一九九六年六月二十二日,《雷神之錘》正式發(fā)售。
《雷神之錘》
其實在【游戲歷史上的今天】這個欄目中亮相次數(shù)最多的,恐怕就是id Software了,這個由約翰·卡馬克、湯姆·霍爾、約翰·羅梅洛與阿德里安·卡馬克四人組建的公司可以說每一步動作都對整個游戲業(yè)界產(chǎn)生了深遠的影響,無論是PC平臺上第一款橫向卷軸滾動的游戲作品《指揮官基恩》,還是在3D顯示技術(shù)上有所突破并開創(chuàng)了現(xiàn)代FPS游戲先河的《德軍總部3D》,亦或是在風(fēng)格與游戲體驗上都獨樹一幟的《毀滅戰(zhàn)士》,都是游戲歷史上最為閃耀的標志。
id Software歷代LOGO
而《雷神之錘》也是如此。
不過,id Software的發(fā)展歷史,也正是其創(chuàng)始人分崩離析的歷史,從因為《毀滅戰(zhàn)士》的設(shè)計方向而出走的湯姆·霍爾開始,到約翰·卡馬克全職開始在Oculus Rift的工作,這期間經(jīng)歷過、也發(fā)生過許多的事情,而“雙約翰”的決裂,正是在《雷神之錘》的開發(fā)期間。
《雷神之錘》游戲畫面
作為一款在《毀滅戰(zhàn)士2》之后發(fā)售的游戲,約翰·卡馬克又再一次使用自己的技術(shù)將游戲的形態(tài)向著3D化的方向推進了一步——他制作了一個全新的3D引擎來服務(wù)于《雷神之錘》,而這也就是我們之后所熟悉的Quake引擎,在Quake引擎中,約翰·卡馬克實現(xiàn)了實時的3D渲染,讓整個游戲的畫面真正的進入了全面3D的時代。
約翰·卡馬克
而相較想要在《雷神之錘》中延續(xù)《毀滅戰(zhàn)士》玩法的約翰·卡馬克,約翰·羅梅洛更加想要一些變化,比如將《雷神之錘》制作成一個冷兵器的近距離戰(zhàn)斗游戲。當然,這個想法遭到了約翰·卡馬克的駁斥。
約翰·羅梅洛
這并不是兩人之間第一次出現(xiàn)間隙了,約翰·卡馬克一直試圖將id Software盡可能控制在小團隊這一規(guī)模,期望能以技術(shù)力優(yōu)勢完成更多的游戲作品;而約翰·羅梅洛則希望id Software能成為了一方巨頭,而他自己也將更多的精力放在了對外事務(wù)上。在《雷神之錘》的開發(fā)期間,約翰·卡馬克指出了約翰·羅梅洛在工作上的懈怠,雖然約翰·羅梅洛在之后的趕工時間里非常努力的推進游戲制作進度,但最終兩人還是選擇了分道揚鑣。
但,雙贏的局面沒有出現(xiàn)。
離開了約翰·卡馬克的約翰·羅梅洛,雖然成立了離子風(fēng)暴,但因為沒有了約翰·卡馬克對于項目管理的經(jīng)驗,導(dǎo)致自己過于追求完美主義,《大刀》的研發(fā)時間一拖再拖,最終的成品已然更不上時代,約翰·羅梅洛也開始漸漸遠離游戲業(yè)界。
而失去了約翰·羅梅洛的約翰·卡馬克,對于一個沒有辦法產(chǎn)生足夠創(chuàng)新設(shè)計的id Software也失去了興趣,最終,這位一直追求技術(shù)實力的程序員加入了Oculus Rift,在追求技術(shù)的道路上愈行愈遠。
游戲歷史上的今天旨在為你帶來這浩瀚歷史中每一個閃光之處的點滴故事,也許它并不是那么耀眼,也沒有那么值得銘記,但是我仍然希望在這洶涌的長河中將其撈起,讓你回想起在許多年前的今天,曾經(jīng)有一個人與你看著同樣一片星空。
我是銀河正義使者,我們明天再見。
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