《死亡擱淺》前不久終于確定了發(fā)售日期,一眾“島學家”無處安放的靈魂即將迎來新的棲息地,而《赤痕:夜之儀式》的質(zhì)量也讓不少玩家高呼五十嵐孝司天下第一,而這些游戲從誕生伊始就與明星制作人的光環(huán)一同閃耀著,獲得了比其他游戲多得多的曝光度,這讓我們聯(lián)想到了一些事情。
于是,我們想和你聊聊。比如,對于這些明星制作人,你是怎么看的?又比如,你最喜歡的游戲制作人是誰?
其實挺多的,小島秀夫、板垣伴信、神谷英樹、須田剛一還有宮岡寬等等。
但說句實話,隨著年紀的增長,對于明星制作人這一概念也就愈加看淡了,從某種程度上來說,一個優(yōu)秀的制作人是可以把控并主導整個游戲的風格與走向的,但除了獨立游戲之外,絕大部分的游戲都是團體化的工業(yè)產(chǎn)品,個人對其的影響其實真的有限,也許游戲的風格會有著某種程度上的弱化,但整體質(zhì)量還是要看制作組的水平,而這也正是為什么“明星制作人”這一概念在日本游戲界比較火熱,而歐美則更多的關注重點都放在制作組上。
知名明星制作人離開了原開發(fā)團隊而隕落的例子著實不少,比如《無敵九號》。
當然,總是念叨《無敵九號》也不是我小心眼,更多可能是因為我親自參與了它的眾籌而導致的,雖然稻船敬二算不上“洛克人之父”,但仍舊狠狠地坑了我一把。
畢竟《無敵九號》和宣傳片的差距有馬里亞納海溝那么深,讓我不禁思考起來一件事——我究竟花錢支持了個什么玩意?
至此之后,雖然什么五十嵐孝司的《赤痕:夜之儀式》和小島秀夫的《死亡擱淺》照買不誤,但會調(diào)整一下心理預期,如果做得好那么自然天下第一,做的不好也能看的更開。
雖然每次聊起最推崇的制作人時,我都會提起神谷英樹;但也經(jīng)常被“什么時候光頭能做出一個賣到500萬套的游戲再吹吧”給嗆回來。
說來有趣,神谷英樹的游戲銷量一直和口碑不成正比,從《紅俠喬伊》到《大神》,從《獵天使魔女》到《完美101》,每一部作品都能做到媒體玩家雙認可,但就是賣不出去,我也有考慮究竟是哪里出了問題,一時半會又思索不出什么頭緒。
如果叫好不叫座在語境里是褒義詞,那么接連幾次的市場失利就不得不將這個褒義詞視作最后的底線,或者說遮羞布。到了今天,我自己也會覺得這個詞的語境更多時候變成了借口。
神谷英樹牛不牛?當然牛,我最推崇的制作人,開創(chuàng)了《鬼泣》,開創(chuàng)了《獵天使魔女》,是當下ACT界的標桿??少u的好的動作游戲也有,就是輪不到神谷光頭,你說氣不氣。本來還想著今年看看《龍鱗化身》的表現(xiàn),說不定光頭會有新招,結果砍了,只剩一個魔女3的大餅,還只是監(jiān)制,你說氣不氣。
雖然賣的好的作品不能說全都素質(zhì)高,但素質(zhì)高的游戲一般至少不會把自己弄破產(chǎn),像神谷這樣接二連三出狀況的在行業(yè)里也算是少數(shù)。
別的行業(yè)有個和他差不多隨性的人,叫渡邊信一郎,也是路子極野喜歡搞新玩意的大師,奈何動畫粉絲沒有游戲粉絲這么刁鉆,人不僅留下了能吹一輩子的《星際牛仔》,還有《混沌武士》這部和Nujabes合作的“音樂劇”,最重要的是人家名利雙收;光頭也開創(chuàng)了不少曾經(jīng)為人津津樂道的作品,但現(xiàn)在大多淹沒在了游戲發(fā)展的歷史長河之中,再無人提起。
可能動畫業(yè)的好東西都留在了過去,電子游戲業(yè)卻還在瘋狂發(fā)展。這里我要感謝任天堂能抬一手《獵天使魔女》。
那么光頭的游戲是真的不太行嗎,至少我一直都覺得很棒,和渡邊信一郎同樣玩著別人玩不來的創(chuàng)意,極端偏執(zhí)的用環(huán)境元素來引領視覺,渡邊愛音樂愛到菅野洋子都會犯愁;光頭愛GLD能讓大部分程序員都無從下手。都是對某一高度的極端追求,可結果就是有那么點不同。一個是日本動畫奇跡之光,一個是三流制作游戲庸人。
可能我的游戲審美比較低下吧。
《Journey》(風之旅人)是游戲史上的一座豐碑,它扛起了禪派游戲的大旗,作為一款獨立游戲,它突破了游戲的枷鎖,做到了自我表達的極致。這款游戲輝煌的締造者正是來自中國的游戲制作人——陳星漢。
他是第一位登上蘋果發(fā)布會的中國游戲制作人,他的作品《花》成為歷史上第一款被華盛頓特區(qū)博物館收藏的游戲作品,2013年的GDC游戲開發(fā)者大會他憑借《Journey》一口氣斬獲六項大獎。
我對于陳星漢談不上喜歡,更多的是欣賞。我欣賞他對游戲的熱愛和理念,他用制作電影的方式進行游戲創(chuàng)作,二者的糅合令他說出了那句“Don't tell, let them do(不要“講”,讓他們(玩家)自己去經(jīng)歷)”。他想講好故事,但又不想刻意的把故事塞進玩家們的大腦。他注重意境的塑造,并把自己的情感灌入游戲之中,用禪意打動著玩家。讓游戲真的像花一樣,留有余香。
在中國游戲的起步期,甚至說是困難期,陳星漢依舊執(zhí)著于自己的游戲理念,即使成為別人口中的另類,他仍然堅持著。就像他自己的游戲一樣,陳星漢是一位旅者,在這趟旅途中他從未止步。
要選出最喜歡的游戲制作人不那么容易,優(yōu)秀的制作人實在太多太多,而又不可能擁有一個明確的參數(shù),叫好和叫座永遠不能單獨成為評判標準,但如果非要列出一長串我喜歡的游戲制作人名單,Eric Barone一定名列其中。
他的名字可能沒有很多人記得,可是要是說起那款《星露谷物語》可能你就會恍然大悟“哦,原來就是那個人?!?
作為《牧場物語》的粉絲,Eric一邊學習著編程,一邊制作著游戲,耗時五年以上獨自完成了程序、設計、繪畫、語音和文本所有的內(nèi)容,在這段漫長的日子里,他通過兼職劇場夜間領座員獲取繼續(xù)制作游戲的收入,可謂是孤注一擲傾盡全力。
最終,功夫不負有心人,這款脫胎自《牧場物語》的游戲以其極高的素質(zhì)以及游戲背后深刻的寓意獲得了制作人都不相信的成功,在休閑玩家群體廣受好評,目前已經(jīng)在PC、PS4、Xbox One、PSV、IOS、Android以及NS登陸。
發(fā)售之后口碑銷量雙雙爆棚
有趣的是游戲并沒有獨特之處,玩家除了一些簡單的戰(zhàn)斗,能做的就只是播種、澆水、釣魚、砍樹和挖礦這些普通勞作,可正是這些普通勞作與現(xiàn)實生活產(chǎn)生的強烈對比,讓這款游戲的樸素顯得那么迷人。
Joja公司的燈永遠亮在work上
如今的社會節(jié)奏越來越快,我們已經(jīng)很難體驗祖輩們的田園生活,享受那種真正的慢節(jié)奏,所以我感謝Eric,沒有他和他送給玩家的禮物《星露谷物語》,我們也許現(xiàn)在還在日復一日的為Joja工作,而沒有屬于自己,屬于人的生活。
感謝制作《星露谷物語》的Eric以及所有為玩家用心創(chuàng)造游戲的制作人,沒有他們,我們的生活將失去多少樂趣。
我最喜歡的制作人當屬吉田直樹。甚至說他是我最尊敬的一位游戲制作人。
如果你了解《最終幻想14》,那不用我多作介紹你也知道吉田直樹有多么厲害。但要是你沒玩過《最終幻想14》,我想你聽了他的事跡后,也會覺得嘆為觀止。在《最終幻想14》玩家的眼中,吉田直樹就是一個傳奇。
《最終幻想14》一開始作為《最終幻想11》的正統(tǒng)續(xù)作是十分受玩家期待的。但由于SE的閉門造車,《最終幻想14》被制作成一個遠遠落后于時代的游戲。而這款游戲也面臨著夭折的命運。也許是病急亂投醫(yī),或許是抱著死馬當活馬醫(yī)的心態(tài),SE將《勇者斗惡龍X》制作組中的吉田直樹緊急抽調(diào)出來接手瀕臨死亡的《最終幻想14》。
此時的《最終幻想14》可謂是禍不單行:上級的施壓,玩家的輿論,內(nèi)部大佬的流失,都使吉田直樹倍感壓力。但作為《最終幻想》系列的忠實玩家,一名熱愛MMORPG網(wǎng)游的制作人。吉田直樹將這些都硬扛了下來。首先,他讓《最終幻想14》開發(fā)組的員工們都去玩其他網(wǎng)游來吸取各游戲中的優(yōu)點。隨后他帶頭加班加點地工作,據(jù)悉,吉田最瘋狂的時候每天只睡4個小時。此外,他還一直與玩家交流互動,聽取玩家的意見不斷對游戲進行優(yōu)化和改動。但這樣也只是穩(wěn)定了《最終幻想14》現(xiàn)存的玩家數(shù)量,很難再吸引新的游戲玩家。
面對積重難返的《最終幻想14》1.0版本,吉田做出了一個大膽的決定:徹底關閉1.0版本,并重新制作2.0版本。為此,吉田還一手打造了至今仍為游戲界津津樂道的“紅色衛(wèi)月事件”。
至于“紅色衛(wèi)月事件”感興趣的玩家可以自行搜索相關資料。在游戲關閉服務器之后,隨之播放的CG展示了艾歐澤亞(游戲里的大陸名稱)遭受了滅頂之災,而主角們在為難之中被傳送到了5年后的艾歐澤亞大陸。
正如吉田給2.0版本命名為“重生之境”,《最終幻想14》至此終于完成涅槃重生。隨后一代代版本更迭,《最終幻想14》可玩的內(nèi)容越來越多。到了4.0版本,《最終幻想14》的IGN評分已高達9.2。而吉田直樹,則被粉絲們尊稱為“神”。
而當吉田直樹回憶這段歷史時,那句“果然最終幻想還是能夠燃起熱血來做點瘋狂的事情呀?!币琅f值得人們對這位傳奇游戲制作人肅然起敬。
以上就是原創(chuàng)組的各位編輯們對這次話題的觀點,當然,您一定也有屬于您自己的看法,我們歡迎您在評論區(qū)暢所欲言,分享您的生活。
感謝觀看,祝您有一個愉快的假期,我們下周再見。
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