差不多半個月之前,在某個與作為游戲發(fā)生地的波斯干燥炙熱的氣候大相徑庭的清冷冬日上午,我有幸參與了《波斯王子:失落的王冠》的線上試玩。
在大約三小時的試玩過程中,我對這款“波斯王子”系列的新作有了初步的認識和了解。雖然試玩版開放的主線流程只到第一場正式的Boss戰(zhàn)之后,但由于可供探索的地圖和路線著實不少,再加上我本身操作著實有些下飯,所以非但沒有感覺單調(diào),反而覺得試玩的時間有些不太夠用。
總之,接下來的試玩報告完全是基于試玩當天個人的游戲體驗,可能會存在一些不準確或是有爭議的部分。但無論如何,我會盡可能全面客觀地向各位展示我所玩到的《波斯王子:失落的王冠》。
試玩伊始,當游戲畫面正式展現(xiàn)于我的面前時,我最直觀的感受有兩點——1.回歸橫版;2.歐美卡通畫風。
作為一個3D化相當之早的悠久系列,“波斯王子”上一次在非移動平臺上推出橫版動作類型的游戲,已經(jīng)要追溯到育碧接手之前的上個世紀了。而在時隔許久之后,從系列最經(jīng)典的“時之沙”三部曲所代表的3D化路線轉(zhuǎn)型,選擇去延續(xù)系列初期以及移動端作品的“橫版之魂”,無疑是需要相當魄力的。
作為“時之沙”三部曲的開端,《波斯王子:時之沙》是一部十分經(jīng)典的作品
而在游戲類型外,《波斯王子:失落的王冠》在畫風上的轉(zhuǎn)變也同樣頗具魄力。在本作之前,整個“波斯王子”系列的畫風偏向于寫實向的魔幻風格,而到了本作中,我們則能夠直觀地看出游戲人物、場景等各處顯而易見的歐美卡通化風格。客觀講,我認為這樣的轉(zhuǎn)變是相當明智的。新的畫風不但更“現(xiàn)代”,與橫版動作游戲自身的濃郁“街機”味兒更貼,也更容易營造形象、動作以及特效等方面的視覺沖擊力,從而快速地抓住玩家們的眼球。
《波斯王子:失落的王冠》全新的畫面風格顯然更符合當下的趨勢潮流
總之,在屬于《波斯王子:失落的王冠》的初印象中,除了“波斯王子”系列最核心的波斯風情與輕快矯捷的動作風格外,“改變”占據(jù)了相當之大的比重,更別說本作還別出心裁地加入了表現(xiàn)令人驚喜的波斯語版本配音——不論是配音演員的音色與角色的適配度,還是對不同情境的表現(xiàn)力,都稱得上是可圈可點。雖然我壓根聽不懂半點兒波斯語,但這并不妨礙我通過本作的波斯語配音收獲到妥帖的游戲體驗。
開玩之前把配音語言調(diào)成“波斯語”,是我此次試玩中做的最正確的決定之一
相比于試玩初段可圈可點的試聽側(cè)體驗,在流程深入之后逐漸顯露崢嶸的游戲,在流程安排、戰(zhàn)斗體驗、平臺跳躍、地圖和場景設計等方面的表現(xiàn),則更多處于試玩版游戲常見的那種“有亮點,但也有可以改進的問題”的狀態(tài)中。
從流程安排談起,雖然《波斯王子:失落的王冠》有著客觀講長度相當可觀序章部分,但游戲提供給玩家們的引導,其實還是不夠到位的——尤其是在戰(zhàn)斗技巧方面。得益于游戲不錯的動作設計和手感,整體戰(zhàn)斗體驗還不至于枯燥,但想要打出隨機應變、華麗炫酷的戰(zhàn)斗場面,顯然是異想天開了。這當然不是因為游戲沒有為玩家們提供這樣的條件——實際上,即使是試玩版本中只顯露出冰山一角的戰(zhàn)斗系統(tǒng),也有著輕重攻擊、上下段判定、挑空連擊、連段穿插回避格擋等多種戰(zhàn)斗技巧??蛇z憾的是,這些玩家們本能夠通過教程更早運用于戰(zhàn)斗中的技巧,卻被游戲流程人為后置并隱藏了起來,不得不說是一種遺憾。
而在戰(zhàn)斗體驗方面,除了上面提到的戰(zhàn)斗技巧學習和掌握節(jié)奏的問題外,《波斯王子:失落的王冠》試玩版中遠程武器存在感較為稀薄,也算是一個不大不小的問題。雖然在制作組看來,試玩版中的弓箭和回旋刃更多是被設計用于平臺跳躍和地圖探索——這點從弓箭需要通過地圖上的“箭架”來補充箭數(shù),否則就會在射完10根之后陷入無箭可用的窘境的特點,就可見一斑。但再怎么說,它們也是和雙刀一樣的可選武具,結(jié)果卻因為瞄準費時與傷害刮痧淪為了戰(zhàn)斗中的擺設,站在玩家的角度可能會覺得有點浪費。如果在正式版的游戲中,能夠?qū)h程武器的戰(zhàn)斗體驗進行調(diào)整加強,整個游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)一定能夠更加立體而豐滿。
注意畫面左下角的計數(shù),當你射光了箭,就必須去找畫面中主角右側(cè)的“箭架”來補充,否則碰到某些必須借助弓箭的平臺跳躍部分就只能干瞪眼了
接下來的這部分內(nèi)容,則是關于試玩版中的平臺跳躍內(nèi)容的。
老實講,作為一個從小時候在小霸王上玩《超級馬力歐兄弟》《魂斗羅》就經(jīng)常因為平臺跳躍內(nèi)容掉命的此中苦手,我在試玩的過程中也保持了一貫的低水平發(fā)揮,不但多次因為跳臺子失誤而嗝屁拖慢流程進度,還會在那些有臨時跳躍平臺的場景上手忙腳亂。不過,鑒于最終我還是靠自己通關了試玩版,我認為就《波斯王子:失落的王冠》試玩部分內(nèi)容的表現(xiàn)看,本作整體在平臺跳躍方面的難度應該處于一個適中的水平。畢竟,連我這樣都沒有因為這部分內(nèi)容卡關,長于此道的玩家們肯定會覺得更加輕松。
需要提及的是,在我的游玩過程中,曾經(jīng)出現(xiàn)過幾次平臺邊緣位置丟失判定的情況,不知具體是線上試玩的傳輸延遲問題,還是游戲自身的問題。如果是后者,希望官方能在游戲正式發(fā)售之前及時修正。
試玩中這個平臺的邊緣判定出過不止一次問題
至于最后的地圖設計,由于試玩時間限制的原因,我其實并未能完整地探索試玩版中開放的全部地圖。不過可以確定的是,游戲在地圖的開放性、多樣性和可探索性上都下了一番功夫。開放性而論,雖然有想推主線就必須去往固定地圖位置這樣的限制,但玩家們其實完全可以先把主線放在一邊,轉(zhuǎn)而在整個地圖上自行探索,去尋找和發(fā)現(xiàn)主線之外別具風格與趣味的場景和支線任務。不僅如此,本作中很多地圖場景的到達路徑都并不唯一,這也讓整個大地圖給玩家的游玩體驗更加開放。相比傳統(tǒng)橫版過關游戲偏向“一本道”類型的地圖設計,《波斯王子:失落的王冠》使用的路子顯然讓玩家們能夠更自由地把控游玩節(jié)奏,并有余裕來進行更多的嘗試。多樣性而論,即使只是試玩部分,游戲中也已經(jīng)出現(xiàn)了多種風格迥異的地圖場景:序章中慘烈紛亂的戰(zhàn)場、初章城堡內(nèi)威嚴與滄桑并存的建筑、下水道里的綠霧繚繞,以及森林部分的自然風光,既呈現(xiàn)了場景各自的風貌,又在游戲整體高度一致的畫面風格下顯得珠聯(lián)璧合。
不僅如此,本作在地圖路線的設計上,采用了過渡場景盡量明示,關鍵場景則需要動腦子的思路,這讓玩家們在跑圖過程中既能感受到大部分時候的便利,也能夠收獲遇到關鍵場景時花費一番心思終于找到路線的成就感。
說了這么多優(yōu)點,問題當然也是存在的。整個試玩部分,我所遭遇到的大大小小的BOSS戰(zhàn)總共有5場,而它們發(fā)生的場景無一例外,都是平坦開闊地的類型,個人體感而言略顯單一。雖說BOSS戰(zhàn)的精髓其實更多是在于BOSS形象和機制的設計,但對一款平臺跳躍要素占比不小的動作游戲,如果《波斯王子:失落的王冠》能夠把BOSS戰(zhàn)的場景設計得更加多樣化而具有交互性,玩家們的體驗絕對會更上一層樓。
試玩版的BOSS戰(zhàn)場景幾乎都是同一種類型
總而言之,作為“波斯王子”系列時隔多年后回歸橫版的作品,《波斯王子:失落的王冠》擁有著相當不錯的素質(zhì)與潛質(zhì),如果之后發(fā)售的正式版能夠發(fā)揚試玩版里具有的優(yōu)點,并對一些問題作出修正,那么它將很有希望能成為整個系列走向全新方向的里程碑。
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