離開了暴雪的老將,終于再次回到中國玩家的視野中

廉頗

2024-05-17

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作者:廉頗

原創(chuàng)投稿

評(píng)論:
商城特賣
米塔
你永遠(yuǎn)可以相信BB。

    卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲,大概是游戲界博弈最為激烈的對(duì)抗游戲類型之一。

    要加入卡牌對(duì)戰(zhàn)這場華麗的決斗,玩家需要了解卡組構(gòu)成的思路和卡牌之間產(chǎn)生的化學(xué)反應(yīng),小到一個(gè)操作,大到全盤的戰(zhàn)略,幾乎必須將每張卡牌的效果都利用到極致,最后還要加上一點(diǎn)點(diǎn)與卡組的羈絆,方能贏下一場酣暢淋漓的對(duì)決。

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    《游戲王Master Duel》

    這種以規(guī)則為核心,對(duì)反應(yīng)和操作的要求極低,強(qiáng)調(diào)博弈和策略的游戲玩法,讓每一個(gè)成熟的卡牌游戲都有著千變?nèi)f化的魅力。市面上主流的CCG如《爐石傳說》《萬智牌:競技場》《游戲王Master Duel》等,雖然各自規(guī)則玩法都不盡相同,但在有趣這一點(diǎn)上,是共同的,這也是卡牌對(duì)戰(zhàn)類游戲最獨(dú)特的地方之一。

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    《萬智牌:競技場》

    然而,正如打牌界的名言“強(qiáng)力的卡牌往往伴隨著風(fēng)險(xiǎn)”一樣,卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲出眾的游戲性,也讓它具備比大多游戲類型都高的進(jìn)入門檻和不平緩的學(xué)習(xí)曲線。再加上卡牌對(duì)戰(zhàn)類游戲也存在著自己的問題,先后手的差距、環(huán)境固化導(dǎo)致的體驗(yàn)單一、攢卡緩慢導(dǎo)致卡組更換代價(jià)沉重等一直都是CCG的頑疾。

    因此,相較于當(dāng)下許多上手更加簡易、玩法也同樣豐富的其他游戲類型而言,卡牌對(duì)戰(zhàn)類游戲一直有著難以突破的小眾之墻。

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    因規(guī)則而獨(dú)特,也受復(fù)雜規(guī)則束縛,是卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲必須面對(duì)的問題,也是卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲在進(jìn)步中不斷嘗試去解決的問題。

    在卡牌對(duì)戰(zhàn)類游戲的進(jìn)步過程中,《爐石傳說》是最為標(biāo)志性的作品之一。某種程度上,我們幾乎可以將《爐石傳說》視作是當(dāng)下卡牌對(duì)戰(zhàn)類電子游戲的奠定者,它對(duì)傳統(tǒng)TCG和CCG玩法的改革與創(chuàng)造,讓CCG具備了更加顯著的電子游戲特征,它的火熱也讓CCG具備了在更廣闊的玩家群體中的影響力。

    強(qiáng)化了游戲過程中的演出,讓卡牌對(duì)戰(zhàn)獲得豐富的視效與音效,《爐石傳說》在感官層面給予了CCG現(xiàn)代游戲才具備的出色表現(xiàn)力。

    與此同時(shí),《爐石傳說》對(duì)卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲規(guī)則的重構(gòu),也在某種程度上大幅降低了游戲的上手門檻。更簡短的卡牌效果,獨(dú)立性更強(qiáng)的單張卡牌,大大降低了卡牌使用的學(xué)習(xí)難度。同時(shí),無論是卡組構(gòu)筑的思路,還是游戲?qū)值牟呗裕捕家驗(yàn)橘M(fèi)用和職業(yè)的存在,有了相當(dāng)清晰的提示。

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    最重要的是,有著電子游戲這個(gè)載體輔助,《爐石傳說》在機(jī)制設(shè)計(jì)上加入了諸多隨機(jī)性極強(qiáng)的規(guī)則,以及實(shí)卡難以實(shí)現(xiàn)的機(jī)制與效果,這些要素的加入,讓《爐石傳說》有著獨(dú)樹一幟的機(jī)制與魅力——像“隨機(jī)將X張卡洗入牌庫并改變它們的費(fèi)用”這種效果的卡,完全不可能在實(shí)卡環(huán)境中出現(xiàn)。

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    但每一個(gè)創(chuàng)新都會(huì)因時(shí)間的推移而陷入自己的窠臼,《爐石傳說》并沒能超越卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲自身所具備的沉疴,同時(shí)在對(duì)規(guī)則進(jìn)行簡化之后,它自身也有逐漸尖銳的數(shù)值問題存在。在《爐石傳說》之后,CCG似乎又開始需求起了一位新的挑戰(zhàn)者,來刺激這類玩法的前行。

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    然而可惜的是,在《爐石傳說》誕生過后的這十年間,規(guī)則的挑戰(zhàn)者卻成了環(huán)境的定義者。

    《爐石傳說》的火熱讓市面上出現(xiàn)大量的模仿者,CCG游戲這條賽道一度變成了“爐石模仿者”賽道,這些游戲中并非沒有出現(xiàn)過佳作,如Cygames的《影之詩》,但這些作品大多都只是在《爐石傳說》的基礎(chǔ)上做規(guī)則的微創(chuàng)新,很少有成熟的新想法出現(xiàn)。

    時(shí)至今日,《爐石傳說》仍然是世界上最受歡迎的卡牌對(duì)戰(zhàn)類游戲之一,甚至沒有之一。

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    早在2018年,《爐石傳說》的玩家就突破了1億大關(guān)

    不過,去年暴雪全家桶集體在國服“退環(huán)境”后,國內(nèi)的CCG卡牌似乎迎來了一個(gè)機(jī)會(huì),一個(gè)在“后爐石時(shí)代”對(duì)CCG進(jìn)行革新的機(jī)會(huì)。

    舊王退位,新王登基,這幾乎是自然規(guī)律,而這個(gè)慣例,在最近,似乎要再一次應(yīng)驗(yàn)了。

    5月17日,以漫威公司旗下漫畫角色為題材的CCG《漫威終極逆轉(zhuǎn)》,官宣了國服開啟的消息。

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    一個(gè)在國內(nèi)名不見經(jīng)傳的新生代CCG,還是IP衍生作品,相信單就前期印象而言并不會(huì)有多少玩家在意。然而偏偏是這款游戲,讓我許久不見動(dòng)靜的游戲交流群直接炸掉。

    這群上一秒要么在《黑帝斯2》里瘋狂爆肝,要么在《Animal Well》里被狗追殺,要么“執(zhí)迷不悟”地在《地獄潛兵2》里跳傘的游戲玩家,在看到《漫威終極逆轉(zhuǎn)》的國服官宣后,竟然集體在群里高呼“好耶”??粗豪铩耙猛绦墙o大家?guī)硇θ荨薄拔业膭?dòng)物園已經(jīng)饑渴難耐”等等發(fā)言,我多少有些今夕是何年的感覺。

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    不過,我十分能理解他們對(duì)《漫威終極逆轉(zhuǎn)》到來的反應(yīng)——如果你對(duì)海外游戲有了解的話,那么一定記得《漫威SNAP》這個(gè)名字。沒錯(cuò),《漫威終極逆轉(zhuǎn)》就是《Marvel SNAP》的國服。

    而對(duì)全球范圍內(nèi)的CCG來說,《漫威終極逆轉(zhuǎn)》都是個(gè)強(qiáng)而有力的挑戰(zhàn)者。

    商業(yè)成績上,它有著極為出彩的初登場表現(xiàn)。一年多前它在海外上線時(shí),曾經(jīng)引起過一陣轟動(dòng)。根據(jù)App Magic的數(shù)據(jù),上線首月,《漫威終極逆轉(zhuǎn)》就拿到了超過1200萬次的下載,營收超過1000萬美元。同時(shí),《漫威終極逆轉(zhuǎn)》在火熱時(shí)沖上過69個(gè)國家地區(qū)App Store免費(fèi)榜的前十,且長期占據(jù)超過30個(gè)國家地區(qū)暢銷榜的前50。

    這個(gè)數(shù)據(jù)乍一看并不算特別突出,最近幾年我們見過更多更夸張的手游上線。

    但須知《漫威終極逆轉(zhuǎn)》是一款CCG,無論是營收模式還是游戲受眾都比較特殊,對(duì)一款CCG來說,《漫威》SNAP的成績堪稱驚人,在《爐石傳說》橫空出世后,很少有CCG能像《漫威終極逆轉(zhuǎn)》這般拿到亮眼的商業(yè)成績。

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    這個(gè)亮眼的成績很大程度上源自《漫威終極逆轉(zhuǎn)》身上那些惹人注目的光環(huán)。

    一者,是看游戲標(biāo)題便知的“漫威”IP,影響力覆蓋全球,作品涵蓋電影、漫畫、動(dòng)畫等多個(gè)領(lǐng)域,一個(gè)IP領(lǐng)域的超級(jí)巨無霸。

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    二者,便是制作這款游戲的Second Dinner。我知道這個(gè)工作室如這款游戲一樣寂寂無聞,但在這個(gè)工作室中,有著一位在CCG領(lǐng)域的傳奇游戲制作人——Ben Brode,《爐石傳說》游戲原型設(shè)計(jì)師,2015年至2018年期間的《爐石傳說》設(shè)計(jì)總監(jiān),也就是“爐石”玩家們最喜愛且熟悉的那位“BB”。

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    當(dāng)然,光環(huán)和游戲質(zhì)量絕對(duì)不是掛鉤的因素,否則《木衛(wèi)四協(xié)議》這個(gè)“死亡空間”系列的精神續(xù)作,不會(huì)在玩家口碑上遭遇滑鐵盧。

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    只有不會(huì)讓玩家們失望的“BB”,才是好“BB”。

    而很值得慶幸的,《漫威終極逆轉(zhuǎn)》并沒有讓玩家失望,不僅如此,它甚至可能是自《爐石傳說》誕生以來,CCG玩家們收到的最大驚喜之一。

    循舊而穩(wěn)重者讓人稱贊,銳意而開拓者使人敬佩,對(duì)CCG這一品類而言,《漫威終極逆轉(zhuǎn)》便是這么一款開拓前路的作品。

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    “簡潔”是《漫威終極逆轉(zhuǎn)》給人的第一印象,也是它貫徹始終的一個(gè)核心設(shè)計(jì)要素。

    作為一款CCG,《漫威終極逆轉(zhuǎn)》有著簡單到不像CCG的對(duì)戰(zhàn)規(guī)則與卡組構(gòu)成邏輯。

    對(duì)局中場上會(huì)有3個(gè)效果不同的隨機(jī)場地,對(duì)局上限6個(gè)回合。每個(gè)回合玩家可以消耗法力資源(法力資源隨回合成長)在一個(gè)場地上放置記有點(diǎn)數(shù)的卡牌。6個(gè)回合結(jié)束后,點(diǎn)數(shù)結(jié)算,3個(gè)場地中有2個(gè)以上點(diǎn)數(shù)更多的一方獲勝。

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    在卡組方面,它的對(duì)戰(zhàn)卡組的容量也很小,只有12張牌,每種牌只能夠放1張,卡牌類型也只有角色卡一種。

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    熟悉CCG的玩家應(yīng)該不難看出,這套基礎(chǔ)規(guī)則基本上是對(duì)傳統(tǒng)CCG的逆反,它將CCG游戲許多顯著的特點(diǎn)都大幅度地削弱和廢除,傳統(tǒng)卡組的調(diào)度和展開、卡組構(gòu)成這些玩法,在《漫威終極逆轉(zhuǎn)》的簡易規(guī)則和狹小的卡組容量中都幾乎沒有伸展的空間。

    事實(shí)上也的確如此,《漫威終極逆轉(zhuǎn)》完全沒有驅(qū)使玩家去學(xué)習(xí)、構(gòu)筑、使用繁復(fù)卡組的打算,對(duì)規(guī)則的簡化與卡組容量的壓縮,都是為了最大程度降低這款游戲的學(xué)習(xí)成本。

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    小卡組、強(qiáng)獨(dú)立性的單張卡牌,以及淺顯易懂的卡牌效果,使得《漫威終極逆轉(zhuǎn)》基本擺脫了對(duì)“組合技”的依賴。玩家無需在構(gòu)筑卡組時(shí)考慮“系統(tǒng)的穩(wěn)定性”“主軸副軸所占據(jù)的比例”等等讓人望而卻步的問題,覺得那張卡牌好用就往卡組里塞,覺得費(fèi)用曲線太陡峭就替換一些卡牌,用“牌佬”們最喜歡用的比喻來說——我奶奶來了都會(huì)在《漫威終極逆轉(zhuǎn)》里組卡組。

    因此,《漫威終極逆轉(zhuǎn)》也成了市面上鳳毛麟角的那種“一看就會(huì)”的CCG,它的入門門檻,基本只有“識(shí)字”這一條。

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    但簡潔不意味著無趣,《漫威終極逆轉(zhuǎn)》敢于在卡組構(gòu)成上貿(mào)然做減法的原因,在于Second Dinner重構(gòu)了傳統(tǒng)卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲中影響勝負(fù)的因素,以其他精巧的設(shè)計(jì),保障了游戲中獨(dú)屬于CCG的那份博弈樂趣和內(nèi)容深度。

    而這個(gè)設(shè)計(jì),叫“隨機(jī)性場地”。

    結(jié)合德州撲克的“公共牌”規(guī)則與電子游戲在實(shí)現(xiàn)“隨機(jī)性”上得天獨(dú)厚的條件,《漫威終極逆轉(zhuǎn)》設(shè)計(jì)了相當(dāng)多具備特殊效果的場地。每個(gè)對(duì)局中,雙方玩家都會(huì)被隨機(jī)分配到其中三個(gè)場地上進(jìn)行對(duì)決,而這些場地的效果,大多數(shù)都具備直接改變對(duì)局規(guī)則的能力。

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    有的場地會(huì)將玩家擺放上去的卡牌隨機(jī)變成牌庫里的另一張牌,有的場地會(huì)限制半數(shù)以上卡牌的卡牌召喚,有的場地甚至?xí)苯又刂猛婕业氖峙瀑Y源。

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    傳統(tǒng)卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲在穩(wěn)定環(huán)境中對(duì)決的思路,在被這些場地效果干擾時(shí)會(huì)被通通摧毀,也因此,相較于傳統(tǒng)的那些動(dòng)輒三四十張、追求穩(wěn)定性系統(tǒng)運(yùn)作的卡組,《漫威終極逆轉(zhuǎn)》的小卡組帶來的構(gòu)筑靈活性反而是更趁手的對(duì)局工具。

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    因?yàn)檫@些具有一錘定音效果的場地存在,《漫威終極逆轉(zhuǎn)》中的對(duì)局博弈,很多時(shí)候都要等到場地被揭示的那一刻才正式展開。而由于游戲原本那看似簡單的“田忌賽馬”與“比大小”規(guī)則,也會(huì)因場地效果的隨機(jī)性和重要性,導(dǎo)致對(duì)局博弈的復(fù)雜程度被抬升好幾個(gè)層級(jí)。

    于是,通過將大量的博弈決策從構(gòu)筑卡組時(shí)轉(zhuǎn)移到對(duì)局過程中,《漫威終極逆轉(zhuǎn)》很巧妙地利用“隨機(jī)性場地”這個(gè)設(shè)計(jì),為簡潔的游戲玩法框架注入了巨量的變數(shù)。游戲的對(duì)局因此變得千變?nèi)f化,CCG的博弈樂趣和內(nèi)容深度,也因此得到了保障。

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    以小見大,大道至簡,通過對(duì)一些過往卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲的玩法融合,以及對(duì)規(guī)則的極致簡化,《漫威終極逆轉(zhuǎn)》創(chuàng)造出了一種與以往所有CCG都截然不同的“小而美”的玩法類型。

    它的所有設(shè)計(jì)都完美地符合了一款移動(dòng)端游戲的需要——規(guī)則簡單、容易上手、對(duì)局極快(5分鐘以內(nèi)),這些需求每一條都在嚴(yán)重威脅著一款游戲的玩法設(shè)計(jì)空間,但Second Dinner不僅出色地滿足了這些需求,還在其限制下完成了對(duì)傳統(tǒng)卡牌游戲設(shè)計(jì)的全方位突破,著實(shí)讓人嘆為觀止。

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    除了這些之外,游戲中“收藏等級(jí)”也相當(dāng)值得一提,《漫威終極逆轉(zhuǎn)》對(duì)“簡潔”的追求,同樣影響了它在這方面的設(shè)計(jì)。

    新卡、卡牌異畫和裝扮道具,是傳統(tǒng)卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲中商業(yè)模式的常規(guī)形態(tài)??ㄅ飘惍嫼脱b扮道具會(huì)在商店中分別售賣以滿足外觀黨和收集黨的需求。而新卡的獲得,則會(huì)通過卡包的售賣與粉塵合成這套模式來完成資源的循環(huán)。

    但是,在《漫威終極逆轉(zhuǎn)》中這套模式卻完全不同。無論是新卡還是卡牌異畫的獲得,在這個(gè)游戲里都被統(tǒng)合到一個(gè)“收藏等級(jí)”的系統(tǒng)中,隨著“收藏等級(jí)”的提升,玩家會(huì)不斷解鎖對(duì)應(yīng)等級(jí)的獎(jiǎng)勵(lì),新的卡牌和卡牌異畫,便是其中最重要的獎(jiǎng)勵(lì)項(xiàng)目。

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    不僅如此,《漫威終極逆轉(zhuǎn)》還設(shè)計(jì)了一套極為奇妙的“收藏等級(jí)”提升方式——“讓你的卡組更炫酷”,字面意義上的。

    游戲中玩家完成對(duì)局后,可以獲得所使用卡牌的“強(qiáng)化套組”,消耗一定量的“強(qiáng)化套組”,能夠?qū)ㄅ七M(jìn)行“升級(jí)”,“升級(jí)”強(qiáng)化的是卡牌的視覺效果,從白板到鑲框,從平面到3D,從靜態(tài)到動(dòng)態(tài),每個(gè)等級(jí)都會(huì)給卡牌賦予全新的特效。而當(dāng)玩家完成對(duì)卡牌的升級(jí)之后,也會(huì)收到一定的“收藏等級(jí)”的獎(jiǎng)勵(lì),從而解鎖新的卡牌或其他獎(jiǎng)勵(lì)。

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    也就是說,在《漫威終極逆轉(zhuǎn)》里,玩家想要拿到新卡或者卡牌的異畫,就得讓卡牌變“帥”,但許多玩家想要拿到的新卡或卡牌的異畫,目的就是為了讓自己的卡牌變“帥”。好比玩家想要吃一只雞腿,結(jié)果為了吃到這只雞腿,玩家必須吃掉另外一只口味不同的雞腿。

    用一套獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)去帶動(dòng)另一套獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng),閃卡、異畫、新卡,“收藏等級(jí)”一次性滿足你三個(gè)愿望,簡直是天才一般的設(shè)計(jì)。

    無論是追求卡牌視覺效果的收集黨和外觀黨,還是只追求強(qiáng)力新卡的無情打牌機(jī)器,在這套“收藏等級(jí)”的系統(tǒng)下都會(huì)不約而同地為了“更加炫酷”這個(gè)目標(biāo)而努力,外觀和強(qiáng)度的驅(qū)動(dòng)力因?yàn)檫@一設(shè)計(jì)的存在而被高度地統(tǒng)合在一起。

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    而在這個(gè)時(shí)候,“漫威”這個(gè)超級(jí)IP,便提供了無與倫比的助力。數(shù)十年的漫畫,積累為這個(gè)IP中的每個(gè)角色都提供了堪稱海量的漫畫原畫資源,這些原畫在《漫威終極逆轉(zhuǎn)》中被轉(zhuǎn)化成一張張卡面的異畫,既有著名畫師繪制的最新作品,也有來自經(jīng)典漫畫的封面大圖,極具收藏價(jià)值。

    CCG游戲的本意是收集式卡牌游戲,僅從這一點(diǎn)看,市面上恐怕很少有在“收集”這方面比《漫威終極逆轉(zhuǎn)》更加重磅的游戲了。

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    無論是在玩法規(guī)則、對(duì)局體驗(yàn)、視聽效果,還是局內(nèi)局外的資源循環(huán),以及對(duì)IP價(jià)值的突出,《漫威終極逆轉(zhuǎn)》都給所有關(guān)注這款游戲的玩家,交出了一份相當(dāng)卓越的答卷。

    或許也正因如此,《漫威終極逆轉(zhuǎn)》才能在海外上線之初,便在國外“牌佬”與“漫威粉”中引起巨大的轟動(dòng)。優(yōu)秀的玩家口碑與杰出的商業(yè)成績,甚至讓《漫威終極逆轉(zhuǎn)》力壓眾多優(yōu)秀游戲,拿下了2022年TGA的“最佳移動(dòng)游戲”獎(jiǎng)項(xiàng)。歷年來能夠拿下這個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)的,無不是在世界范圍內(nèi)影響力巨大的移動(dòng)游戲,如2016年的《寶可夢GO》、2017年的《紀(jì)念碑谷2》、2019年的《使命召喚:移動(dòng)版》、2020年的《Among Us》等。

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    除了TGA的“最佳移動(dòng)游戲”外,《漫威終極逆轉(zhuǎn)》還拿下了眾多其他移動(dòng)游戲獎(jiǎng)項(xiàng)。如第25屆D.I.C.E.年度游戲大獎(jiǎng)賽的“年度移動(dòng)游戲獎(jiǎng)”、2022年紐約游戲獎(jiǎng)(New York Game Awards)的“年度移動(dòng)游戲獎(jiǎng)”、2023年蘋果設(shè)計(jì)獎(jiǎng)(Apple Design Awards)游戲領(lǐng)域的“創(chuàng)新獎(jiǎng)”等。

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    多家媒體都將《漫威終極逆轉(zhuǎn)》列為當(dāng)年度最具影響力的游戲之一,Digital Trends和Gamespot都將其列入2022年度游戲Top10,IGN將其評(píng)為年度最佳策略游戲,而《紐約客》更是將其列入“2022年度最佳游戲”。

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    十年前,在暴雪公司中一個(gè)只有幾人的小團(tuán)隊(duì)(Team5)里,BB與同僚們一同打造出了這十年間暴雪最具影響力的游戲。

    十年后,又是同樣的小團(tuán)隊(duì),同樣的頂級(jí)IP,BB又一次創(chuàng)作出了新一代的CCG爆款。

    縱觀BB的職業(yè)生涯,可以發(fā)現(xiàn)每一個(gè)階段他都在試圖為CCG這個(gè)富有魅力的游戲類型增添一些新鮮的東西,無論是其生涯早期對(duì)《Brawl》這一桌面游戲的電子化改造,還是他對(duì)《爐石傳說》的前身《魔獸世界TCG》的貢獻(xiàn),再到后來的《爐石傳說》,以及如今的《漫威終極逆轉(zhuǎn)》。

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    或許正是因?yàn)檫@份熱愛,才能讓BB在2018年離開了暴雪這個(gè)世界頂級(jí)游戲公司之一后,獲得眾多“爐石元老”的支持。在他與《爐石傳說》執(zhí)行總監(jiān)朱仲英(Hamilton Chu)一同建立Second Dinner后,在很短的時(shí)間內(nèi),就迎來了《爐石傳說》首席制作人Yong Woo、設(shè)計(jì)師YoungWook Yang、首席數(shù)據(jù)科學(xué)家丁天(Tian Ding)、概念美術(shù)師Jomaro Kindred等人的加入,儼然將Second Dinner打造成了“Team5”工作室的二代目。

    離開了暴雪的老將,終于再次回到中國玩家的視野中

    也或許因?yàn)檫@份純粹的對(duì)游戲的熱忱,才能讓BB成為“爐石”玩家們最喜歡的游戲制作人,認(rèn)為他爽朗的笑聲和那一聲“COOOOL”是“爐石”的靈魂所在。由他所負(fù)責(zé)的“冒險(xiǎn)家協(xié)會(huì)”至今為止依然被“爐石”玩家們津津樂道,2018年BB離開暴雪,至今仍然是讓玩家們感到不能接受的事情——許多“爐石”玩家始終認(rèn)為,只要BB在,“爐石”再怎么差也不會(huì)比現(xiàn)在更差。

    離開了暴雪的老將,終于再次回到中國玩家的視野中

    但雖然離開了暴雪,離開了由他一手締造的“爐石”,BB仍然在不斷地傾聽國服玩家的聲音,盡自己的能力去反饋和回應(yīng)玩家們的期待。在暴雪官宣所有游戲?qū)⑼顺鰢r(shí),BB相當(dāng)旗幟鮮明地站在了國服玩家這一邊,認(rèn)為“爐石”不應(yīng)當(dāng)失去中國這群“不可思議的玩家和社區(qū)”。

    離開了暴雪的老將,終于再次回到中國玩家的視野中

    作為一個(gè)游戲制作人,能夠引領(lǐng)了過往十年間CCG發(fā)展方向,毫無疑問是項(xiàng)極為卓越的成就。然而BB更讓人欽佩的地方在于,在這些年中,他仍然能夠始終保持對(duì)游戲一以貫之的熱情,以平等、友好、熱烈的狀態(tài),擁抱所有玩家。他對(duì)國服玩家的友善和支持,以及他在國服玩家口中超高的口碑與聲望,在海外游戲制作人當(dāng)中是頗為罕見的。

    也因此,從《爐石傳說》時(shí)代起,一直與BB有深入接觸,十分了解其才華和為人的網(wǎng)易,才會(huì)在BB離開暴雪之后,在其工作室Second Dinner建立的初期,就為其注資3000萬美元,幫助他們渡過早期困境。

    離開了暴雪的老將,終于再次回到中國玩家的視野中

    如今,在網(wǎng)易的努力下,《漫威終極逆轉(zhuǎn)》這一部大家最喜歡的BB的全新作品,終于能在其上線一年多后的今天,獲得進(jìn)入國服的機(jī)會(huì),讓國內(nèi)的玩家看看這個(gè)CCG領(lǐng)域新生代開拓之作,究竟有怎樣的水準(zhǔn)。

    也讓大家看看,在離開了暴雪公司病掣肘,可以放開手腳去做游戲的BB,最終能夠給大家呈現(xiàn)怎樣的一種“打牌體驗(yàn)”。

    作為國內(nèi)游戲廠商中最為鐘愛卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲,也是國內(nèi)絕大部分主流卡牌對(duì)戰(zhàn)手游代理商的網(wǎng)易,他們在這類游戲的運(yùn)營和代理工作上的經(jīng)驗(yàn)與水準(zhǔn)毋庸置疑。

    曾經(jīng),《爐石傳說》便是在網(wǎng)易的代理下,走向國內(nèi)CCG領(lǐng)域的巔峰。

    如今,同樣是在網(wǎng)易的代理下,《爐石傳說》的締造者之一BB,又帶著他的新作到來。

    前后十年,同樣的創(chuàng)作者,同樣成功的作品,讓這個(gè)時(shí)機(jī)分外耐人尋味。

    這是否意味著,作為見證者的我們,有機(jī)會(huì)看到下一代《爐石傳說》的誕生?

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