當(dāng)國(guó)內(nèi)最知名的“二游”公司走進(jìn)買(mǎi)斷制市場(chǎng)

走出舒適區(qū),然后跳進(jìn)‘泥潭’

    對(duì)于“鷹角”這家年輕的游戲公司,我了解得一點(diǎn)都不比在座的各位要多。畢竟,比起那些能夠一手遮天的互聯(lián)網(wǎng)大廠,它的成立時(shí)間不過(guò)短短的六年,要是再拋開(kāi)那些關(guān)于主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)前世今生的故事,它所剩下的屬性更純粹了——

    一家產(chǎn)品線(xiàn)單一的“國(guó)產(chǎn)二游廠商”。

    而這,也是我從開(kāi)始時(shí)便對(duì)它抱有的主觀印象……至少,在我們受邀前往他們的辦公室之前,我都是這么認(rèn)為的。

    當(dāng)國(guó)內(nèi)最知名的“二游”公司走進(jìn)買(mǎi)斷制市場(chǎng)

    早些時(shí)候,鷹角網(wǎng)絡(luò)正式公布了他們新的買(mǎi)斷制游戲——一款主打復(fù)古科幻風(fēng)格,并以“多人合作”和“顏色消除射擊”為特色的3D平臺(tái)跳躍動(dòng)作解謎游戲。

    老實(shí)說(shuō),在首次從媒體同行那里聽(tīng)到這些關(guān)鍵詞時(shí),我并沒(méi)有很好消化這些信息的自信,以至于在實(shí)際玩到游戲之前,這款叫做《泡姆泡姆》的游戲都充滿(mǎn)了有趣的神秘感——或許它的目的是為某款游戲的面世鋪平道路,又或許鷹角需要一款不那么核心的游戲試探市場(chǎng)前景,又或者它遠(yuǎn)沒(méi)有PV中看起來(lái)的那么簡(jiǎn)單。

    抱著這些疑問(wèn),我們便在連接了兩個(gè)手柄后,開(kāi)啟了早期測(cè)試版本的《泡姆泡姆》。

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    很顯然,《泡姆泡姆》是一款多人游戲,玩家在分屏狀態(tài)下合作,通過(guò)顏色屬性和幾乎所有玩家都再熟悉不過(guò)的“三消”規(guī)則,一步步解謎通關(guān)。

    在《泡姆泡姆》的世界觀中,“泡姆”是一種造型酷似魔法氣泡的敵對(duì)生物,球形的身體讓他們可以通過(guò)聚集和堆疊隨意改變大小。而消除它們的方法,則是將同樣顏色的“氣泡彈”射向它們,進(jìn)而將這一顏色的目標(biāo)一并消除。從最直觀的感受上而言,這種三消模式其實(shí)更像是曾經(jīng)風(fēng)靡一時(shí)的《祖瑪》,它們?cè)谧钯N合直覺(jué)的“同色相消”機(jī)制上,加入了“動(dòng)態(tài)瞄準(zhǔn)射擊”的概念,使得用戶(hù)體驗(yàn)從原本偏向被動(dòng)的“見(jiàn)招拆招”,傾斜至了“主動(dòng)出擊”。

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    有趣的是,的確很少有人想到過(guò)用更加流行的表現(xiàn)形式,重現(xiàn)這一玩法。

    通過(guò)在關(guān)卡中加入Z軸的概念,《泡姆泡姆》獲得了一種我們?cè)偈煜げ贿^(guò)的表現(xiàn)形式——在預(yù)先被設(shè)計(jì)排列好的關(guān)卡舞臺(tái)中,玩家可以在一個(gè)較為開(kāi)闊的第三人稱(chēng)視角下,用特定的顏色與“正確的東西”進(jìn)行互動(dòng),打開(kāi)通向下一個(gè)線(xiàn)性關(guān)卡的道路。這些東西可以是多種顏色組成的敵人,也可以是特定顏色才可以通過(guò)的凝膠,更可以是能夠堆疊卻會(huì)在超過(guò)三個(gè)時(shí)自動(dòng)消除的墊腳平臺(tái)。而更重要的是,玩家對(duì)于這些機(jī)關(guān)的理解幾乎不需要任何額外引導(dǎo),一切全憑“顏色”帶來(lái)的直覺(jué)。

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    看到對(duì)應(yīng)顏色你就知道:該我出手了

    在這種“三消”玩法下,“打BOSS”無(wú)疑是最能反映《泡姆泡姆》特色的部分。面對(duì)由各種顏色的泡姆組成身體的怪物,我們可以通過(guò)瞄準(zhǔn)組成部分的方式將其身體打散,但與此同時(shí),你也需要面對(duì)傳統(tǒng)“三消游戲”中失誤的懲罰——更多的障礙,一次錯(cuò)誤的色彩堆疊會(huì)徒增下次三消的難度,而對(duì)于這些敵人來(lái)說(shuō),體形的大小更會(huì)直接影響其攻擊動(dòng)作的判定范圍。這種符合直覺(jué)的設(shè)計(jì),非常巧妙地將消除與射擊的樂(lè)趣連接在了一起——玩家既能體會(huì)到消除帶來(lái)的爽快感,又能通過(guò)適當(dāng)?shù)牟僮?,在擊敗巨型BOSS時(shí)獲得不錯(cuò)的成就感。

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    這些關(guān)卡敵人的造型也著實(shí)把我們逗笑了

    同時(shí),在本次試玩的關(guān)卡中,我們還看到了一些更加服務(wù)于關(guān)卡機(jī)制的功能性玩法。比如,通過(guò)裝備副武器,玩家角色可以蜷縮為一枚能夠即時(shí)引爆的炸彈,也可以裝備機(jī)械臂抓取、扔出,甚至與特定的目標(biāo)物品互換位置。能否靈活使用這些道具,自然也就成了解開(kāi)謎題的關(guān)鍵。

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    變成球還能炸,很薩姆斯

    如果核心玩法只是這樣,那《泡姆泡姆》大可不必拘泥于同屏的形式。但有趣的是,它將“多人合作”的設(shè)計(jì)與“顏色消除射擊”的玩法,巧妙地結(jié)合在了一起,形成了一種相當(dāng)少見(jiàn)的游戲形式。

    在現(xiàn)場(chǎng)試玩的教學(xué)關(guān)是雙人合作關(guān)卡,每名玩家可以在自身的兩種顏色間切換,射出對(duì)應(yīng)顏色的氣泡彈。而與之對(duì)應(yīng)的,則是四種顏色組合出的機(jī)關(guān)與敵人,這迫使那些想要過(guò)關(guān)的玩家必須相互合作,才能繼續(xù)推進(jìn)關(guān)卡進(jìn)度,也催生了某些喜聞樂(lè)見(jiàn)的多人合作游戲橋段——互坑。

    這對(duì)一款“友情破壞游戲”來(lái)說(shuō),其實(shí)是件相當(dāng)討巧的事情。

    在《泡姆泡姆》的互動(dòng)邏輯中,角色與角色其實(shí)處于一種極度“平等”的狀態(tài):我能干的事情你也能辦到,你射我掉血,我射你也掉血。但與此同時(shí),玩家又過(guò)于需要彼此,不管是解謎、戰(zhàn)斗,還是回復(fù)被消耗的生命,兩人之間的合作都無(wú)法被省略。再加上游戲本身輕松明確,還帶有一些搞怪的視覺(jué)風(fēng)格,更進(jìn)一步激發(fā)了玩家間的惡作劇精神——事實(shí)上,在整個(gè)試玩過(guò)程中,我們的確熱衷于相互坑害,而這也正是“強(qiáng)合作游戲”在巧妙的機(jī)制與關(guān)卡設(shè)計(jì)之外最需要的。

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    對(duì)《泡姆泡姆》這款建立在“多人合作解謎”基礎(chǔ)上的游戲來(lái)說(shuō),設(shè)計(jì)和填充更多關(guān)卡內(nèi)容的難度,僅次于“從零到一”——更何況,《泡姆泡姆》還必須在復(fù)數(shù)機(jī)制與游玩人數(shù)對(duì)應(yīng)的局面中,為“娛樂(lè)”與“難度”找到一個(gè)合適的平衡。

    值得一提的是,在順利通過(guò)了提供給媒體試玩的幾個(gè)教學(xué)關(guān)卡后,我們還玩到了PV開(kāi)頭那款像素風(fēng)格的小游戲——《喵星戰(zhàn)紀(jì)》。

    雖然不知道《喵星戰(zhàn)紀(jì)》與《泡姆泡姆》在具體內(nèi)容上的聯(lián)系,但毫無(wú)疑問(wèn)的是,它同樣非常有趣,并且與《泡姆泡姆》有著一致的設(shè)計(jì)邏輯。

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    不光是宣傳PV

    不管怎樣,對(duì)于鷹角與國(guó)產(chǎn)游戲市場(chǎng)來(lái)說(shuō),《泡姆泡姆》都是一次無(wú)法被預(yù)料的嘗試。

    或許它的背后,是鷹角對(duì)于競(jìng)爭(zhēng)日漸激烈,成本步步高升國(guó)產(chǎn)“二游”市場(chǎng)的一次合理規(guī)避;又或者,它是發(fā)給投資人一個(gè)信號(hào),象征著“鷹角”對(duì)單一產(chǎn)品線(xiàn)的拓張;可對(duì)實(shí)實(shí)在在玩游戲的人們來(lái)說(shuō),其反映的結(jié)果已經(jīng)相當(dāng)清晰。

    在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,我對(duì)“鷹角”的印象都極其固定——他似乎被“二游”這個(gè)標(biāo)簽所禁錮,囿于在某種舒適圈中。但沒(méi)能想到的是,面對(duì)著更強(qiáng)調(diào)實(shí)力與運(yùn)氣的單機(jī)游戲市場(chǎng),面對(duì)著在質(zhì)量層面競(jìng)爭(zhēng)更加激烈的多人游戲品類(lèi),他們能毅然選擇走上這條布滿(mǎn)荊棘的道路。

    誰(shuí)也不知道這條道路的終點(diǎn)在哪里,但走上這條路本身就是勇氣的體現(xiàn)。

    既然如此,我們又有什么理由不對(duì)它予以積極的態(tài)度呢?

    當(dāng)國(guó)內(nèi)最知名的“二游”公司走進(jìn)買(mǎi)斷制市場(chǎng)

    這篇文章完成于數(shù)周前,而在今年“東京電玩展2023”的會(huì)場(chǎng),我們又再次見(jiàn)面了

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