我們參加了《黑神話:悟空》的閉門試玩

太空熊

2024-06-17

十方眾生皆我本性。

    首先還是慣例,感謝游戲科學(xué)的邀請(qǐng),我們參加了這次《黑神話:悟空》的閉門試玩活動(dòng)。試玩時(shí)長(zhǎng)兩個(gè)半小時(shí),試玩內(nèi)容和之前的切片關(guān)卡不一樣,是一整個(gè)連續(xù)的大關(guān)卡。具體流程就是第一支實(shí)機(jī)預(yù)告里的黑風(fēng)山。當(dāng)然,實(shí)際的攻關(guān)順序和戰(zhàn)斗體驗(yàn)都有細(xì)節(jié)上的調(diào)整,和演示預(yù)告不完全一致。

    倒不是說(shuō)縮水還是怎樣——相反,預(yù)告里絕大多數(shù)的“臥槽時(shí)刻”,還真就是實(shí)機(jī),能手操把玩的那種,比如開(kāi)頭的金蟾視角。一些細(xì)節(jié)由于試玩時(shí)長(zhǎng)有限,所以不太明朗,比如刀狼教頭能把凌虛子砍著火,這個(gè)我沒(méi)有注意到。因?yàn)樵囃胬锏牧杼撟庸虻脤?shí)在太快了一點(diǎn)。

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    總之,如果你對(duì)這次試玩的具體細(xì)節(jié)感興趣,可以回去重溫一遍這幾年的實(shí)機(jī)演示,基本八九不離十。

    先別急著罵。不是我們不想聊更具體的內(nèi)容,是“游科”有兩個(gè)地方不讓提——這也不讓提,那也不讓提。裝備、物品系統(tǒng)和天賦成長(zhǎng)相關(guān)的玩法,一概不能透露,角色、Boss、劇情那更是絕對(duì)紅線。

    好在,3DM的評(píng)測(cè)向來(lái)是不說(shuō)人話的,別說(shuō)劇透紅線,有時(shí)候我們連游戲的玩法都不提。這一點(diǎn)倒也正好符合“游科”的保密需求。所以接下來(lái),請(qǐng)大家記住一點(diǎn),我所說(shuō)所寫(xiě)皆從我出發(fā),我只是未來(lái)萬(wàn)千《黑神話:悟空》玩家里的一個(gè),它到底是善是惡是美是丑,最終只能由玩家和市場(chǎng)來(lái)定。

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    丑話在前,這次的試玩還是直觀地展現(xiàn)了游戲的一部分缺憾。

    在之前的試玩里,很多玩家就已經(jīng)注意到了游戲的動(dòng)作和視角問(wèn)題。猴子走路腳飄和上下坡腳浮空的問(wèn)題稍微改善了一些,但觀感還是很奇怪。應(yīng)該不是“游科”動(dòng)畫(huà)師水平不行,畢竟動(dòng)作匹配的逆運(yùn)動(dòng)學(xué)在業(yè)界已經(jīng)非常成熟了,十幾年前的游戲都能讓人物的腳踩在樓梯上。

    猴子的動(dòng)作問(wèn)題更多是場(chǎng)景設(shè)計(jì)帶來(lái)的,這游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)、地圖編輯和動(dòng)作玩法有矛盾——不是猴子的腳抬不起來(lái),是沒(méi)有足夠規(guī)整的多邊形讓它踩上去??梢詤⒖忌洗卧囃?,虎先鋒的腳就能踩在泳池邊上,猴子其實(shí)也可以,不過(guò)能踩的平臺(tái)會(huì)更矮一點(diǎn)。

    問(wèn)題在于,《黑神話:悟空》的場(chǎng)景寫(xiě)實(shí)程度太高,碰撞環(huán)境過(guò)于復(fù)雜。

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    之前紫云山有人說(shuō)辨識(shí)度不夠,容易迷路,這不是錯(cuò)覺(jué)。黑風(fēng)山的地圖也有視覺(jué)引導(dǎo)弱、環(huán)境豐容過(guò)度的現(xiàn)象。雖說(shuō)林子里都是樹(shù)、山上路都難走,好像也沒(méi)什么問(wèn)題,但就玩法設(shè)計(jì)而言,這就不太妥當(dāng)了。

    可以理解想把場(chǎng)景美術(shù)堆到溢出的心情,畢竟這么多年也就任性這么一次。

    好看是真的好看,意境是真的意境,隨便截張圖出來(lái)都能發(fā)朋友圈當(dāng)景區(qū)照片,但玩起來(lái)就不那么流暢了,空氣墻、小斜坡的動(dòng)作錯(cuò)配時(shí)有發(fā)生。畢竟是猴子,總要跑跑跳跳,你讓喬爾也一蹦三尺高,《最后生還者》的地編也得露怯。

    這個(gè)場(chǎng)景動(dòng)作交互的問(wèn)題,大抵是改不了了?!坝慰啤边x擇全都要,卻處理不來(lái),有時(shí)還處理過(guò)度。

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    有一次,我和小怪周旋,失足掉進(jìn)旁邊的河溝,河溝差不多一人深,這時(shí)游戲的鎖定功能會(huì)變得非常難用。因?yàn)椋i定會(huì)把視野俯仰角固定到敵人身上——也就是溝里,結(jié)果就是什么都看不到,只能解除鎖定把視野拉高,從頂部才能查看角色和敵人的動(dòng)作情況。類似的問(wèn)題在箱庭探索環(huán)節(jié),時(shí)有發(fā)生。

    地圖的復(fù)雜程度也更多體現(xiàn)在美術(shù)密度,而不是設(shè)計(jì)密度上。地形間的連通性不高,大概就是兩條岔路,一條支路一條正路,支路繞一圈回到岔路口。倒是復(fù)雜的場(chǎng)景美術(shù)有時(shí)會(huì)遮蓋支路的蹤跡,導(dǎo)致我情急之下漏了一個(gè)隱藏區(qū)域和Boss。怎么說(shuō)呢,這大概也算一種“藏”吧。

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    說(shuō)到藏,“游科”也確實(shí)真能藏。

    攏共兩個(gè)半小時(shí)的試玩,我光漏就漏掉兩個(gè)Boss,亮血條的那種道中精英打了得有5、6個(gè),每個(gè)都有凌虛子和刀狼教頭的設(shè)計(jì)水準(zhǔn),有些甚至連二階段都有。就這,我連關(guān)底Boss的面都沒(méi)見(jiàn)著,體感比后面的紫云山要長(zhǎng)很多。要么,就是上次試玩的紫云山關(guān)卡其實(shí)是特供縮減版。

    說(shuō)實(shí)話,如果后面每個(gè)關(guān)卡都能有這個(gè)Boss戰(zhàn)的體量,它箱庭設(shè)計(jì)就算完全大餅也無(wú)所謂。我最喜歡玩《黑暗之魂2》了。

    總之,關(guān)卡設(shè)計(jì)方面只能說(shuō)中規(guī)中矩,沒(méi)有之前期待的一些奇思妙想,比如用金箍棒伸縮搞環(huán)境解謎之類的。不過(guò),黑風(fēng)山大概是整個(gè)游戲的第一關(guān),保不齊后面會(huì)有更讓人眼前一亮的設(shè)計(jì)。但如果你對(duì)箱庭關(guān)卡的設(shè)計(jì)水平有硬性要求,那《黑神話:悟空》多半會(huì)讓你非常無(wú)感,因?yàn)樗黠@就是沖著偏動(dòng)作的游戲體驗(yàn)去的。

    個(gè)人倒不是很在乎這些。游戲的玩法設(shè)計(jì)永遠(yuǎn)都是長(zhǎng)板效應(yīng)。對(duì)我來(lái)說(shuō),優(yōu)秀的動(dòng)作戰(zhàn)斗足以彌補(bǔ)這部分的平庸,讓我在吹《黑神話:悟空》時(shí),無(wú)需再考慮文化認(rèn)同和民族情面——它的動(dòng)作玩法做得確實(shí)好。

    你還記得某些把核心人物性能拖到流程中后期解鎖的游戲嗎?反正《黑神話:悟空》不是。

    這次試玩,我點(diǎn)的第一個(gè)技能叫“識(shí)破”,能讓猴子在花費(fèi)棍勢(shì)派生劈棍重攻擊的瞬間,抵御所有傷害和吹飛。原理類似隔壁太刀俠的見(jiàn)切,發(fā)生條件都是墊刀和資源,出招效果都是無(wú)效化攻擊然后延續(xù)攻擊節(jié)奏,觸發(fā)的時(shí)候身體也會(huì)發(fā)光。

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    這幾個(gè)特點(diǎn)一旦結(jié)合,就導(dǎo)致“識(shí)破”這個(gè)動(dòng)作用起來(lái)有癮,你可以說(shuō)我是玩棒子玩的。識(shí)破在本作里的作用類似魂游的彈反,需要你吃透敵人的動(dòng)作模板,具備一定的時(shí)機(jī)把控能力,高風(fēng)險(xiǎn)和高收益并重。

    這次黑風(fēng)山的幾個(gè)道中小精英都是靈活的人形Boss,識(shí)破用得好,能打得他們滿地打滾。機(jī)師的性能越強(qiáng),這種壓制就越明顯。死上個(gè)三四次,摸清攻擊模式后,最后破敵的那場(chǎng)戰(zhàn)斗會(huì)變得非常穩(wěn)健,連藥都喝不上幾口。

    我很少在動(dòng)作游戲里找到這種迅猛即時(shí)的成長(zhǎng)感。

    魂類游戲主角性能差,有思路也施展不出來(lái);傳統(tǒng)動(dòng)作游戲角色性能太強(qiáng),Boss又經(jīng)常設(shè)計(jì)成不吃機(jī)制的大鐵坨子?!逗谏裨挘何蚩铡方o我的感覺(jué),就是找到了其中的反饋平衡點(diǎn)。讀懂了Boss的招,那好,我馬上就能整死你;讀不懂硬是要打,靠一身銅頭鐵臂,南墻也不是撞不塌。

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    猴子的性能足夠強(qiáng),攻擊派生花樣多,極限閃避和翻滾的無(wú)敵判定又遠(yuǎn)又長(zhǎng),跑動(dòng)速度也很快,加上非常充裕的耐力條,操作上給我的體感更接近傳統(tǒng)動(dòng)作游戲的角色,和Boss的較量常常是各顯神通,而不是我單方面做題。

    這次試玩有個(gè)用毒的小精英,會(huì)在地面放大范圍法術(shù)。一開(kāi)始我還是老思路,劈棍貼身蹭刀,結(jié)果非常坐牢。轉(zhuǎn)換思路后,我開(kāi)始利用套裝給的移速加成和跑動(dòng)增傷特效,直接繞著AOE轉(zhuǎn)圈,把法術(shù)耗光上去就是一通亂棍,Boss毫無(wú)招架之力。同樣的思路,打這個(gè)Boss用立棍的蓄力撐桿躲地面AOE,有奇效。

    只要思路對(duì),你可以用角色性能輕松解決很多問(wèn)題。

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    去年Boss連戰(zhàn),我一直不知道立棍的重攻擊派生鋼管舞有什么用,這次關(guān)卡里有不少小妖群毆的場(chǎng)面,立棍派生的擊退AOE立竿見(jiàn)影。哦,原來(lái)是這么用的。我很喜歡這種“手里有牌”的感覺(jué),如果以魂類標(biāo)準(zhǔn)的關(guān)卡設(shè)計(jì)和敵人配置來(lái)評(píng)價(jià)黑風(fēng)山,那陰間的地方其實(shí)蠻多的,光堆怪就夠你喝一葫蘆。

    王城雙弓很陰間?這游戲的小妖近防炮給我射得走都走不動(dòng)。但沒(méi)關(guān)系,我有聚形散氣,隱身還怕摸不掉你?

    參考去年的試玩,“游科”給猴子設(shè)計(jì)的性能其實(shí)是完全溢出的。如果其他游戲是角色從殘疾漸漸變成完全體,那么猴子就是從完全體一路超凡入圣。銅頭鐵臂、定身術(shù)、安身術(shù)這種級(jí)別的技能,放在別的游戲里連想都不敢想,更何況還有獨(dú)立血條和獨(dú)立動(dòng)作技能的變身系統(tǒng)。

    會(huì)覺(jué)得難、打不過(guò)去,其實(shí)只有一個(gè)理由,就是對(duì)游戲的系統(tǒng)不熟。畢竟,每次試玩都只有兩個(gè)小時(shí)。

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    游戲最大的惡意也就是懲罰一下無(wú)腦刷鍵,猛按輕攻擊會(huì)讓你錯(cuò)過(guò)翻滾和派生重攻擊的窗口,猛按翻滾會(huì)讓你撞到Boss的各種慢刀上。但同時(shí),你也能用消耗棍勢(shì)的派生或者蓄力重?fù)舸驍嗨蠦oss的動(dòng)作。至少我參加的兩次試玩里,沒(méi)有一個(gè)Boss是不能用兩格和兩格以上的棍勢(shì)直接砸懵的,飛到天上都能給你捅下來(lái)。

    《黑神話:悟空》確實(shí)有一定的動(dòng)作門檻,但不高。不是要求你反應(yīng)有多快、搓招有多猛,它只是希望你冷靜一點(diǎn),想想敵人在干什么,自己又該干什么。想明白了,只學(xué)一個(gè)技能,你也能打通這個(gè)游戲,無(wú)非麻煩一點(diǎn)而已。

    之前試玩我用的就是劈棍,能一直用派生識(shí)破攆著赤尻馬猴和虎先鋒打,但晦月魔君就不行。因?yàn)榕魈蹋凸鲃?shì)的派生打點(diǎn)又近又低,十打九空,非常低效。只能說(shuō),打肯定能打,但如果換立棍和戳棍,我有信心打得更好更快,打得更漂亮。

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    系統(tǒng)不一定要多復(fù)雜,動(dòng)作也不一定要多花哨,不是非得把手柄搓出火星子,才叫動(dòng)作游戲,重點(diǎn)是要激發(fā)出那股“我還能打得更好”的勁頭。只要符合這一點(diǎn),那么不管高速低速、簡(jiǎn)單復(fù)雜,它就是優(yōu)秀的動(dòng)作游戲,剩下的不過(guò)是個(gè)人品位的好惡而已。

    我也可以把猴子的動(dòng)作系統(tǒng)形容得很平淡——說(shuō)白了,無(wú)非也就是輕攻擊刮痧,蹭極限閃避,攢攢資源,有資源就放放技能。哦對(duì)了,Boss的動(dòng)作還能隨便打斷,到時(shí)候肯定會(huì)有人復(fù)讀那種又長(zhǎng)又快的賴招。

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    說(shuō)到輪椅,我這輩子最不能理解的就是反輪椅派。

    輪椅就是給你提供基本游戲體驗(yàn)的,一直用輪椅,說(shuō)明你就是這個(gè)水平,玩得爽就行,沒(méi)什么大不了的。總有高手喜歡教人打游戲,這個(gè)太強(qiáng)那個(gè)沒(méi)水平,什么東西又破壞平衡了。拜托,我巴不得游戲里所有的技能都強(qiáng),都好用。游戲是死的,人是活的,什么招無(wú)腦就用什么招,那無(wú)腦的是招嗎?非我也,兵也?

    至少就這一點(diǎn)上,《黑神話:悟空》也只是個(gè)普通的游戲,它不可能做到讓所有人滿意,甚至在我看來(lái)做得最好的動(dòng)作部分也不行。但如果有個(gè)東西能讓所有人都討厭不起來(lái),那它一定也只會(huì)是個(gè)沒(méi)有任何內(nèi)在特質(zhì)的東西。

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    要我說(shuō),你誰(shuí)的話都別信,我的話你也別信,參考參考就行,不要讓別人替你打游戲,替你看書(shū),替你看電影。作業(yè)都會(huì)自己做,結(jié)果玩倒不會(huì)自己玩了。欣賞“游科”的宣發(fā),克制,不張揚(yáng),把玩家的初體驗(yàn)看得比初夜還重(沒(méi)有性別歧視的意思,男人的初夜也很重要)。不止游戲該這么辦,電影也該這么辦。

    我大概明白“游科”為什么著重讓聊體驗(yàn),而不是聊玩法、聊系統(tǒng)。后者其實(shí)是一篇評(píng)測(cè)里最容易成型的東西,是死的東西。有時(shí)候我們嫌評(píng)測(cè)太短,會(huì)拿玩法系統(tǒng)來(lái)湊字?jǐn)?shù),因?yàn)楹脤?xiě),不過(guò)腦子。

    說(shuō)到底,一篇游戲評(píng)測(cè)和一則玩法攻略的根本區(qū)別在哪里?其實(shí)就是個(gè)人體驗(yàn),一款游戲可以有一千種體驗(yàn),哪種體驗(yàn)?zāi)芏x這款游戲,最多的那種嗎?不是的,是你最認(rèn)同的那種。

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