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2023-10-31
在2009年的科幻電影《阿凡達》中,導演詹姆斯·卡梅隆動用了當時全球最頂尖的特效團隊和技術(shù),為觀眾呈現(xiàn)了一顆名為潘多拉的迷人星球。這顆星球上存在著不同于地球的生態(tài)環(huán)境和大量造型奇特的外星生物,而電影中主角與這些外星物種的互動,還有之后逐步融入星球原住民——納威人生活方式的過程,也成了整部影片在視聽體驗上,最震撼人心的部分。
很多人可能不知道的是,在電影上映的同期,育碧還曾推出過一款同名改編游戲。在該作中,玩家將和電影主角杰克一樣,扮演一位來自人類陣營的阿凡達,并通過自己的選擇,最終決定星球的命運。
可惜,受限于當時的開發(fā)技術(shù),育碧并沒能像電影中那樣為玩家呈現(xiàn)一個鮮活的潘多拉星球。雖然游戲里也有著多樣的外星植被和生物,但交互內(nèi)容的缺失,讓玩家很難切身感受到潘多拉星上獨特的生態(tài)面貌,游戲玩起來自然也和普通的第三人稱射擊游戲并無太大區(qū)別。
如今,十四年時間過去了,卡梅隆終于在去年把電影《阿凡達:水之道》搬上了全球熒幕,而當下已是業(yè)界最有經(jīng)驗制作開放世界游戲的育碧,也再次承擔起打造一部“阿凡達”游戲的任務。吸取了之前的教訓后,你會發(fā)現(xiàn)從游戲的第一部預告開始,《阿凡達:潘多拉邊境》除了用大量實機畫面去展現(xiàn)雪花蓮引擎升級后的強大畫面表現(xiàn)外,重點展示的還有本作中玩家與星球間豐富的交互。但實際游戲的成品能否如預告般美輪美奐,我們自然得上手體驗后才能知曉。
感謝育碧上海的邀請,我們在不久前參加了《阿凡達:潘多拉邊境》的線下試玩活動,體驗了游戲主線前期發(fā)生在金洛森林區(qū)域的四個任務、部分開放世界的探索內(nèi)容,以及本作主要的戰(zhàn)斗玩法。雖然該版本并非游戲最終的成品,但通過數(shù)小時的游玩,我還是深刻感受到了育碧這次對沉浸式探索潘多拉星的重視。
毫不夸張地說,在剛接觸到本作所塑造的潘多拉星時,我曾一度懷疑過自己是否真的在體驗一款來自育碧的開放世界游戲——我的意思是,它既有我印象里類似刺客信條“神化三部曲”那樣,龐大且充滿可探索內(nèi)容的游戲地圖,同時整個游戲世界又被打造得極為鮮活。而這種鮮活,是以往你在其他育碧開放世界游戲中,不曾體驗過的。
像是最基礎(chǔ)的,你可以在野外隨處看到電影中同款的螺旋草,它們在被觸碰后會迅速收縮,從而為你打開一條隱藏的通路。你也可以像電影中的主角那樣,擁有自己的伊卡蘭坐騎,隨時隨地召喚它帶你飛上高空。
除此之外,游戲中還出現(xiàn)了大量原創(chuàng)的動植物,它們的交互方式和產(chǎn)生的效果各不相同。比如,某種長相酷似菊花的藍色花朵,會讓玩家在靠近它們后獲得短時間的移速加成,而另一種通體散發(fā)著綠光的植物,則能在觸碰后小幅提升角色的生命值上限。
顯然,育碧試圖通過這些神奇的生物,在豐富游戲玩法的同時,將本作的開放世界打造成類似《荒野大鏢客:救贖2》那樣實時動態(tài)變化的效果。于是你可以看到,除了最常見的動態(tài)天氣系統(tǒng)外,主角的生命條下還有一個額外的饑餓條,如果長時間不進食的話,角色受傷后呼吸回血的速度會明顯放緩。當你摘取植物的果實時,品質(zhì)的好壞會受到采摘速度和所處時間段的影響。同樣,如果你在打獵時使用的是納威族的弓箭,那么在射殺獵物后你不光可以獲得品質(zhì)較好的素材,角色還會像一個真正的納威人那樣,為星球上失去生靈而進行祈禱;反之,如果你是使用人類槍械或者其他殺傷性較強的武器攻擊動物,那結(jié)果大概率是你將無法獲得任何可用素材。
將這種沉浸體驗納威人生活的臨場感拔高至頂點的,則是本次試玩流程中的第二個任務——振翅翱翔。你需要在該任務中,從山底的洞穴出發(fā),一路攀爬來到位于數(shù)百米高空中的空島,并在此馴服一只屬于自己的伊卡蘭。
這段流程從關(guān)卡設(shè)計上來說并不算獨特,無非就是第一人稱視角的攀爬跑酷,再加上一點點輕微的解謎,但伴隨著玩家越爬越高,那種獨屬于高空的緊張和刺激也會在游戲中體現(xiàn)的越發(fā)明顯——你可以在近處看到各種植物的莖葉被強風吹動著不斷搖擺,同時向空中飄灑大量斷葉和飛絮,視野放遠后,腳下是若隱若現(xiàn)的云海,頭頂則是由無數(shù)藤蔓和樹枝支撐起的浮空巨石,那里時不時會傳來幾聲伊卡蘭的叫聲,配合由厚重的鼓點與輕快的哨聲組成的納威族音樂,讓人感到心曠神怡的同時,也仿佛自己真的一下子穿越進了《阿凡達》的電影世界中。
但可惜的是,這種如同置身電影中的沉浸感,在接下來以戰(zhàn)斗為主的試玩流程中,卻沒有得到更進一步的展現(xiàn)。
在試玩的最后階段,玩家需要去攻打一處RDA的據(jù)點,而攻下這個據(jù)點的條件,是讓玩家先破壞據(jù)點內(nèi)的三處設(shè)施,最后再到據(jù)點的頂端完成一個并不算難的機關(guān)解謎任務。如果你之前有玩過育碧的《孤島驚魂6》,想必你也會發(fā)現(xiàn)二者的體驗幾乎如出一轍——它們同樣可以讓你在槍械武器和弓箭中來回切換,靈活應對正面突擊和潛行的戰(zhàn)斗,也同樣可以在攻打據(jù)點前,靠吃料理來給主角上各種增強BUFF。
稍微有些不同的是,本作并沒有給敵人加入類似RPG游戲的等級機制,而是為不同敵人設(shè)計了可以一擊秒殺的弱點。比如,當你想在不驚動其他敵人的情況下,秒殺那些血量較厚的AMP機甲時,你除了要等待它落單的時機外,最好能一箭射中機艙內(nèi)的駕駛員或者機甲背后的彈藥艙。當然,納威人的身體也不是鐵做的,當你被敵人發(fā)現(xiàn)后,即便是試玩關(guān)卡里一槍就能被秒掉的普通人類雜兵,他們手中的連發(fā)火箭筒和狙擊步槍,同樣也能對你的存活構(gòu)成極大的威脅。
所以,就我目前在試玩中的體驗來看,本作的戰(zhàn)斗設(shè)計邏輯,在前期或許更鼓勵玩家通過潛行暗殺的方式解決敵人,而等到后期解鎖了火箭筒等強力武器后,玩家游玩時可選擇的戰(zhàn)斗方式,自然也會更加豐富。
但從玩法設(shè)計的角度出發(fā),我也認為既然育碧花了這么多精力去塑造潘多拉星球上的生態(tài)環(huán)境,那么這些與星球間的互動元素,其實也應該更頻繁地出現(xiàn)在游戲的戰(zhàn)斗流程中,像是可以讓玩家利用星球上不同生物的特性去騷擾和攻擊敵人,或是借助周遭環(huán)境為玩家提供更多樣的擊殺敵人的方式。
空中入侵的結(jié)果就是大概率你會立刻被敵人打成篩子
當然,目前我們在這個試玩版里體驗到的內(nèi)容,還只是《阿凡達:潘多拉邊境》完整游戲的冰山一角。在后續(xù)的采訪里,育碧上海的開發(fā)人員也明確告知我們,游戲正式版的內(nèi)容量相比這次試玩還會豐富上許多,像是之前預告里出現(xiàn)的平原和云海地圖,以及另一種電影里登場過的陸地坐騎——重鎧馬,都將在游戲的正式版中與玩家見面。
考慮到游戲在流程早期的地圖中就已經(jīng)向我們展示了如此豐富的外星生物,我并不擔心育碧這次在影視改編游戲方向上的嘗試會是錯誤的。過去,我們經(jīng)常抱怨育碧的開放世界游戲是罐頭,而這次在《阿凡達:潘多拉邊境》中,我能明顯地感受到,育碧正試圖打造一個更為生動的潘多拉星球的決心。
雖然,這并不一定是育碧擺脫開放世界設(shè)計同質(zhì)化的最佳選擇,但能夠結(jié)合影視IP原有的優(yōu)勢,去打造一種全新的游戲探索體驗,憑借這點我認為《阿凡達:潘多拉邊境》就會是一款值得“阿凡達”粉絲和普通玩家都去體驗的作品。
而如果你想更深入地了解本作在開發(fā)過程中經(jīng)歷的諸多細節(jié),也可以去看看我們這次在試玩結(jié)束后,對育碧上海工作室中負責開發(fā)本作的核心成員的采訪。同時,在游戲正式發(fā)售前,我們也會第一時間為大家?guī)肀咀鞯脑敿氃u測,感興趣的玩家可以到時候關(guān)注下我們的評測內(nèi)容。
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