廉頗
2024-07-28
SLG這個游戲類型,在國內的玩家群體里可謂臭名昭著,其聲望某種程度上可以說直奔“傳奇”而去。提起這一類型,許多玩家都只會粗暴地將其掃入“狗都不玩”的垃圾堆。
毫無疑問,商業(yè)游戲在高速發(fā)展過程中過于粗放的原因,導致不少玩家形成了又肝又氪的SLG固有印象,這也是他們棄之如敝屣的重要原因之一。只是,這個問題其實是大多數商業(yè)游戲背負的固有詛咒,當營收與日活成為它們的唯二目標,肝氪總歸是無法避免的道路。
然而,對SLG的判斷其實不能這么輕易地下定論,許多成功且擁躉無數的游戲同樣具備嚴重的肝氪問題,而玩家對它們的態(tài)度卻以容忍居多,玩家對不同游戲的態(tài)度不同,背后總歸會有除肝氪等運營問題之外的其他因素。
其實這些因素也并不神秘——作為“游戲”,它們天生對應的行為,自然就是“玩”,而“玩”所追求的,便是“有趣”。
國內的大多數SLG固然在商業(yè)化手法上有待商榷,但真正導致大家對其不待見的,還是在于它們總是在一條固有的道路上不斷重復自己,讓游戲本身陷入了“無聊”的窠臼。
“無聊”才是大多數SLG的原罪。導致這一原罪的原因,在于被這些SLG的路徑依賴行為所玩爛掉的“SLG高概念”——無論是新是舊,這些SLG為玩家們帶來的,始終是一套沒什么太大變化的主題、內容,以及玩法體驗,即便當中有幾位確實將這一套玩得十分出色,但在見多識廣的玩家們眼中,這份出色并不足以支持它們越過“審美疲勞”的界限。
SLG是個極為龐雜的游戲品類,蓋因其所代表的Simulation Game這一名詞,本身就幾乎可以指代所有類型的“模擬游戲”。當然,在現代游戲的語境下,SLG更多指向回合制的戰(zhàn)爭模擬策略游戲,那個廣義上包羅萬有的原始概念,并不那么重要。
但這一品類核心的“模擬”二字,仍然道出了我們所希望的SLG的玩法核心——因模擬的對象不同而帶來的多元韻味,以及因模擬的深入而帶來的決策樂趣。
而我們現在所看到的大多數SLG,之所以為人所不喜,便是因為它們的游戲形態(tài),已經與其類型游戲所指向的“高概念”,呈現出背道而馳的跡象。
SLG所應當呈現的,各種題材百花齊放的盛景,在如今的SLG中被收縮成了“三國”一統(tǒng)天下的局面。多數已經被慣性思維禁錮的游戲廠商,造就了十個新品SLG恨不得有十一個是“三國爭霸”的奇觀。
這些SLG們死守著“古代”“三國”“冷兵器”的固有路徑,讓新品上線成了玩家們在不同的“三國”里抽取同樣的“劉關張”,用不同的“投石車”攻打差不多的“泥磚城”的苦痛重復。
所有古代SLG手游中的“神兵利器”
“三國”固然是世界范圍內所有戰(zhàn)爭題材中最為浪漫的代表者之一,但再卓越的美味,嚼上百遍也只會被降解成差不多一樣無聊的糖分與氨基酸?!皩徝榔凇笔侨祟愇幕驳幕叭龂蓖瑯右膊荒艹?,否則我們何必往后去看兩晉南北朝?
而“三國”不能超越的,后世以“三國”為核心的那些個SLG同樣也無法超越,任何題材的內在都是有極限的,想要在此之上挖出新的東西,除非超越這種題材。很可惜,國內大多數SLG都在超越的對立面前進。
最后帶來的結果便是,本應有趣豐富、枝蔓橫生的SLG,在諸多“三國”的運作下,愣生生收縮成了一個僵化且無趣的模板,在現代游戲行業(yè)里尸位素餐,成就SLG在國內處處被打的惡名。
這無可厚非,在被驗證可行的道路上榨干產品的一切價值,是百試不爽的商業(yè)邏輯。
但奇妙的是,最近剛剛上線的《世界啟元》,卻似乎想要成為SLG這一僵化現狀的破局者。
而《世界啟元》破局的方式,是回歸SLG這一品類所指向的游玩模式根源,在橫向和縱向上大幅度拓展SLG所能蘊含的游玩內容與深度,讓SLG這一“高概念”于游戲中得到舒展,回歸那個包羅萬有的理想狀態(tài)。
這種狀態(tài),被他們稱之為“ONE SLG”,意思是對玩家來說,有這么一款SLG就夠了。
毫無疑問,這是個有些目中無人的SLOGAN,頗有“除我之外別無他物”狂妄。
但落在其游戲本身來看,卻并非一種盲目的鼓吹。對當下許多SLG的僵化模板而言,《世界啟元》的玩法設計,的確有將所有主題涵蓋其中的意味。
這種意味源自《世界啟元》自身元素的多樣性,作為“席德梅爾的文明”系列(Sid Meier's Civilization,下文簡稱“文明”)的正版IP授權合作者,《世界啟元》天然便繼承了“文明”系列的題材包容性。
“文明”系列首部作品推出于1991年,距今已有三十多年的歷史,是對SLG這一品類影響最為深遠的游戲系列之一。這一系列由SLG這一“高概念”本身延伸而出的4X概念體系(探索EXPLORE、擴張EXPAND、開發(fā)EXPLOIT、征服EXTERMINATE),既讓“文明”系列中建立偉大帝國的游戲體驗具備無比出彩的游戲體驗,也使得4X概念體系某種程度上幾乎成了衡量后世諸多SLG的評價準則。
浩瀚的時間跨度,是“文明”系列最富有樂趣的游戲特色之一,玩家在游戲中要從刀耕火種的蠻荒時代開始,一路推進文明的向前發(fā)展與擴張,在科技、戰(zhàn)爭、文化等多條脈絡上齊頭并進,最后進入到現代乃至近未來科幻時代。
而《世界啟元》提出的“ONE SLG”口號,最為重要的核心之一,也在這一點上。從“文明”系列繼承而來的游戲特色設計,讓《世界啟元》具備傳統(tǒng)SLG手游中前所未見的豐富性。從野蠻人的棍棒互毆,到現代戰(zhàn)爭的飛機大炮,《世界啟元》中,演化著人類歷史數千年的文明進步跨度。
自“文明”系列延續(xù)而來的“科技樹”系統(tǒng),將為玩家?guī)砼c傳統(tǒng)SLG手游截然不同的“發(fā)育”流程,與傳統(tǒng)SLG中強大只由數值成長表現不同,每一項科技的點出,都意味著玩家達成了文明進步的一個里程碑,而時代的跨越,更是將帶來巨大的成就感。
與此同時,由于各個時代科技水平天差地別的表現,也會讓玩家在游玩過程中獲得多種差別巨大的經營體驗——毫不夸張地說,每一個時代的游戲,都能夠視作是一次全新的開始與探索,也能視作為一次游戲題材的更換。
憑借這一獨特的機制,《世界啟元》將具備對幾乎所有SLG題材無與倫比的兼容性,地球上自人類誕生以來的所有歷史進程,都能夠被無縫嵌入到《世界啟元》的游戲流程之中,成為玩家能夠選擇的體驗之一。
可以說,在《世界啟元》這款SLG中,游戲所“模擬”的并不是某段歷史,也不是某場戰(zhàn)爭,而是整個“地球”。
這種在以往SLG手游從未出現過的宏大篇幅,正是《世界啟元》敢于提出“ONE SLG”這一SLOGAN的底氣所在。如果這一模式能夠推進下去,那么這一款SLG中所能容納的題材,的確足以稱之為絕大多數SLG的總和?!叭龂睂LG題材的桎梏,也將在這個過程里被打破——畢竟,屆時“三國”也只不過是“文明”的一個側面。
而這種文明混搭的方式,還將帶來許多別開生面的場景。你既能在《世界啟元》中看到秦始皇開航空母艦,也能看到拿破侖暴打穿天然皮草的原始人。這頭還在用著小舢板艱難求生的隔壁,兩天后可能就駕著鐵艦巨炮向你攻來;上一秒還在刀光劍影中獨木難支的圣女貞德,下一秒可能就會掏出湯姆遜沖鋒槍告訴你時代變了。
《世界啟元》“ONE SLG”的SLOGAN,所包含的內容之廣大,已然遠遠超出想象。
正因如此,《世界啟元》才能夠以此為核心之一,試圖探索出一條有別于傳統(tǒng)SLG的全新賽道——“啟元Like”。
“ONE SLG”的“高概念”,將作為“啟元Like”的骨架,為“啟元Like”提供對所有內容的兼容性,使其具備前所未有的,在玩法內容上的可拓展空間。
而隨之而來的內容玩法設計方面,《世界啟元》也將在“ONE SLG”的基礎上,做出更豐富也更真實的玩法探索。
在多文明、跨時代、強科技等游戲特色的支持下,《世界啟元》的玩法有著很富裕的設計空間,而他們也因此,設計出了一套遠比傳統(tǒng)SLG手游具備突破性的游戲玩法——海陸空立體戰(zhàn)爭。
傳統(tǒng)SLG雖然都是以戰(zhàn)場模擬體驗為核心,但是它們對戰(zhàn)場沉浸感的塑造都比較弱,因為它們采用的是純粹概念化的“戰(zhàn)報”形式,使其喪失了許多來自真實戰(zhàn)場的細節(jié)。而在《世界啟元》中,由于不同文明、不同時代的勢力參戰(zhàn),玩家能夠領略到的作戰(zhàn)單位將會遠比此前的陸地冷兵器拼殺豐富。
進入到火器時代后,玩家就能夠使用熱武器,同時隨著時代的發(fā)展,還將有越來越多不同種類的空戰(zhàn)單位加入游戲里,相較于傳統(tǒng)SLG手游憑空拓展出了一個空戰(zhàn)維度。而在制作組的開發(fā)計劃中,游戲后續(xù)賽季還將加入海戰(zhàn)劇本,徹底補完戰(zhàn)場維度的最后一塊拼圖,未來“軍武全明星”的席位中,也將有更多的“傳奇艦船”加入。
僅僅截止于現在,《世界啟元》就已經宣布了殲20、殲8II、055型驅逐艦,甚至東風-3彈道導彈等前所未見的游戲與“國之重器”的聯動,“真理只在射程之內”這句話,簡直被他們玩出了花。
豐富題材、玩法創(chuàng)新之外,《世界啟元》想要搭建的“啟元Like”的最后一個核心,落于玩家的真實游玩體驗上。正如前文所言,既肝且氪一直以來都是SLG手游的痛點之一,而“啟元Like”便針對這一點,將“降肝減氪”作為游戲的核心要點之一進行設計。
他們提出“好玩的策略并不貴”的設計主張,降低了游戲的抽卡成本,同時還提升了游戲的抽卡爆率。同時,他們大幅度提高了玩家們的福利待遇,玩家整個賽季能拿到130次免費抽卡機會,其中有100次在賽季前五天就能拿滿。在金幣方面,一個賽季中玩家能拿到16000金幣的直接獎勵,官方在此之上還會額外贈送玩家15張五星英雄卡。這些贈送的英雄和金幣全部加起來,相當于官方直接給玩家們送了37張武將卡,這已經不是“不貴”,而是“白嫖”了。
在具體的內容交互上,他們還從“決策”“發(fā)育”“操作”三個角度出發(fā),為玩家們的日常游玩進行了“減負”。《世界啟元》中,玩家的英雄等級可以互換,技能拆卸還返還所有經驗,沒時間精力的玩家可以選擇“自動打地”“光速練級”“自動打城”的功能,進度落后了還能享受“科研空閑補償科技值”等照顧,服務體貼到了“賓至如歸”的程度。
從“ONE SLG”的新概念,到“海陸空立體戰(zhàn)爭”的全新玩法設計,再到以“降肝減氪”為核心的運營思路,《世界啟元》所提出的“啟元Like”可謂頗為精準地擊中了傳統(tǒng)SLG手游所薄弱的地方。
某種程度上,《世界啟元》所推崇的這條“全新賽道”,亦是他們試圖對SLG手游的一種“撥亂反正”的嘗試。讓“模擬”回歸真正的“模擬”,讓“策略”獲得足夠的“策略”,讓SLG游戲,真正變得“有趣”。
這,或許就是“ONE SLG”真正的終極目標所在。
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