二零零三年六月二十六日,《紅俠喬伊》在日本發(fā)售于GameCube上。
《紅俠喬伊》
提到了《紅俠喬伊》,那么自然不得不談神谷英樹,而談到神谷英樹,那么四葉草工作室也不得不提,當(dāng)年的CAPCOM第四開發(fā)部可謂是人才濟濟,三上真司、神谷英樹與稻葉敦志等人都曾經(jīng)在其中大展身手,而伴隨著CAPCOM本部與三上真司的矛盾愈演愈烈,最終在制作完成Nintendo GameCube版本的《紅俠喬伊》后,第四開發(fā)部被改建為子公司“四葉草工作室”,由稻葉敦志擔(dān)當(dāng)社長,目標(biāo)就是為CAPCOM帶來充滿著獨特理念的全新作品。
四葉草工作室
而《紅俠喬伊》正是承接了第四開發(fā)部與四葉草工作室變遷的一部作品,它身上散發(fā)著某種耀眼的光輝,而正是這種光輝吸引了之后無數(shù)的玩家止不住的懷念著“四葉草”這群人。可這部由稻葉敦志與神谷英樹聯(lián)手制作的《紅俠喬伊》,從誕生伊始就揭開了四葉草工作室“叫好不叫座”的短暫生涯序幕。
《紅俠喬伊》游戲畫面
《紅俠喬伊》最開始是作為Capcom Five計劃的一部分而誕生的,當(dāng)然你知道,讓Capcom弄個獨占計劃是多么不靠譜的事情,不過《紅俠喬伊》確實好好完成了自己的任務(wù),雖然也在之后被Capcom移植到了PlayStation 2上。
NGC
作為一款橫版清關(guān)游戲,《紅俠喬伊》將漫畫表現(xiàn)與特攝電影結(jié)合在了一起,通過漫畫形式的畫面風(fēng)格帶來了極強的視覺沖擊力,而又巧妙的將特攝電影的核心給融合到了游戲的系統(tǒng)中,VFX系統(tǒng)中的慢動作、快進與特寫這三個能力既體現(xiàn)出了電影這一要素,同時也將游戲的動作性與可玩性提升到了一個極致。
《紅俠喬伊》游戲畫面
《紅俠喬伊》一經(jīng)發(fā)售就獲得了大量的贊譽,但與此同時,銷售成績的表現(xiàn)卻可以說十分普通,雖然因為本身的制作成本并不高,所以總的來說還是受到了Capcom的肯定,也順利推出了續(xù)作和各種衍生作品,但隨著四葉草工作室的煙消云散,《紅俠喬伊》什么時候可以再次出現(xiàn)在我們的面前,就是個未知數(shù)了。
游戲歷史上的今天旨在為你帶來這浩瀚歷史中每一個閃光之處的點滴故事,也許它并不是那么耀眼,也沒有那么值得銘記,但是我仍然希望在這洶涌的長河中將其撈起,讓你回想起在許多年前的今天,曾經(jīng)有一個人與你看著同樣一片星空。
我是銀河正義使者,我們明天再見。
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