銀河正義使者
2019-07-28
前兩天,《死或生6》更新了“季票2”的內(nèi)容,售價(jià)高達(dá)490元人民幣,不僅超過(guò)了其本體豪華版的售價(jià),更是達(dá)到了“季票1”的兩倍,當(dāng)然這對(duì)于光榮特庫(kù)摩——或者說(shuō)對(duì)于《死或生》來(lái)說(shuō),是一件挺稀松平常的事情,畢竟,前作《死或生5》最后的DLC合計(jì)合計(jì)售價(jià)也總共有了六千多塊。
于是我們想和你聊聊,聊聊從以前的一次性完整買斷游戲到間隔數(shù)月更新大型資料片,再到現(xiàn)在的服裝、人物、道具和被拆散的支離破碎的劇情與關(guān)卡而構(gòu)成的海量DLC——也就是俗稱的DLC地獄,你怎么看待?
其實(shí)還是挺理解這種情況的,就像我一直說(shuō)的一句話,游戲是一種極度依托技術(shù)發(fā)展的藝術(shù)載體,而技術(shù)發(fā)展所帶來(lái)的就是制作成本的上升——制作規(guī)模在漲、人工在漲、基礎(chǔ)花費(fèi)在漲,就連我家門口的小籠包都從兩塊五一籠漲到了五塊五,可是3A大作的售價(jià)還是一如既往的五十九點(diǎn)九九刀,這也不怪廠商們?yōu)榱吮3钟胄┺k法。
有的會(huì)制作各種版本,從基礎(chǔ)版到什么超級(jí)無(wú)敵豪華版,然后將一些版本的售價(jià)提升到六十刀往上,奔著一百刀去了,有的則轉(zhuǎn)行做了服務(wù)型游戲,內(nèi)購(gòu)這玩意來(lái)錢可是真的快,無(wú)論是五十箱還是六十包,通過(guò)適當(dāng)?shù)南M(fèi)引導(dǎo)很容易就從玩家手中再拿下一個(gè)六十刀,而剩下的,就是DLC了。
通過(guò)DLC來(lái)在游戲發(fā)售之后賺取更多的利潤(rùn)這點(diǎn)我十分理解,一般游戲出來(lái)只要合我胃口,也會(huì)掏錢買個(gè)什么“終極版”“豪華版”,權(quán)當(dāng)支持廠商了。
但也有吃虧的時(shí)候,游戲壓根沒(méi)做完,后續(xù)劇情全靠DLC來(lái)補(bǔ)齊——對(duì)的,這些廠商似乎忘記了最初的DLC是為了追加內(nèi)容而誕生的,反而舍本逐末,將DLC做成了對(duì)于玩家的制約,倘若你不買這些個(gè)DLC,就沒(méi)辦法享受到應(yīng)有的游戲內(nèi)容——并且這DLC還要逐月逐月的慢慢出。
轉(zhuǎn)念想想也挺難受的,一次兩次還好,這種現(xiàn)象越來(lái)越多之后,我也就不買賬了。其實(shí)我并不反對(duì)廠商出一些類似于裝飾品的DLC,也不介意后期發(fā)售一些新的故事和新的玩法,但買“基礎(chǔ)版”玩家的利益,終歸是要保障一下的吧。
畢竟,顧客雖然不是上帝,但好歹也算個(gè)消費(fèi)者。
這個(gè)演化過(guò)程突出了一個(gè)“一頭牛拆細(xì)了賣”,表面上來(lái)看的話是無(wú)量資本家新圈錢方式的進(jìn)化,但DLC地獄作為近幾年出現(xiàn)的話題,其實(shí)它背后也反映了一定的時(shí)代特征,如果聯(lián)系到游戲定價(jià)的話就會(huì)發(fā)現(xiàn)這是一個(gè)關(guān)于游戲市場(chǎng)的話題。
從雅達(dá)利垮臺(tái),1979年動(dòng)視崛起到如今已經(jīng)過(guò)去了40年的時(shí)間,這四十年間游戲用一種突飛猛進(jìn)的方式進(jìn)步,回頭看看90年的《火焰紋章》到19年的《風(fēng)花雪月》,這其中的變化就足以令人瞠目結(jié)舌,而在游戲快速發(fā)展的時(shí)候游戲的售價(jià)也逐漸穩(wěn)定,比如我們現(xiàn)在提到3A或者獨(dú)立游戲,心中就會(huì)出現(xiàn)一個(gè)大概的理想定價(jià)區(qū)間,這對(duì)于玩家和消費(fèi)者而言是一件好事兒,但是這對(duì)于開(kāi)發(fā)者和資本方來(lái)說(shuō)卻是一場(chǎng)挑戰(zhàn)。
“從縮減成本的角度來(lái)講,廠商們選擇EPC倒也無(wú)可厚非”
在定價(jià)逐漸穩(wěn)定但是開(kāi)發(fā)成本飆升的大環(huán)境中,所有人似乎都在打一場(chǎng)消耗戰(zhàn),如何獲得更多的開(kāi)發(fā)成本,如何用最低的成本取得最高的回報(bào),如何將最多的開(kāi)發(fā)成本保留給游戲內(nèi)容,這些問(wèn)題越來(lái)越值得關(guān)注,最為簡(jiǎn)單的辦法就是減少中間商和“壓榨勞動(dòng)力”。
所以在這期間游戲?qū)嶓w版越來(lái)越不景氣,游戲零售店也不及當(dāng)年那么普及,這都是在減少一款游戲交到玩家手里所經(jīng)歷的過(guò)程,因?yàn)檫@期間的每一步都需要更多的資金,壓榨勞動(dòng)力沒(méi)什么好說(shuō)的,非常經(jīng)典的方法就是加班但員工能取得的回報(bào)很低,正如前一陣許多游戲行業(yè)員工抱怨的那樣。
DLC地獄相對(duì)以上兩種選擇而言還要聰明一些,他把一頭牛拆開(kāi)了賣,無(wú)非是將所有部位的價(jià)值最大化利用,在保證投資的情況下獲得了更多的回報(bào)價(jià)值,這從開(kāi)發(fā)者和資本方的角度來(lái)講是完全OK的,但是對(duì)于玩家而言我們覺(jué)得這很沒(méi)良心,因?yàn)槲覀冏鳛橄M(fèi)者并不在乎他們活的怎么樣,我們需要考慮的內(nèi)容是這款游戲到底好玩不好玩,其實(shí)大部分DLC都是選擇性購(gòu)買的,某種角度上來(lái)講也算是合理。
當(dāng)然還有另一種廠商試圖讓玩家接受更高的游戲售價(jià),比如NS上的游戲就可以看做是對(duì)游戲市場(chǎng)購(gòu)買力的一次挑戰(zhàn),如果玩家普遍接受了更高的價(jià)位,從某種角度上來(lái)講這其實(shí)有助于游戲行業(yè)的發(fā)展,但也不排除部分無(wú)良廠商會(huì)把垃圾游戲賣出更高的價(jià)位,比如《死或生6》這種服裝包賣的死貴,根本是在挑戰(zhàn)玩家下限。
所以DLC地獄在一開(kāi)始解決了部分游戲開(kāi)發(fā)成本和游戲售價(jià)間的矛盾,但是也有部分廠商看中了這個(gè)商業(yè)模式所帶來(lái)的額外利潤(rùn)成為了DLC狂魔,但其根源是游戲市場(chǎng)購(gòu)買力和開(kāi)發(fā)成本間的矛盾。
雖然DLC已經(jīng)越來(lái)越偏離當(dāng)初這一概念的設(shè)想,不過(guò)衍生和變化自然也不會(huì)是壞事。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)DLC最初是讓一些以線下為主的游戲可以通過(guò)持續(xù)銷售后續(xù)內(nèi)容來(lái)產(chǎn)生收益并維持一定熱度的措施,以前是一手后招,現(xiàn)在卻是在發(fā)售開(kāi)始就給自己留好了賺錢的退路。有空子可鉆這些商人自然也不會(huì)墨守成規(guī),越來(lái)越多本應(yīng)該做進(jìn)游戲本體的東西被拿出來(lái)單賣,變相提高消費(fèi)者的物質(zhì)消費(fèi)水平,甚至出現(xiàn)了“季度通行證”這種近似于會(huì)員制的花錢買額外獎(jiǎng)勵(lì),不過(guò)我依然堅(jiān)持衍生和變化不算是件壞事的看法。
首先買賣這檔子事,一個(gè)愿打一個(gè)愿挨,你說(shuō)人黑心但也沒(méi)人強(qiáng)迫你一定要購(gòu)買,不同于網(wǎng)絡(luò)游戲的變相強(qiáng)制內(nèi)購(gòu),大部分游戲的DLC內(nèi)容還停留在個(gè)別道具、服裝等內(nèi)容,至少現(xiàn)在還沒(méi)發(fā)展成“不花錢就過(guò)不去關(guān)卡”的狀態(tài),而這一狀態(tài)也并不是主流趨勢(shì)。我看到更多的DLC內(nèi)容,還是這些廠家攪盡心思的去各方聯(lián)動(dòng)的成果。誠(chéng)然你可以說(shuō)這幫人合起伙來(lái)騙錢,但我覺(jué)得游戲圈這個(gè)相對(duì)半自閉的環(huán)境來(lái)講,少一些圈地自萌,少一些鄙視鏈可是件大好事。誰(shuí)跟誰(shuí)聯(lián)動(dòng)就掉價(jià)了,就退坑了這種說(shuō)法在我看來(lái)是矯情的,就和一些音樂(lè)軟件下面的評(píng)論一樣“我不希望這個(gè)樂(lè)隊(duì)火起來(lái),聽(tīng)的人少才是好”之類自私的想法。畢竟不管做什么,能養(yǎng)得起自己才是第一位。不喜歡的東西你可以不買,但你還不愿意讓人掙其他人那份錢,那你自個(gè)能養(yǎng)得起這公司嗎?退一步說(shuō),你又不花這份錢,還要占著人花錢的位置去罵人,不太地道。
其實(shí)游戲業(yè)發(fā)展這么多年,和其它娛樂(lè)產(chǎn)品的消費(fèi)水平相比還停留在比較低的水平,我們這些玩游戲長(zhǎng)大并且有穩(wěn)定工作的人應(yīng)該深有體會(huì)。游戲開(kāi)發(fā)的成本越來(lái)越高,而售價(jià)也沒(méi)有太大變化,所以他們能從別的地方賺一些,我是不會(huì)太計(jì)較并且愿意出一筆錢去購(gòu)買OST之類內(nèi)容的。
當(dāng)然,我說(shuō)的是大多數(shù),那些以DLC為主業(yè)的深坑不在內(nèi)容之列。
DLC的本意是指游戲后續(xù)的可下載內(nèi)容,但現(xiàn)在卻變成了游戲廠商用來(lái)斂財(cái)?shù)姆绞健獙⒃就暾挠螒騼?nèi)容打散售賣,游戲的流程甚至劇情本身都會(huì)變得混亂不堪,更不要提玩家們的游戲體驗(yàn)會(huì)有多么的差了。
DLC誕生的初衷是好的,廠商們不用再耗費(fèi)更多的人力物力來(lái)研發(fā)續(xù)作就能補(bǔ)全很多劇情和設(shè)定,玩家們也會(huì)開(kāi)心,不用花太多的錢就可以玩的更多的內(nèi)容體會(huì)更有趣的故事。不知從何時(shí)開(kāi)始DLC開(kāi)始逐漸變了味道,角色可以從游戲本體中脫離來(lái)賣,外觀裝備可以拎出來(lái)賣,甚至游戲本身的劇情都開(kāi)始拆分成一章一章的來(lái)單獨(dú)售賣。
像是《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》的這些DLC我就不是很反對(duì),因?yàn)樗圪u的僅僅是不影響游戲劇情的皮膚而已,不破壞游戲體驗(yàn)不影響游戲平衡性,而且還是有不少玩家喜歡這些帶著情懷的服裝的。我對(duì)DLC的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)是,即使你是劇情DLC也沒(méi)事,只要原作故事講得好,DLC做補(bǔ)全或者額外設(shè)定之類的,沒(méi)有吃書推翻設(shè)定或者冷不丁的死一個(gè)重要角色這些情況,那么這DLC我十有八九是會(huì)買的。
至于一些無(wú)關(guān)主線劇情痛癢的DLC還是看個(gè)人喜好購(gòu)買了,雖然這些DLC并不會(huì)對(duì)游戲主線造成任何的影響,但是能對(duì)世界觀進(jìn)行補(bǔ)足,豐富一些NPC角色的人物形象,讓玩家們對(duì)這個(gè)游戲了解的更深更透徹,像是一篇長(zhǎng)篇小說(shuō)完結(jié)之后的番外,酣暢淋漓之后,也需要有些清粥小菜。如果是作品原作的狂熱粉十有八九都會(huì)購(gòu)買這類DLC的,當(dāng)然并不是所有的DLC都值得我們一買,有些包含我們不喜歡的成分(例如PvE玩家強(qiáng)行要求PvP)或者評(píng)價(jià)過(guò)差的DLC還是不要入手了。
直接將游戲本體拆分成章節(jié)以DLC形式售賣的游戲也有,至于這樣做的后果你們也知道,評(píng)價(jià)一落千丈。只能寄希望于廣大玩家慧眼識(shí)DLC,能挑選出質(zhì)量尚可的作品進(jìn)行游玩了。
無(wú)論未來(lái)的游戲?qū)⒆呦蚝畏?,DLC的形式是不會(huì)消失的,但我只希望它不要支離破碎。
可惡的光榮服裝廠,又來(lái)壓榨我的錢包了,再這樣下去我就只能去B站看土豪UP主直播小姐姐們的新衣服了……雖然帶有一點(diǎn)個(gè)人主觀感情,但這種沒(méi)營(yíng)養(yǎng)的DLC真的很令人心生厭煩。
像類似于全新大型資料片的DLC,就顯而易見(jiàn)地比所謂的“服裝包”更容易打動(dòng)我的內(nèi)心。比如《怪物獵人:世界》即將推出的“冰原”DLC,以及《FF14》剛上線不久口碑爆表的5.0資料片《漆黑的叛逆者》都屬于此。因?yàn)橄襁@類大型資料片能讓玩家們體驗(yàn)到全新的游戲內(nèi)容。它或豐富了游戲的玩法,或拓展了游戲的劇情。而這也是我區(qū)別于上述“沒(méi)營(yíng)養(yǎng)”DLC的根據(jù)之一。
但對(duì)于像《死或生6》這類從內(nèi)容上很難拓展開(kāi)來(lái)的作品,是不可能通過(guò)制作什么資料片來(lái)維持游戲活力的。那通過(guò)什么來(lái)制造持續(xù)盈利呢?賣衣服就成了一個(gè)很不錯(cuò)的想法。畢竟“給我看XX,我就給錢”的玩家大有人在。
這也就是為什么很多廠家都會(huì)添加類似的DLC,因?yàn)闊o(wú)論從開(kāi)發(fā)成本還是銷售反饋上來(lái)說(shuō),都算得上是最優(yōu)解。但這種做法本就無(wú)可厚非,玩家和商家之間就是周瑜打黃蓋——一個(gè)愿打一個(gè)愿挨。
但這種“暖暖”性質(zhì)的DLC我是不愿意花錢。我能理解廠家要恰飯的目的,但沒(méi)必要去支持這種畸形的商業(yè)模式。
這次我不會(huì)說(shuō)“真香”。
這也許是一個(gè)成功的商業(yè)運(yùn)作,但從行為本身來(lái)看其實(shí)是一次不折不扣的閹割。DLC的英文全稱是Downloadable Content,紙面意思是追加內(nèi)容下載包或可下載資料包。本意是在原有的游戲中加入新的資料包,以增加游戲的可玩內(nèi)容。這個(gè)本來(lái)好意為玩家?guī)?lái)更多游戲內(nèi)容的做法現(xiàn)在卻讓更多的廠商發(fā)現(xiàn)了新的商機(jī),意圖狠狠宰玩家一筆。
遠(yuǎn)有《收獲日2》當(dāng)年本體售價(jià)68的情況下,39個(gè)DLC總共卻賣出了576的高價(jià),后來(lái)在2017年這款玩家口中的“DLC日”終于迎來(lái)了終極版本,并將之前所有的DLC1.5折出售,但是卻取消了單獨(dú)購(gòu)買。而這款游戲被玩家嘲諷為“DLC日”的最重要原因在于新DLC的武器和地圖會(huì)讓買和不買的玩家產(chǎn)生一種玩的不是同一款游戲的感覺(jué),這種幾乎強(qiáng)迫玩家購(gòu)買DLC且售價(jià)遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于本體的做法確實(shí)幫助開(kāi)發(fā)商賺了個(gè)體滿缽滿,只是坑害了玩家的錢包和玩游戲的樂(lè)趣。
這是游戲大廠EA在2014年到2016年的凈收入表,可以說(shuō)是這些廠商利用DLC確實(shí)實(shí)現(xiàn)了商業(yè)上的成功。
綠色是DLC收入,藍(lán)色是本體收入。左半部分的季度表顯示, 2015年和2016年EA的DLC銷售額同比增長(zhǎng)幅度最大。
這對(duì)商家來(lái)說(shuō)確實(shí)是一次成功的商業(yè)策略,但對(duì)玩家來(lái)說(shuō),可能卻會(huì)是一次閹割。
DLC作為游戲本體的填充物在保證質(zhì)量的情況下當(dāng)然是越多越好,可所謂的“DLC地獄”對(duì)于DLC的理解,除了像《真·三國(guó)無(wú)雙》里海量服飾的裝扮類道具,像是《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》里的“英杰之詩(shī)”DLC更能激發(fā)我的購(gòu)買欲望。
《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》本身的質(zhì)量已經(jīng)不需要我再多贅述,“英杰之詩(shī)”DLC除了讓玩家有機(jī)會(huì)獲取酷炫的摩托車載具,還擁有補(bǔ)全正統(tǒng)劇情的四英杰支線故事,在這個(gè)故事里,我作為玩家,親身感受到若干年前英杰們的戰(zhàn)斗,四位英杰的形象也在我的腦海中更加栩栩如生,不過(guò)相比較于敘事,更加有意思的是豐富的挑戰(zhàn)內(nèi)容。
新的DLC不僅僅是在原來(lái)的游戲基礎(chǔ)上做文章,而是增加了大量玩法,這些玩法大都并不脫離游戲本體內(nèi)容,而是在“如何玩”上做文章,這種對(duì)于如何“玩”游戲?qū)嵸|(zhì)上的增加和“輕飄飄”的外觀服飾相比較,顯然前者更和我胃口,正是這樣有趣的DLC讓《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》成為一款如此偉大的游戲,讓無(wú)數(shù)玩家著迷。
游戲的DLC雖然種類繁多,但究其根源則無(wú)非兩種——讓游戲更加“好玩”和讓游戲更加“好看”,各有各的優(yōu)點(diǎn),滿足不同玩家,但就我而言,那些讓游戲更加好玩的DLC顯然更值得買單。
以上就是原創(chuàng)組的各位編輯們對(duì)這次話題的觀點(diǎn),當(dāng)然,您一定也有屬于您自己的看法,我們歡迎您在評(píng)論區(qū)暢所欲言,分享您的生活。
感謝觀看,祝您有一個(gè)愉快的假期,我們下周再見(jiàn)。
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