海星罐頭
2023-10-24
《都市天際線II》給我一種非常強(qiáng)烈的熟悉感。
這倒不是說《都市天際線II》和《都市天際線》完全沒有區(qū)別。實際上,《都市天際線II》的初售版在體量上反而被前作碾壓。當(dāng)然,這里要說的熟悉感與的“DLC狂魔”P社的詛咒無關(guān)。
《都市天際線II》喚醒了我關(guān)于《特大都市》(City XL)系列的遠(yuǎn)古回憶,而這個系列“老城建”們肯定不陌生。
《特大都市》其實是一款非常有意思的城建模擬器。
這個系列最讓人熟知的除了自動鋪路式的懶人區(qū)域建造手法,還有個優(yōu)點(diǎn)便是——大。為什么“大”也是特色?這就要好好說道說道同時期的其他城建模擬執(zhí)旗手——《模擬城市2013》,或者“模擬城市5”。
《模擬城市2013》用所有人都不曾想象的微型城市體量和強(qiáng)制聯(lián)網(wǎng)游玩,以及EA招牌巨爛服務(wù)器三重臭手,成功殺死這款城建模擬界的教父。在整個城建模擬類別的開創(chuàng)者與奠基者崩塌之時,留下的是一片殘垣斷壁與無家可歸、苦痛哀嚎著的城建愛好者。不過換個思路來看,這就是一片藍(lán)海市場。
而彼時初出茅廬的《特大都市》,就抓住了這一時機(jī)。
僅僅只是依靠著標(biāo)準(zhǔn)化的城建模擬玩法、相對優(yōu)秀的3D建模,以及“大城市”,就成功收攏了“模擬城市”系列的難民。但《特大都市》很快就走上了自取滅亡的道路。
“特大都市”的城市選址界面還是相當(dāng)酷的
為了徹底收攏絕大多數(shù)城建模擬玩家,2009年誕生的《特大都市》迅速推出了續(xù)作——《特大都市2013》,或者說《特大都市白金版》。這一作基本沒有對前作進(jìn)行任何實質(zhì)上的改動,僅僅只是修修補(bǔ)補(bǔ)順帶加點(diǎn)新地圖和新BUG。
這看起來似乎沒啥問題——只要我們蒙上眼睛,假裝看不見“白金版”那兩位三胞胎兄弟——《特大都市2011》和《特大都市2012》的話。
《特大都市2011》《特大都市2012》和《特大都市白金版》與生父《特大都市》幾乎沒有區(qū)別。三兄弟都只在前作的基礎(chǔ)上修修補(bǔ)補(bǔ),添加了一點(diǎn)新地圖,便成功換皮發(fā)售。
這個套路在原本就比較小眾的城建模擬玩家群體里,其實未曾掀起任何波瀾——因為“特大都市”的玩家基數(shù)實在是太小。但在“模擬城市”系列難民瘋狂涌入的時節(jié),《特大都市》的老黃歷就被玩家社群曝光。
而結(jié)果自然也無需耗費(fèi)口舌——《特大都市》,它老死了。
而當(dāng)我們把視線重新轉(zhuǎn)回《都市天際線II》。與前作相比幾乎沒有變化的游玩方式、比起玩法更多的是工具上的更新,以及初售版緊湊的體量。有那么一瞬間,我似乎看到了河對岸的老前輩“特大都市”正在向《都市天際線II》招手。
那么,《都市天際線II》會淌過忘川河嗎?
我不知道,我沒有預(yù)知未來的千里眼,但基于老城建與老P社的經(jīng)驗來猜測——大概率不會。
原因無外乎兩點(diǎn)。
首先,P社游戲雖然首發(fā)常常拉胯。但鑒于其經(jīng)典的“DLC體量遠(yuǎn)超本體”的操作,只要后續(xù)更新足夠給力,DLC和社群MOD推陳出新,《都市天際線II》的內(nèi)容量遠(yuǎn)超前作,只是時間問題。
其次,《都市天際線》系列的體量,往往很難與其他城建模擬相提并論——因為其可玩度與耐玩度都極高。
“天際線”系列的開發(fā)者——Colossal Order其實并不是一個純粹的城建模擬開發(fā)商。他們的前作——《都市運(yùn)輸》(City In Motion),便是一款披著城市模擬外皮的優(yōu)秀運(yùn)輸游戲。
很少有像《都市運(yùn)輸》一般將視角下放到如此之低,且無論是策略深度還是游戲體驗都無比出色的運(yùn)輸類大亨游戲。而這個系列的兩款高質(zhì)量作品,其實為《都市天際線》的成功打下了堅實的基礎(chǔ)——如果說現(xiàn)代社會建立在交流與貿(mào)易之上,那么現(xiàn)代城市便是由那一條條“通向羅馬”的運(yùn)輸線路構(gòu)成。
沒有一套復(fù)雜且深入的交通運(yùn)輸系統(tǒng)的城建模擬游戲,其實是相當(dāng)不合格的。這一點(diǎn)哪怕是城建模擬的生父——“模擬城市”系列也沒能做到
在《都市天際線》一代,你可以建設(shè)如同現(xiàn)實世界一般、橫跨數(shù)十種載具系統(tǒng)的超復(fù)雜運(yùn)輸網(wǎng)絡(luò)。甚至玩家可以通過學(xué)習(xí)現(xiàn)實世界中的交通軌道管理與運(yùn)輸網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營知識,來輔助提升游戲內(nèi)運(yùn)輸網(wǎng)絡(luò)的工作效率與價值。
刨去城建模擬的外表來看,這幾乎就是一款基本盤極其扎實的運(yùn)輸類大亨游戲的玩法循環(huán)。
而在《都市天際線II》,這一套玩法還在不斷地被Colossal Order強(qiáng)化:更好更舒適的道路建設(shè)系統(tǒng)、更優(yōu)秀的交通管理與尋路AI、更完整更豐富的公共交通與貨物運(yùn)輸手段、更寫實更擬真的電力與水資源運(yùn)輸?shù)鹊取?
其實在Colossal Order與《都市天際線II》的剖析下,人類現(xiàn)代都市的運(yùn)轉(zhuǎn)被層層細(xì)化,完完全全地體現(xiàn)在物資的轉(zhuǎn)運(yùn)和輸送、人類的流動和聚集、屎尿屁的收集與處理,以及各式形形色色的車輛和收費(fèi)停車場管理中。
人類聚集其實需要考量的也無非就是這些細(xì)節(jié)——或者嚴(yán)苛點(diǎn)來說,對城建模擬愛好者而言,管理這些細(xì)節(jié)便已經(jīng)足夠有趣且耐玩了。
且更不用提,《都市天際線》系列還有大名鼎鼎的稅收玩法。這套營造在RCI——居民區(qū)(Resident)、商業(yè)區(qū)(Commercial)和工業(yè)區(qū)(Industrial)經(jīng)典三元素之上的稅務(wù)管理,需要玩家站在非?,F(xiàn)實的角度去思考問題,在安排RCI區(qū)劃時謹(jǐn)言慎行,嘗試去平衡居民需求與城市實際發(fā)展規(guī)劃。
對這套玩法,我在《都市天際線II》的評測里已有相當(dāng)詳細(xì)的剖析,在此便不再贅述。準(zhǔn)確來說,僅僅只是稅務(wù)管理與運(yùn)輸經(jīng)營這兩套玩法,《都市天際線II》就可以榨干我全部的空閑時間。
如果P社繼續(xù)老套路,用無盡的DLC和同人社群MOD填充游戲骨架,《都市天際線II》的未來顯然一片光明——雖然,現(xiàn)在的初售版依舊只是個半成品。
而在核心的城建模擬玩法上,《都市天際線II》與前作相比有什么大的變動嗎?
答案是,顯然沒有。準(zhǔn)確來說,自打城建模擬登上游戲歷史舞臺后,便自始至終沒有出現(xiàn)特別大的變動。幾十年間,無數(shù)玩家日復(fù)一日年復(fù)一年地游玩著差不多相同的核心體驗。
但這并不是什么大問題。畢竟,城建模擬高度依賴于現(xiàn)實元素,如果現(xiàn)實世界里的城市規(guī)劃未能出現(xiàn)足夠大的突破,游戲里也自然跳不出無形的條條框框——一旦跳脫得太遠(yuǎn),那就不是模擬,而是幻想了。
至于《都市天際線II》由此可能存在的體驗同質(zhì)化問題——
無所謂,社區(qū)MOD會出手。
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