游戲歷史上的今天:《無(wú)冬之夜》在北美發(fā)售

銀河正義使者

2019-06-18

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作者:銀河正義使者

原創(chuàng)投稿

評(píng)論:
游戲也有歷史,而我想和你分享。

    二零零二年六月十八日,《無(wú)冬之夜》在北美發(fā)售于Windows上。

    游戲歷史上的今天:《無(wú)冬之夜》在北美發(fā)售

    《無(wú)冬之夜》

    對(duì)于BioWare,其實(shí)可以聊的東西非常多,比如他們?cè)?jīng)的輝煌,又比如他們現(xiàn)在的困頓,當(dāng)然,相比于嘮會(huì)《圣歌》什么的,我想你們應(yīng)該更加喜歡聊聊之前的東西,比如《博德之門》,又比如《無(wú)冬之夜》。

    游戲歷史上的今天:《無(wú)冬之夜》在北美發(fā)售

    BioWare

    在Interplay破產(chǎn)之后,帶著《無(wú)冬之夜》的BioWare找到了Infogrames,作為一款背景故事同樣來(lái)源于“龍與地下城”規(guī)則的RPG游戲,BioWare延續(xù)了許多來(lái)自于《博德之門》的優(yōu)點(diǎn),比如源于“龍與地下城”的出色背景設(shè)定、同樣出彩的故事結(jié)構(gòu)與海量的可玩內(nèi)容,但與此同時(shí),也在《博德之門》的基礎(chǔ)上更進(jìn)了一步,無(wú)論是畫面效果還是操作方式都有著極大程度的改善,而最為令人贊嘆的,就是BioWare將一個(gè)名為Aurora toolset的工具附加在游戲中一同發(fā)售,玩家們可以利用這個(gè)工具創(chuàng)建屬于自己的自定義內(nèi)容,也正是因?yàn)檫@個(gè)工具,讓《無(wú)冬之夜》獲得了一個(gè)非常良性且活躍的游戲社區(qū)。

    游戲歷史上的今天:《無(wú)冬之夜》在北美發(fā)售

    《無(wú)冬之夜》游戲畫面

    之后的故事大家都應(yīng)該知道了,《無(wú)冬之夜》大獲成功,BioWare隨即又開(kāi)發(fā)了大受好評(píng)的《星球大戰(zhàn):舊共和國(guó)》與不那么被玩家接受的《翡翠帝國(guó)》,然后因?yàn)榕cPandemic Studios的協(xié)議而導(dǎo)致自己被EA收購(gòu),兩位聯(lián)合創(chuàng)始人Ray Muzyka與Greg Zeschuk也在不久之后宣布離開(kāi)游戲行業(yè),BioWare——或者說(shuō)生軟陷入了玩家口碑上的泥沼。

    游戲歷史上的今天:《無(wú)冬之夜》在北美發(fā)售

    Electronic Arts

    值得一提的是,BioWare從制作《博德之門》開(kāi)始,就一直使用自己研發(fā)的引擎制作游戲,比如最開(kāi)始的Infinity引擎,在完成了《博德之門》的制作后,還從中誕生了《異域鎮(zhèn)魂曲》與《冰風(fēng)谷》等作品,而為了《無(wú)冬之夜》制作的Aurora引擎不僅衍生了許多的分支——像是之后《星球大戰(zhàn):舊共和國(guó)》使用的Odyssey引擎,更是被CD Projekt Red拿來(lái)制作了《巫師》初代。


    游戲歷史上的今天旨在為你帶來(lái)這浩瀚歷史中每一個(gè)閃光之處的點(diǎn)滴故事,也許它并不是那么耀眼,也沒(méi)有那么值得銘記,但是我仍然希望在這洶涌的長(zhǎng)河中將其撈起,讓你回想起在許多年前的今天,曾經(jīng)有一個(gè)人與你看著同樣一片星空。

    我是銀河正義使者,我們明天再見(jiàn)。

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