太空熊
2023-12-01
感謝本作亞洲發(fā)行方4divinity方面的邀請(qǐng),我們?cè)谏现艿某啥己司圩儸F(xiàn)場(chǎng),體驗(yàn)到了《潛行者2:切爾諾貝利之心》的試玩版本。本次Demo的流程不長(zhǎng),15分鐘左右。開(kāi)發(fā)者GSC Game World為Demo設(shè)置了一個(gè)非常“潛行者”式的終結(jié)場(chǎng)景——
整個(gè)世界變得猩紅可怖,你無(wú)助地跪在地上,窒息,然后慢慢死去。
雖然整體內(nèi)容不算太多,但本次Demo確實(shí)展示出了一些“潛行者”系列的優(yōu)良傳統(tǒng),就比如Demo結(jié)尾的那場(chǎng)大排放(Emission)。
這是一種類似極端天候的詭異現(xiàn)象。當(dāng)大排放發(fā)生時(shí),隔離區(qū)會(huì)逐漸被可怖的猩紅所籠罩。伴隨著不斷加劇的雷暴和氣旋,暴露在室外的生命體會(huì)緩慢失活。如果一直找不到遮蔽物,那么室外的活物將毫無(wú)征兆地痛苦死去。
《潛行者:普里皮亞季的召喚》中的Emission
大排放可以說(shuō)是“潛行者”系列的精神寫照。
它神秘、震撼,動(dòng)人心魄,卻又極端致命。在前作“切爾諾貝利的陰影”中,大排放還只是一個(gè)固定的劇情事件。而在之后的“晴空”和“普里皮亞季的召喚”這兩部資料片里,大排放變成了一種不期而至的自然現(xiàn)象。
無(wú)論手頭上的活有多十萬(wàn)火急,你都必須趕在大排放發(fā)生之前,趕往最近的室內(nèi)避難所。這是一件非常自然的事,就像天降暴雨,腦子正常的人都知道找地方躲一樣。只不過(guò)在隔離區(qū),“淋雨”的代價(jià)可比感冒要高昂不少。
這部分講究的,就是人淋雨會(huì)濕,人被殺會(huì)死?;蛘邠Q一個(gè)比較假正經(jīng)的說(shuō)法——具有沉浸感極高的硬核生存元素。
這次公布的15分鐘Demo,有個(gè)非常明確的主題——?jiǎng)e死。
游戲開(kāi)始,一只野狗就差點(diǎn)咬斷我的喉嚨。這部分內(nèi)容,基本和今年科隆游戲展的預(yù)告片一致。接下來(lái),一位本地的熱心大叔丟給我一顆可以無(wú)限復(fù)制的工業(yè)螺絲,讓我靠丟螺絲來(lái)探測(cè)身邊的特異點(diǎn)(Anomaly),以防那些反重力漩渦壓碎我的四肢和內(nèi)臟。
特異點(diǎn)是“潛行者”系列的另一項(xiàng)標(biāo)志性概念。在游戲的世界觀下,切爾諾貝利隔離區(qū)發(fā)生過(guò)2次重大災(zāi)害。后一次災(zāi)害的余波,比反應(yīng)堆熔斷的核泄漏還要嚴(yán)重得多,直接把隔離區(qū)變成了一片不適用常規(guī)科學(xué)法則的魔幻之地。
特異點(diǎn)的種類繁多,且具有地域多發(fā)性。一些特異點(diǎn)會(huì)產(chǎn)生重力漩渦,席卷并擠壓周圍的物體;一些特異點(diǎn)會(huì)憑空釋放電流和火焰,摧毀靠近的東西。你需要用螺絲去觸發(fā)這些隱藏在空氣里的特異點(diǎn),分辨并繞開(kāi)它們所在的點(diǎn)位,以防止自己不幸受傷。
因?yàn)?,受傷是一件非常危險(xiǎn)的事——這似乎是一句廢話,但游戲嘛……
《潛行者2:切爾諾貝利之心》保留了非常老派的固定生命值系統(tǒng)。一旦受傷,除非使用醫(yī)療包回血,不然生命值不會(huì)自動(dòng)回復(fù)。包括子彈在內(nèi)的銳器還會(huì)讓玩家不停流血。創(chuàng)口越大,生命值下降的速度就越快。如果不及時(shí)使用止血繃帶,玩家很快就會(huì)失血而死。
這套擬真向的傷勢(shì)系統(tǒng),基本就是“切爾諾貝利的陰影”的原味套餐。同樣以生命體征檢測(cè)的思路拓展開(kāi)去,玩家還擁有一套基于體力值變化的生理需求系統(tǒng)。在游戲中,奔跑、開(kāi)槍一類的行動(dòng)會(huì)消耗角色的耐力值。耐力耗盡之后,角色的動(dòng)作會(huì)變得更加笨拙。
此時(shí),你可以從背包里掏出一瓶能量飲料,直接在掩體背后吃吃喝喝。聽(tīng)起來(lái)很像某個(gè)倒賣顯卡的游戲,對(duì)不對(duì)?其實(shí)這套東西吧,“潛行者”很久以前就玩過(guò)了。不過(guò)礙于試玩時(shí)間有限,我其實(shí)并沒(méi)有挨到主角開(kāi)始餓肚子的時(shí)候。
但游戲里的敵人確實(shí)爆過(guò)好幾根經(jīng)典的波蘭大香腸,甚至連背包里的物品圖標(biāo)感覺(jué)都沒(méi)怎么變,你也確實(shí)可以吃這些東西來(lái)充饑。不過(guò),在本作中消耗物品會(huì)播放一段不短的使用動(dòng)畫,尤其是使用醫(yī)療包和繃帶一類的快速回復(fù)行為。所以,不管是吃吃喝喝,還是受傷打包,最好還是注意一下周圍的情況。
說(shuō)到物品和背包,本作的物品欄系統(tǒng)同樣十分原汁原味。
不同的物品會(huì)占用不同的格子體積;背包的負(fù)重上限仍然是50千克,多了就開(kāi)始掉耐力。坐我隔壁的銀河老師就因?yàn)槎鄵炝诵┢茽€,結(jié)果很快就開(kāi)始寸步難行。這也是沉浸感的一部分,畢竟你只是個(gè)拾荒的,不是什么移動(dòng)軍火庫(kù),或者垃圾回收站。
撿東西前要權(quán)衡利弊,什么都扒只會(huì)害了你。這游戲的槍械都是真實(shí)掉落,有幾個(gè)敵人就有幾桿槍。戰(zhàn)后打掃戰(zhàn)場(chǎng),基本不可能一次把物資搬完。要盡量去拿那些最有用的東西,比如子彈、武器配件、醫(yī)療包、特殊信件,或者性能更優(yōu)秀的武器。
試玩的UI基本就是這個(gè)布局
武器系統(tǒng)也是“潛行者”系列的重要玩法之一。
游戲里的槍械種類眾多,從粗制雙管獵槍到列裝軍用步槍,再到火箭發(fā)射器一類的重火力,不一而足。而且,其中絕大多數(shù)的武器都支持配件改裝。我在Demo中就拿到過(guò)一個(gè)馬卡洛夫手槍的專用消音器,以及一個(gè)通用的步槍瞄準(zhǔn)鏡。
至于系列前作的彈種差異,由于試玩時(shí)間有限,我本人并沒(méi)有體驗(yàn)到。
如果按照以往的經(jīng)驗(yàn),那么本作的各種槍械應(yīng)該也能使用不同的子彈類型。譬如雙管獵槍可以切換獨(dú)頭彈,用打擊面換取一定的遠(yuǎn)程精度;7.62口徑的步槍彈會(huì)有穿甲和空尖版本,進(jìn)一步提高子彈的殺傷力。
后續(xù)采訪時(shí),幾位主創(chuàng)也明確表示過(guò),這些前作就有的系統(tǒng),都會(huì)在《潛行者2:切爾諾貝利之心》中得到繼承,而且武器的種類還會(huì)有一定的擴(kuò)充。所以,就武器系統(tǒng)這一塊來(lái)看,玩家無(wú)須太過(guò)擔(dān)心。
但是,想要這個(gè)系統(tǒng)有多豐富,比如像某些民間愛(ài)好者制作的精細(xì)化模組一樣,有能讓軍迷熱血沸騰的高級(jí)功能,倒也不太現(xiàn)實(shí)。大概就是第一人稱角色扮演游戲普遍都有的定制深度,換換各種配件,切切子彈類型,大致如此。
至于槍械手感和具體的Gunplay部分,射擊游戲這塊我比較業(yè)余,說(shuō)得都是一些比較主觀的感受,可能不具備多少參考性。個(gè)人體驗(yàn)下來(lái),槍械的整體手感偏寫實(shí),后坐力和散布都很大,而且不同槍械的控槍習(xí)慣不一樣。初上手時(shí),會(huì)有一種難以把控的生澀感。
不過(guò)即便如此,本作的射擊體驗(yàn)仍然要比前作高上不少。至少不會(huì)出現(xiàn)貼臉打空一個(gè)手槍彈夾,結(jié)果人還好好站在原地的尷尬情況。別的我不知道,那把開(kāi)局就有的馬卡洛夫小手槍,肯定是比原來(lái)要好用多了。
總而言之,僅從開(kāi)火和換彈的戰(zhàn)術(shù)動(dòng)畫來(lái)看,本作基本達(dá)到了一個(gè)現(xiàn)代射擊游戲該有的品質(zhì)等級(jí),相對(duì)于前作而言更是有著跨時(shí)代的進(jìn)步。當(dāng)然這也是應(yīng)該的,畢竟兩部作品之間確實(shí)也隔了有10年以上。
但是,游戲在移動(dòng)、近戰(zhàn)攻擊等方面的手感,同樣維持在了10年前的風(fēng)格。如果你常玩快節(jié)奏射擊游戲——甚至都不需要有多快節(jié)奏,哪怕只是玩“孤島驚魂”這樣的休閑射擊游戲,本作的許多動(dòng)作銜接都會(huì)讓你覺(jué)得有點(diǎn)遲緩。
尤其是游戲中的近戰(zhàn)攻擊鍵,在命中敵人時(shí)毫無(wú)動(dòng)畫反饋,完全無(wú)法提供踉蹌一類的戰(zhàn)術(shù)價(jià)值。有時(shí)我甚至都不知道自己這一槍托下去,到底有沒(méi)有打到人。同樣的情況還適用于某些非人形敵人的受擊反饋,譬如子彈在命中野狗一類的生物時(shí),完全沒(méi)有停止力的效果。
虛幻引擎5確實(shí)讓《潛行者2:切爾諾貝利之心》的畫面有了質(zhì)的提升,尤其是材質(zhì)、光影方面的表現(xiàn)絕佳。無(wú)論是瓦礫縱橫的斷壁殘?jiān)?,還是野蠻生長(zhǎng)的自然植被,游戲都能高質(zhì)量地一一呈現(xiàn)。
但在一些更見(jiàn)細(xì)節(jié)處,比如我在Demo中遇到的一些非人類敵人的攻擊動(dòng)畫,仍然會(huì)透露出一種并不寬裕的氣息。僅從這些吹毛求疵的細(xì)節(jié)上來(lái)看,你才能找回一些GSC Game World當(dāng)年的獨(dú)立氣質(zhì)。
玩家們至少要知道這一點(diǎn),《潛行者2:切爾諾貝利之心》必然不會(huì)是一款特別主流的開(kāi)放世界射擊游戲。
它有著無(wú)可取代的獨(dú)到之處,但也會(huì)有一些特別膈應(yīng)的地方。甚至可以說(shuō),其魅力的一部分,本就來(lái)源于各式各樣不講道理的限制與障礙。對(duì)此,很多喜歡自我設(shè)限的硬核射擊游戲愛(ài)好者,應(yīng)該會(huì)倍感親切。
在某個(gè)臨死的瞬間突然意識(shí)到子彈要比槍金貴,或者被一群不知道哪里冒出來(lái)的野狗咬得丟盔棄甲,每個(gè)新晉潛行者都會(huì)經(jīng)歷這么一個(gè)過(guò)程。當(dāng)你歷經(jīng)千錘百煉,懂得用知識(shí)和火藥全面武裝自己時(shí),就可以動(dòng)身去尋找游戲中的各種神器(Artifact)了。
但是呢,在有限的15分鐘試玩里,別說(shuō)什么神器,我甚至連游戲給的幾條主線任務(wù)都沒(méi)有做完。這游戲完全不會(huì)給玩家路徑點(diǎn)一類的東西,想知道我是誰(shuí),我在哪兒,只能拿出祖?zhèn)鞯腜AD地圖,自己慢慢領(lǐng)悟。
如果你是那種對(duì)清單式開(kāi)放世界過(guò)敏的玩家,那么請(qǐng)務(wù)必試試這款游戲,或者它的前作也行。
能不能治好電子陽(yáng)痿我不知道,但它一定能教會(huì)你,什么叫作重在過(guò)程。
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