骨暴力元素的剔除,卻不是什么壞事。相反,這倒讓本作擁有了更加多樣化的勝負判定標準,而實際游玩起來的體驗,也遠比它看起來要更加細致與豐富——正如我沒有想到一款像素風格的賽跑游戲中,還會有“尾流”的設定一樣。
在“粉絲答謝障礙賽”中,有太多要素會影響比賽的結果:比如,玩家需要恰到好處地管理角色的體力槽增減,消耗體力槽后的馬娘可以進入“熱血”狀態(tài),此時的角色們不僅速度會得到提升,更能自動穿越眼前的障礙;又比如,當玩家準確地緊跟在前一名角色身后時,便可利用尾流進行低耗的加速,為自己的下一次“超車”創(chuàng)造奇跡;再比如,你還可以通過掉落在關卡中的隨機道具,對場內的其他角色進行妨礙……就像你在“馬力歐賽車”中所做的一樣。
另外需要一提的是,盡管“粉絲答謝障礙賽”本身有著“關卡過線順序”的得分設定,但它的最終名次卻由綜合得分決定——也就是說,直到對局的最終時間,所有的機位都有翻盤的機會,這在很大程度上確保了玩家們在后半場的熱情。
在最后一個場景中,玩家的分數會以“???”的形式呈現,為的就是給最終排名留足懸念
如果你從上面一路看到這里,大概也發(fā)現了:盡管玩法與規(guī)則相去甚遠,但本作中的所有項目都套用了類似的設計邏輯——在水平相近的情況下,所有玩家都有獲勝甚至翻盤的機會。但與此同時,它又沒有將這種“變數”全權交給運氣負責,這對一款強調“多人同樂”的派對游戲來說,其實遠比看上去重要。
而更重要的是,這樣的一套規(guī)則邏輯,同樣被套用在了《賽馬娘 Pretty Derby 熱血喧鬧大感謝祭!》的整體體驗上:當一場賽事的所有項目結束后,游戲將會進入最終評審環(huán)節(jié),除了在每輪競技中獲勝的馬娘外,系統(tǒng)還會選出場上表現最突出的馬娘進行額外表彰,這也有點像是“馬力歐派對”最后的額外加分評選,它同樣意在創(chuàng)造了一個預料之外的翻盤機會,為最終排名留下了盡可能多的懸念。
就連結算前的過場演出,也最大程度上還原了手游中的角色跑法
其實到這里為止,《賽馬娘 Pretty Derby 熱血喧鬧大感謝祭!》都可以說是遠遠超出了我的預料。不管是馬娘們在像素風格下的性格呈現、各個玩法的可挖掘深度,還是制作組對確保玩家熱情而所做的細節(jié)調整,都通過一場輕松的線下試玩?zhèn)鬟_給了我們,更不用說它還有一些本文沒有提及或我們尚未體驗的局外玩法與細節(jié)。
但一個上午的時間,卻也足以催生出我們對于游戲的更多疑慮:與預計在未來逐步更新的DLC角色相比,四個競技項目是否真的足以支撐較長的游玩周期?在故事模式中,這些玩法又是否會在類似的規(guī)則下最終趨于同質?
盡管目前官方已經公布第一彈DLC的隊伍名單,卻沒有提及過任何“玩法”相關的更新計劃
而關于這些問題的答案,可能只有等到月底游戲正式發(fā)售時,我們才能知曉了。此外,如果你對本作的其他內容同樣感到好奇,我們還準備了另外一篇不同方向的試玩報告——在那篇文章中,我們將會詳細介紹關于“黃金船的大冒險2”,以及一些額外玩法的細節(jié)。
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