2023年11月,《英雄聯(lián)盟》S14總決賽正式落下帷幕,著名大齡選手Faker在時隔七年后,再次捧起了象征著最高榮譽的召喚師獎杯。
而在另一邊,據(jù)官方賽事賽后的觀看數(shù)據(jù)統(tǒng)計,總決賽BO5竟有640萬人同時觀看,這數(shù)據(jù)直接打破了去年總決賽創(chuàng)下的543萬人觀賽記錄。顯然,這款運營超過了十四年的MOBA類游戲,至今還在煥發(fā)著它的光芒。
不得不承認,《英雄聯(lián)盟》所代表的MOBA類游戲,相較于其他競技類游戲而言,它們受歡迎的根本原因還是在于:給玩家?guī)砹讼鄬降挠螒颦h(huán)境,讓玩家在游戲里不會體驗到特別明顯的落差感。
而在沒有局外道具因素影響下,游戲的勝負手全在玩家自己手里——對游戲的理解程度、對角色的熟練掌握情況。這種強調(diào)個人能力的公平環(huán)境,顯然是每個競技玩家的夢中情游。
但理想很豐滿,現(xiàn)實很骨感。僅僅只是這么簡單的夙愿,也并非每一款游戲都能做到。游戲角色強度不平衡、氪金道具直接干預(yù)游戲數(shù)值——這是大多數(shù)游戲都存在的現(xiàn)狀。
其中,本應(yīng)該更加注重“公平競技”的體育類游戲,更是重災(zāi)區(qū)之一。
以籃球游戲為例,行業(yè)巨頭“NBA2K系列”雖被譽為“最好的籃球游戲”,但其不思進取,擺爛式出新作的割韭菜行為,玩家也有目共睹。
尤其是今年發(fā)布的《NBA 2K24》,線上內(nèi)購道具直接影響游戲數(shù)值的行為,更是再一次突破了玩家的下限。
而市面上一些國產(chǎn)的籃球游戲,也并沒有往玩家心中想要的方向發(fā)展。
它們大都是表面看起來光鮮亮麗,但等玩家實際上手操作就會發(fā)現(xiàn),游戲內(nèi)容十分粗糙且千篇一律,而且還普遍存在著氪金買角色能力、角色數(shù)值崩壞、同類游戲換皮,以及付費玩家與不付費玩家體驗割裂等問題。
某籃球網(wǎng)游付費道具
那么……在這樣的大環(huán)境下,如果嘗試沿用老前輩MOBA類游戲的設(shè)計思路去開發(fā)一款籃球游戲,能還玩家一個公平競技的游戲環(huán)境嗎?
放在以前,這可能只是一個籃球游戲玩家不切實際的幻想——但如今,這個夢想還真的可以拿出來說道說道了。
作為首款沿用MOBA類游戲設(shè)計思路開發(fā),并且保留了原汁原味街頭文化的《全民街籃》,在市面上顯然有些特立獨行。
眾所周知,一款MOBA游戲里,通常由三條路線和五名分工明確的英雄組成?;@球場上同樣如此——SG、PG、SF、PF和C五個位置球員組合。
這就是一個不錯的開始。而為了貼近MOBA類游戲的體驗,《全民街籃》為每位風格迥異的球員設(shè)計了專屬的技能組合,并且技能差異化十分明顯。
明明是籃球場上揮灑汗水的球員,卻被當成峽谷里的英雄去設(shè)計,不得不承認《全民街籃》的開發(fā)團隊想法大膽而且十分獨特。
必須肯定的是,游戲設(shè)計的技能組并非做個噱頭,草率敷衍了事,而是真的用心強化了每位球員的特性。
以大多數(shù)籃球玩家們最喜歡使用的“得分機器”SG(得分后衛(wèi))來說,SG的風格通常是站在三分線外無解的移動炮臺,也可以是三分線內(nèi)拿球就能投,讓對手膽寒的中距離殺手,還可以是隨時隨地出現(xiàn)在空位絕殺對手的“關(guān)鍵先生”。
《全民街籃》中的SG角色同樣如此。
游戲里萌屬性拉滿的獸耳奧爾加,她的主動技能全部都在圍繞自身的投射能力來做強化。在隊友需要時,奧爾加就是擁“完美中投”的得分機器,而在隊友陷入包夾時,高額的移動速度也能讓奧爾加在場上不停跑位拉扯,幫助隊友解圍。
但即使是相同位置的SG球員,也有著明顯的差異。這一點,最直觀體現(xiàn)在每個球員的被動技能上。
比如,奧爾加的被動“伺機而動”是強化了球員在“無球狀態(tài)”的下一次接球后的投籃命中率;而另一位SG球員李鯉的被動技能“天生錦鯉”,則是在玩家每次三分球打鐵不進后,提升下一次的命中率。
顯然,前者更需要玩家團隊配合上做文章——盡量在無球狀態(tài)下多跑動,幫助隊友擋拆分擔進攻壓力,等到BUFF疊滿后,再選擇要球進行投射,以確保足夠高的得分率,成為隊友需要的“關(guān)鍵先生”;而后者則是作為一個團隊的絕對核心,用無解的三分球幫助隊友打開局面擴大優(yōu)勢,但即使運氣不好多次投射不中,也需要隊友繼續(xù)相信李鯉,給她喂球提供開火權(quán),以發(fā)揮角色被動技能的最大價值。
而這種從根本上賦予相同位置球員不同定位的玩法,也讓玩家的游戲思路和對應(yīng)的操作,跟著球員改變而改變。并且,這也強調(diào)了球隊成員間的戰(zhàn)術(shù)配合,為多種玩法留下了無限的可能性。
此外,《全民街籃》還內(nèi)置了MOBA類游戲的天賦系統(tǒng)。
游戲中會有五種不同側(cè)重方向的天賦頁,供玩家在不同情況下選擇加點。通過點亮不同的屬性,球員可以獲得不同的強化內(nèi)容,比如SG球員可以選擇強化自己的投射能力,也可以選擇增強球員的突破能力等。
值得一提的是,就像是大多數(shù)的MOBA類游戲一樣,《全民街籃》也支持在選角中隨時更換天賦頁,在看到對方選擇的球員后,玩家隨時可以更換天賦,以達到克制對手或者防止被對手克制的效果。
而這些量大管飽的游戲內(nèi)容也不難看出,《全民街籃》的確在技能的玩法設(shè)計下足了功夫。
在常規(guī)的游戲里,獲得一個自己喜歡的角色僅僅只是開始,而后續(xù)的培養(yǎng)投入才是重頭戲。然而,那些讓人頭大的角色養(yǎng)成系統(tǒng),在《全民街籃》中蕩然無存——這里,“Pay To Win”已經(jīng)成為歷史。
當玩家在《全民街籃》獲得一名新球員時,游戲會直接雙手奉上完整能力的球員,不存在“一命二命”等強行逼氪補充球員能力的手段。
但《全民街籃》也并非做個甩手掌柜一般,對玩家不管不顧。
為了幫助玩家快速上手熟悉新獲得的“滿命球員”,游戲設(shè)計了“斗志系統(tǒng)”。
玩家可以完成斗志系統(tǒng)的不同任務(wù),去解鎖一些基礎(chǔ)的屬性加成。但這些屬性加成只是毛毛雨,更關(guān)鍵的是,在完成這些任務(wù)過后,玩家對于球員的理解和熟練度,也會隨之提升。
此外,游戲還提供街機模式幫助玩家了解球員的特性、球員專長甚至是球員的背景故事、劇情設(shè)定等。
說到這兒,不得不承認,為了幫助玩家了解在球場上并肩作戰(zhàn)的伙伴,游戲幾乎做到了事無巨細的“手把手式”教學。
街機模式
因此,《全民街籃》放棄了漫長的數(shù)值養(yǎng)成,并且加入了“斗志”和“天賦”系統(tǒng),使得游戲在保證每位球員的強度相對公平的情況下,也有了一定的差異性,而對局前可以更換天賦的設(shè)定,更是要求玩家和隊友的戰(zhàn)術(shù)配合默契。
而這也是《全民街籃》最聰明的地方。
通過這些系統(tǒng)設(shè)計,游戲縮小了不同水平玩家之間的差距,使雙方可以處于一個籃球場上同臺競技,同時也讓游戲在公平的前提下,還有了足夠的競技性和趣味性。
不得不承認,《全民街籃》大膽學習MOBA類游戲設(shè)計,讓玩家真的看到了“公平競技”的可能性,也讓游戲有了成為“全民性”的潛力。
除此之外,《全民街籃》也有自己得天獨厚的優(yōu)勢——沒有裝備系統(tǒng)。
游戲刪繁就簡,解決了一切局外道具的影響。在保證“裝備只更改外觀,絕對不影響游戲”的前提下,也讓玩家在游戲中沒有了后顧之憂——沒有任何因素影響勝負,全看自己對游戲的理解程度和操作手法。
而且,這也讓官方省去了“如何平衡裝備”的難題,可以全身心投入到“維持游戲公平性”等工作中。
而這一切,正是《全民街籃》自信能夠給玩家提供一個“公平競技”的游戲環(huán)境的原因。
說到底,玩家玩游戲的初衷其實并沒有多么奢侈,大多數(shù)人只是想在虛擬世界里感受到爽快和放松而已:一個相對公平的游戲環(huán)境,生態(tài)良好的游戲氛圍則是這一切的保障。
如今,越來越多的氪金內(nèi)容和不公平待遇,顯然與玩家的愿望背道而馳。
因此,《全民街籃》學習MOBA類游戲如何創(chuàng)造公平競技的游戲環(huán)境,從玩家角度去考慮游戲設(shè)計,優(yōu)先解決玩家的需求 ,就已經(jīng)勝過其他游戲太多。
把公平和競技作為游戲的根基, 徹底改變當下游戲環(huán)境,為玩家創(chuàng)造一個舒適的游戲環(huán)境,這是《全民街籃》想做的事。
顯然,它已經(jīng)要成功了。
如果你也想體驗一款不一樣的“街籃”游戲的話,那么已經(jīng)開啟預(yù)下載的《全民街籃》,就是最好的選擇。
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