平成三十年——家用機(jī)發(fā)展風(fēng)云錄(上)

木大木大木大

2019-06-05

電子游戲產(chǎn)業(yè)從一株冒尖的小苗,迅速成長(zhǎng)為如今的參天大樹(shù),這株樹(shù)苗的生長(zhǎng)過(guò)程中誕生了無(wú)數(shù)的傳奇故事。

    不久前,日本正式宣告平成年代的結(jié)束,進(jìn)入“令和”元年,眾所周知,日本游戲廠商占據(jù)著游戲行業(yè)半壁江山,而在剛剛過(guò)去的平成三十年間,正是日本游戲乃至全球游戲發(fā)展的黃金時(shí)期,這三十年來(lái),隨著信息技術(shù)的發(fā)展與普及,電子游戲產(chǎn)業(yè)從一株冒尖的小苗,迅速成長(zhǎng)為如今的參天大樹(shù),而這株樹(shù)苗的生長(zhǎng)過(guò)程中誕生了無(wú)數(shù)的傳奇故事。

    三十年間,游戲歷史上出現(xiàn)了索尼和任天堂建立合作又最終破裂,記錄了世嘉的幾戰(zhàn)幾敗黯然離場(chǎng),見(jiàn)證了微軟的強(qiáng)勢(shì)臨陣,以及直到如今的三足鼎立,其間發(fā)生過(guò)無(wú)數(shù)膾炙人口的故事,誕生過(guò)在游戲行業(yè)至今仍然閃爍著光輝的名字,所幸,自從遠(yuǎn)古時(shí)代人們學(xué)會(huì)結(jié)繩記事以來(lái),就從未放棄過(guò)對(duì)歷史的記錄。

    現(xiàn)在,讓我們夢(mèng)回三十年前,回到那個(gè)塵封許久的年代,回憶起那些在歷史星空上熠熠生輝的家用機(jī)以及游戲,感受那些從過(guò)去到現(xiàn)在并且直到久遠(yuǎn)的未來(lái),電子游戲一直給玩家們帶來(lái)的笑容。

    初期 平成元年——平成七年(1989-1995)

    Game Boy和俄羅斯方塊

    1989年,既是平成元年也可以說(shuō)是掌機(jī)進(jìn)入市場(chǎng)并且被接納的開(kāi)始之年。一臺(tái)具有歷史意義的掌機(jī)開(kāi)始發(fā)售,在后來(lái)的日子里它推出眾多版本不斷更新,最終占據(jù)掌機(jī)銷(xiāo)量霸主長(zhǎng)達(dá)15年,它就是任天堂Game Boy系列的初號(hào)機(jī)——Game Boy,也是任天堂繼昭和年末推出Family Computer(紅白機(jī))之后的第一個(gè)大動(dòng)作。

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    Game Boy初號(hào)機(jī)

    Game Boy推出之前,掌機(jī)被認(rèn)為只是無(wú)法更換內(nèi)容的簡(jiǎn)單設(shè)備,可它的出現(xiàn)打破了這個(gè)觀點(diǎn),Game Boy可以更換卡帶的特點(diǎn)大大提升了它的可玩性,但由于紅白機(jī)珠玉在先,一塊使用無(wú)背光160x144黑白屏幕的大磚頭掌機(jī)能否被玩家接納著實(shí)還是個(gè)未知數(shù),畢竟掌機(jī)的性能遠(yuǎn)遠(yuǎn)比不上家用機(jī)。

    任天堂意識(shí)到了這一點(diǎn),沒(méi)有執(zhí)著于Game Boy的性能,而是在玩家體驗(yàn)以及首發(fā)游戲上大做文章,黑白屏幕的續(xù)航對(duì)于當(dāng)時(shí)的技術(shù)力是最好的選擇,只需要4節(jié)三號(hào)電池就可以捧著玩上一整天大大降低了Game Boy的門(mén)檻,對(duì)于首發(fā)游戲的選擇則更是體現(xiàn)了任天堂的高瞻遠(yuǎn)矚,這其中有一個(gè)不得不提的小故事。

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    第三方的外接發(fā)光設(shè)備

    1985年,前蘇聯(lián)一個(gè)名叫阿列克謝·帕基特諾夫(Alexey Pazhitnov)的程序員敲出了一串游戲代碼,運(yùn)行在當(dāng)時(shí)的一種計(jì)算機(jī)平臺(tái)——Electronica 60上,這款游戲就是如今赫赫有名的《俄羅斯方塊(Tetris)》,由于蘇聯(lián)當(dāng)時(shí)特殊的政治環(huán)境,在本地以個(gè)人名義售賣(mài)游戲完全不可能,所以只是被人移植到PC端上在莫斯科的電腦界進(jìn)行小范圍內(nèi)的傳播。

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    俄羅斯方塊之父

    網(wǎng)絡(luò)的力量是巨大的,一傳十十傳百,一年后,《俄羅斯方塊》就傳到了匈牙利,并且被當(dāng)?shù)仉娔X愛(ài)好者移植到了Apple 2和Commodore 64上,這些不同版本的軟件引起了英國(guó)Andromeda游戲公司經(jīng)理羅伯特·斯坦恩(Robert Stein)的注意,這哥們的操作有點(diǎn)騷,他在向原作者帕基特諾夫和匈牙利專(zhuān)家提出了要購(gòu)買(mǎi)《俄羅斯方塊》的版權(quán)之前,就已經(jīng)將版權(quán)倒賣(mài)給了兩家公司,英國(guó)的Mirrorsoft以及美國(guó)的Spectrum Holobyte,可以說(shuō)是一位膽子極大的二道販子。

    斯坦恩并不是不想購(gòu)買(mǎi)版權(quán),他確實(shí)飛去了莫斯科和帕基特諾夫溝通版權(quán)事宜,但沒(méi)有達(dá)成任何結(jié)果,而又不愿放棄這頭肥羊,于是他靈機(jī)一動(dòng),想到當(dāng)時(shí)的蘇聯(lián)民眾對(duì)西方興起的電子游戲產(chǎn)業(yè)所知甚少,就謊稱(chēng)這款游戲是由匈牙利人開(kāi)發(fā),后來(lái),斯坦恩賣(mài)出去的版權(quán)在歐洲開(kāi)花結(jié)果,Mirrorsoft已經(jīng)將PC平臺(tái)的《俄羅斯方塊》發(fā)售,并且反響良好,外國(guó)媒體直接前往莫斯科采訪帕基特諾夫。

    這次采訪后,斯坦恩竊取版權(quán)販賣(mài)的行為就此曝光,蘇聯(lián)政府也注意到了這件事,并且交由蘇聯(lián)外貿(mào)協(xié)會(huì)Elektronorgtechnica(簡(jiǎn)稱(chēng)ELORG)負(fù)責(zé),ELORG調(diào)查后發(fā)現(xiàn),《俄羅斯方塊》的開(kāi)發(fā)者帕基特諾夫并沒(méi)有和斯坦恩達(dá)成任何有效協(xié)議,由于當(dāng)時(shí)的蘇聯(lián)確實(shí)對(duì)電子游戲這個(gè)新興產(chǎn)物的版權(quán)如何處理一無(wú)所知,ELORG就和帕基特諾夫進(jìn)行私下溝通,直接充公了他的版權(quán)。

    后來(lái),ELORG并沒(méi)有去找斯坦恩的麻煩,而是選擇開(kāi)發(fā)了一款由蘇聯(lián)官方正版的《俄羅斯方塊》進(jìn)行售賣(mài)轉(zhuǎn)的盆滿(mǎn)缽滿(mǎn),此時(shí)斯坦恩經(jīng)過(guò)一番周折,從ELORG手中拿到了《俄羅斯方塊》PC端上的版權(quán),終于算是有了實(shí)際的版權(quán),但未來(lái)這款游戲如何轉(zhuǎn)移到Game Boy上成為護(hù)航大作,就又是一段曲折的過(guò)程。

    風(fēng)起云涌的莫斯科紅場(chǎng)

    對(duì)《俄羅斯方塊》版權(quán)有想法的人并不僅斯坦恩一個(gè),Mirrorsoft拿到斯坦恩給的版權(quán)后繼續(xù)進(jìn)行轉(zhuǎn)手,將手中這份“版權(quán)”售賣(mài)給其他公司,幾經(jīng)輾轉(zhuǎn), Bullet Proof Software的亨克·羅杰斯拿到了日本地區(qū)的授權(quán),在日本的FC平臺(tái)發(fā)售了《俄羅斯方塊》,并且很快銷(xiāo)量就突破了200萬(wàn),時(shí)任Nintendo Of America(北美任天堂)社長(zhǎng)的荒川實(shí)(任天堂社長(zhǎng)山內(nèi)溥的女婿)注意到了這款游戲,但當(dāng)時(shí)Game Boy的捆綁游戲應(yīng)該是自家的《超級(jí)馬里奧樂(lè)大陸》,亨克·羅杰斯卻不顧反對(duì)意見(jiàn)大力推薦《俄羅斯方塊》,認(rèn)為《馬里奧》系列可以將Game Boy賣(mài)給孩子,但是《俄羅斯方塊》可以將Game Boy賣(mài)給所有人。

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    俄羅斯方塊錯(cuò)綜復(fù)雜的版權(quán)故事

    荒川實(shí)仔細(xì)判斷后采用了羅杰斯的建議,決定將《俄羅斯方塊》作為主打游戲搭載在Game Boy上捆綁銷(xiāo)售,并且和羅杰斯溝通想要獲取這款游戲掌機(jī)端的版權(quán),羅杰斯十分興奮,在聯(lián)系斯坦恩無(wú)果后直接前往莫斯科,決定從ELORG手中購(gòu)買(mǎi)版權(quán)。此時(shí)的莫斯科紅場(chǎng)風(fēng)起云涌,有荒川實(shí)作為靠山的羅杰斯、媒體界風(fēng)云人物并且和蘇聯(lián)政府高層有私交的羅伯特·麥克斯韋以及最早擁有ELORG正版部分授權(quán)的斯坦恩,三方和ELORG幾經(jīng)曲折談判后,羅杰斯成功拿到了掌機(jī)端《俄羅斯方塊》的版權(quán),并且贏得ELORG的信任以及原作者帕基特諾夫的友誼,ELORG詢(xún)問(wèn)羅杰斯是否對(duì)《俄羅斯方塊》的家用機(jī)版權(quán)感興趣,羅杰斯感到機(jī)會(huì)來(lái)了,他察覺(jué)到任天堂一定對(duì)家用機(jī)端《俄羅斯方塊》的版權(quán)同樣感興趣。

    確實(shí)如此,荒川實(shí)得知消息后,迅速拉上大律師霍華德·林肯并且宣稱(chēng)去日本度假,實(shí)際卻坐上飛機(jī)直達(dá)莫斯科,至于為什么要秘密行動(dòng),答案很簡(jiǎn)單——掩人耳目,而這個(gè)“人”就是此時(shí)對(duì)《俄羅斯方塊》虎視眈眈的任天堂直接競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手雅達(dá)利和世嘉,這兩家都握有部分版權(quán)也都有開(kāi)發(fā)相關(guān)的《俄羅斯方塊》游戲,所以這次任天堂想要給同行狠狠一擊就必須把這個(gè)秘密隱藏在地下,否則雅達(dá)利和世嘉這兩位勁敵可不會(huì)眼巴巴看著任天堂吃下這塊他們也想染指的肥肉。

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    如今已經(jīng)年邁的荒川實(shí)(左)和霍華德林肯(右)

    到達(dá)莫斯科后,經(jīng)過(guò)一番協(xié)商,荒川實(shí)果斷提出一個(gè)ELORG無(wú)法拒絕的數(shù)字順利拿到《俄羅斯方塊》家用機(jī)端授權(quán),霍華德·林肯作為大律師有預(yù)見(jiàn)性的提出在合約加上一條“俄國(guó)人會(huì)在任何關(guān)于《俄羅斯方塊》版權(quán)的訴訟中幫助任天堂”,對(duì)方當(dāng)然欣然同意,至此,任天堂拿到了《俄羅斯方塊》在家用機(jī)以及掌機(jī)的雙重授權(quán),此后,最強(qiáng)法務(wù)部接連重拳出擊制裁雅達(dá)利和世嘉,前者正向任天堂提出巨額訴訟并且自行制作發(fā)售FC平臺(tái)上的《俄羅斯方塊》,后者此前也制作了《俄羅斯方塊》在自家新家用機(jī)MD上發(fā)售,結(jié)果當(dāng)然是兩戰(zhàn)連捷,雅達(dá)利和世嘉只能將發(fā)售到一半的《俄羅斯方塊》停售并且給任天堂一大筆賠償金,吃下這個(gè)悶虧。

    版權(quán)是全然到手了,但是老丈人不高興了,在日本的山內(nèi)溥老爺子表示女婿購(gòu)買(mǎi)版權(quán)的錢(qián)足夠支撐開(kāi)發(fā)任何一款當(dāng)時(shí)的3A大作,全部用來(lái)購(gòu)買(mǎi)《俄羅斯方塊》的版權(quán)未必明智,自此老丈人和女婿、舊世代和新世代之間埋下一顆矛盾的種子,很多年以后,荒川實(shí)退出了任天堂,有消息稱(chēng)這是因?yàn)樯絻?nèi)老爺子要為任天堂第一個(gè)不姓山內(nèi)的社長(zhǎng)——巖田聰未來(lái)上位掃清障礙,而這個(gè)和他意見(jiàn)相左的女婿就是最大的“障礙”,我想如果荒川實(shí)就算知道未來(lái)自己會(huì)因?yàn)楹蜕絻?nèi)溥意見(jiàn)不合退出任天堂,也不會(huì)后悔毅然買(mǎi)下《俄羅斯方塊》的版權(quán)。

    畢竟,這是一次空前的成功。

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    互相成就的Game Boy和俄羅斯方塊

    《俄羅斯方塊》最終在Game Boy上售出3000萬(wàn)份以上,達(dá)到幾乎每4臺(tái)中就有1臺(tái)有《俄羅斯方塊》的極高占比,成為Game Boy歷史上銷(xiāo)量第二的神作(第一將在未來(lái)揭曉),并且?guī)缀跬瑫r(shí)在美國(guó)日本掀起了用Game Boy玩《俄羅斯方塊》的流行熱潮,這為Game Boy的銷(xiāo)量提供了巨大數(shù)字,畢竟因慕《俄羅斯方塊》而來(lái)的人可不會(huì)僅僅帶來(lái)一款軟件的收益,想要玩《俄羅斯方塊》就必須擁有Game Boy,而擁有了Game Boy后,玩家也不會(huì)只買(mǎi)一款《俄羅斯方塊》,這種無(wú)形的收益是遠(yuǎn)比一款軟件的收益要高的,也將Game Boy真正推上了臺(tái)面,使各大第三方游戲廠商也開(kāi)始注重起掌機(jī)市場(chǎng),當(dāng)然,此刻的掌機(jī)市場(chǎng)可以直接說(shuō)成是Game Boy市場(chǎng)。

    而隨著掌機(jī)市場(chǎng)被各大第三方游戲廠商重視,任天堂使用了出色的銷(xiāo)售策略——將《俄羅斯方塊》和《超級(jí)馬里奧大陸》放在相同地位進(jìn)行捆綁銷(xiāo)售,以及其后續(xù)對(duì)Game Boy系列掌機(jī)不斷進(jìn)行更新,使Game Boy讓全世界玩家瘋狂,讓我們看看Game Boy是如何以一己之力敗盡天下敵手,奠定任天堂持續(xù)至今掌機(jī)王者地位的過(guò)程。

    Game Boy的挑戰(zhàn)者們

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    Game Boy的挑戰(zhàn)者們

    當(dāng)時(shí)游戲界并沒(méi)有如今微軟、索尼、任天堂三分天下的局面,微軟索尼甚至都還沒(méi)有進(jìn)場(chǎng),在當(dāng)年掌機(jī)市場(chǎng)戰(zhàn)陣和Game Boy廝殺的是SEGA(世嘉)、NEC(日本電氣股份有限公司)以及尚未消亡的Atari(雅達(dá)利)。

    Game Boy的初戰(zhàn)具有歷史意義,因?yàn)樗碇魬?zhàn)者任天堂和老擂主雅達(dá)利在掌機(jī)端的硬碰硬,雅達(dá)利在1983年的大崩潰事件后,仍然沒(méi)有放棄游戲市場(chǎng),俗話(huà)說(shuō)瘦死的駱駝比馬大,此時(shí)的雅達(dá)利仍然擁有不可忽視的影響力以及技術(shù)力。

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    雅達(dá)利掌機(jī)Lynx

    雅達(dá)利在任天堂推出Game Boy三個(gè)月后,于1989年9月推出全球首款彩色掌機(jī)Atari Lynx(簡(jiǎn)稱(chēng)山貓)直接與其正面交鋒。

    山貓擁有一塊160x102的彩屏,可在弱光環(huán)境下運(yùn)行,最大支持八人聯(lián)機(jī),本來(lái)是和Game Boy有一戰(zhàn)之力,可它在掌機(jī)上極高的性能導(dǎo)致了一個(gè)巨大的問(wèn)題,那就是續(xù)航過(guò)短。

    事實(shí)上,便攜機(jī)器的續(xù)航直到如今都是人們關(guān)注的點(diǎn),在那個(gè)科技并不發(fā)達(dá)使用電池的掌機(jī)年代更不例外,山貓使用6節(jié)AA電池,續(xù)航時(shí)間短,再加上比Game Boy更為笨重的機(jī)身,以及2倍于Game Boy的180美元高昂售價(jià),使得它很快就銷(xiāo)聲匿跡。

    后續(xù)向Game Boy發(fā)起挑戰(zhàn)的還有Game Gear和PC-E GT,這兩款掌機(jī)都在Game Boy后的第二年發(fā)售,Game Gear是世嘉為了對(duì)抗Game Boy而制造的掌機(jī),可以外接TV調(diào)幅器當(dāng)做小型電視使用,但由于彩色液晶屏在當(dāng)時(shí)的不成熟,續(xù)航這道坎世嘉當(dāng)然也跨不過(guò)去,高性能帶來(lái)了笨重的機(jī)身和只有3小時(shí)的可用時(shí)間,這些都遠(yuǎn)遠(yuǎn)比不上Game Boy的便攜與8小時(shí)的超長(zhǎng)可用時(shí)間,而且Game Gear的游戲庫(kù)主要來(lái)自世嘉優(yōu)秀家用機(jī)Maga Drive上的游戲移植,本身在游戲庫(kù)上就有了極大的缺點(diǎn)——在日本只出售過(guò)151款游戲并且多數(shù)為移植。最后Game Gear只能漸漸淡出掌機(jī)市場(chǎng),倒在向Game Boy發(fā)起沖鋒的路上。

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    世嘉掌機(jī)Game Gear

    另一款PC-E GT(美版稱(chēng)為T(mén)urbo Express)則是NEC以其1987年10月發(fā)布的游戲家用機(jī)PC-E為原型開(kāi)發(fā)的掌機(jī)版,而PC-E則是紅白機(jī)的送終機(jī),在紅白機(jī)末期,眾多第三方軟件廠商對(duì)任天堂的此前推出的霸王條款不滿(mǎn),紛紛加入到開(kāi)發(fā)PC-E的游戲開(kāi)發(fā)中,PC-E以其精致的畫(huà)面和震撼的音效成為平成元年當(dāng)之無(wú)愧的明星機(jī),但任天堂并沒(méi)有警覺(jué)其已經(jīng)漸漸失去第三方的支持,或許感覺(jué)到了但是并不重視,這種輕視第三方的行為在往后的日子里讓任天堂嘗到了苦頭。

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    NEC掌機(jī)PC-E GT

    雖然PC-E確實(shí)地撼動(dòng)了紅白機(jī)的地位,并且使任天堂開(kāi)始真正正視其他挑戰(zhàn)者,但PC-E GT這款掌機(jī)沒(méi)能復(fù)制前輩在家用機(jī)端上的成功。PC-E GT具有和Game Boy相同的外觀和尺寸,并且擁有一塊400x270分辨率的512色LCD屏幕,以及內(nèi)置和PC-E相似的處理器,可以說(shuō)是歷史上第一臺(tái)真正能運(yùn)行家用機(jī)游戲的掌機(jī),但由于超高性能帶來(lái)的巨大耗電以及將近300美元的高昂售價(jià),它在市場(chǎng)上沒(méi)有任何競(jìng)爭(zhēng)力,最終在1994年停產(chǎn)。

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    當(dāng)年Game Boy的宣傳廣告

    自此,各大廠商早期向任天堂Game Boy發(fā)起的挑戰(zhàn)全軍覆沒(méi),直到2004年P(guān)layStation Portable(簡(jiǎn)稱(chēng)PSP)的推出前,Game Boy系列幾乎都再無(wú)敵手,任天堂從此在掌機(jī)界獲得了漫長(zhǎng)并且具有統(tǒng)治性的地位。

    抗任大旗誰(shuí)舉,還看家電索尼

    1990年11月21日的FC末期,在PC-E、MD等勁敵紛紛入陣的情況下,任天堂再次重拳出擊,推出Super Familiy Computer(簡(jiǎn)稱(chēng)SFC),這也是任天堂的第二代家用游戲家用機(jī),搭配強(qiáng)化的圖形與音效處理技術(shù),首周即售出36萬(wàn)臺(tái),而主打游戲《超級(jí)馬里奧世界》也賣(mài)出了同樣數(shù)字。此后SQUARE的《最終幻想4》也推動(dòng)了SFC的普及,后來(lái)的第一方作品《塞爾達(dá)傳說(shuō):眾神的三角力量》更是收獲巨量好評(píng),這兩款作品在未來(lái)都對(duì)其IP的后續(xù)作品起到深遠(yuǎn)影響,直至今日在續(xù)作中都能找到當(dāng)時(shí)就已誕生的設(shè)定要素。

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    任天堂SFC

    除這幾款大作以外,還有著數(shù)不清的知名IP在SFC發(fā)售游戲,《勇者斗惡龍》系列、《皇家騎士團(tuán)》系列、《火焰紋章》系列、《洛克人》系列、《大金剛》系列以及《超時(shí)空之輪》等好評(píng)佳作紛紛在SFC上推出游戲,有著海量第三方支持的任天堂,一時(shí)間無(wú)人能敵。

    同年,日本老牌游戲廠商SNK也推出了自己開(kāi)發(fā)的家用游戲家用機(jī)Neo-Geo,而實(shí)際上這款家用機(jī)只是自家街機(jī)的某種改良版復(fù)刻,搭載游戲也都是SNK自家的《拳皇》與《合金彈頭》等作品,在某種意義上,這臺(tái)家用機(jī)是成功的,它本質(zhì)上其實(shí)并不是一款純正的有第三方廠商可以開(kāi)發(fā)游戲的家用游戲家用機(jī),只是對(duì)自家街機(jī)的一種復(fù)刻,它的優(yōu)點(diǎn)就是在自身擅長(zhǎng)的2D格斗游戲上完美繼承街機(jī)特色,如果后期SNK沒(méi)有經(jīng)營(yíng)不善,Neo-Geo也許會(huì)更加輝煌。

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    SNK家用機(jī)Neo-Geo

    而在1990年1月1日,SFC和Neo-Geo還尚未發(fā)售的那年初春,一家我們熟悉的公司和任天堂正式簽訂合作契約共同開(kāi)發(fā)新時(shí)代CD-ROM家用機(jī),它,就是索尼

    1986年,在久夛良木健的協(xié)助下,索任兩家建交后,索任開(kāi)始正式進(jìn)入蜜月期,兩家公司員工共同開(kāi)發(fā)新家用機(jī),甚至還有索尼員工給任天堂員工做飯這樣的消息,但是好景不長(zhǎng),正式簽訂合作契約兩年后,兩家公司因?yàn)橹两袢匀粵](méi)有準(zhǔn)確答案的協(xié)議問(wèn)題出現(xiàn)嫌隙,任天堂懷疑索尼合作表面下隱藏著竊取技術(shù)自立門(mén)戶(hù)的想法,單方面決定在實(shí)際上斷絕合作。

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    有“PlayStation之父”稱(chēng)號(hào)的久夛良木健

    1992年5月索任兩家公司正式?jīng)Q裂,至此索任兩家史上最和諧的“蜜月期”結(jié)束,值得一提的是,索尼曾經(jīng)找世嘉合作想要加入游戲領(lǐng)域,世嘉美國(guó)高層欣然同意,但最后總部董事會(huì)否決了該提議,索尼和世嘉也就沒(méi)有了合作機(jī)會(huì)。于是乎才有了索尼宣布獨(dú)立開(kāi)發(fā)下一代游戲家用機(jī)PlayStation(簡(jiǎn)稱(chēng)PS)。在此一年之后,山內(nèi)溥老爺子說(shuō)出了那句著名的如果那些家電廠商的3D游戲機(jī)能賣(mài)出100萬(wàn)臺(tái)以上,我將倒立用頭走路(并非單獨(dú)針對(duì)索尼的PS,也指松下開(kāi)發(fā)的3DO)?!?/strong>

    平成三十年——家用機(jī)發(fā)展風(fēng)云錄(上)

    松下3DO

    隨后的故事老玩家們也都清楚,雖然松下等公司聯(lián)合開(kāi)發(fā)的3DO家用機(jī)因?yàn)闃O其高昂的700美元售價(jià)以及本身品牌在游戲界的籍籍無(wú)名而沒(méi)有成功,但它極高的性能表現(xiàn)確實(shí)震驚到了玩家群體,也成功的拉開(kāi)了家用機(jī)第五世代的序幕,而索尼的PlayStation也正是在家用機(jī)發(fā)展到第五時(shí)代登場(chǎng)并高歌猛進(jìn)。

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    最初的索尼家用機(jī)——PlayStation

    1994年12月3日,索尼正式推出家用游戲家用機(jī)PlayStation(簡(jiǎn)稱(chēng)PS),這臺(tái)PlS系列的初代機(jī)是索尼正式進(jìn)軍家用游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)的標(biāo)志,矛頭直指兩大同行——任天堂和世嘉。在策略上索尼針對(duì)任天堂的高昂權(quán)利金選擇優(yōu)待第三方,給予其技術(shù)上的重視以降低開(kāi)發(fā)難度,并且比較兩位對(duì)手公司,索尼擁有更加寬松的審核標(biāo)準(zhǔn),這也導(dǎo)致PS游戲素質(zhì)高低不等,但也使其成為很多帶有實(shí)驗(yàn)性質(zhì)的未來(lái)熱門(mén)IP誕生之處,《山脊賽車(chē)》、《寄生前夜》和《生化危機(jī)》等系列處女作都在其列。

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    高人氣作品《寄生前夜》系列初代即是出現(xiàn)在PS平臺(tái)

    眾多優(yōu)質(zhì)游戲也都選擇了PS平臺(tái),再加上300美元的適中售價(jià),最終PS在全球贏得巨大市場(chǎng),發(fā)售超一億臺(tái)。首次加入游戲行業(yè)的索尼,借著2D畫(huà)面轉(zhuǎn)向3D的東風(fēng)成為當(dāng)之無(wú)愧的霸主,打破了任天堂主導(dǎo)的第一方模式,使第三方軟件廠商在游戲制作過(guò)程中的地位大大提高,這對(duì)任天堂在商業(yè)策略上的霸道來(lái)了一記有力的重?fù)簟?

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    索尼憑借PlayStation正式進(jìn)軍家用機(jī)

    PS在開(kāi)發(fā)過(guò)程中獲得了一位特殊盟友的幫助,這位盟友就是第三方游戲廠商N(yùn)amco(南夢(mèng)宮),南夢(mèng)宮在任天堂FC時(shí)代中后期就作為第一家第三方廠商幫助任天堂開(kāi)發(fā)游戲,是享受任天堂優(yōu)惠政策讓無(wú)數(shù)后來(lái)開(kāi)發(fā)者眼紅的元老之一,那為何它會(huì)毅然幫助很明顯和任天堂站在對(duì)立面的索尼開(kāi)發(fā)家用機(jī)呢?原因其實(shí)是任天堂搬起石頭砸自己的腳。

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    當(dāng)年的南夢(mèng)宮還沒(méi)有和萬(wàn)代合并

    南夢(mèng)宮因?yàn)橄硎苤恍枰?00日元即可燒錄卡帶并優(yōu)先提供的優(yōu)惠政策在FC和SFC時(shí)代賺得盆滿(mǎn)缽滿(mǎn),任天堂可能早有忌憚但又沒(méi)有合適的理由取消優(yōu)惠政策,終于,合適的理由來(lái)了,南夢(mèng)宮幫助PC-E開(kāi)發(fā)游戲的行為直接激怒了山內(nèi)浦,獨(dú)裁的山內(nèi)當(dāng)即取消南夢(mèng)宮的優(yōu)惠待遇并且規(guī)定“南夢(mèng)宮每年不得開(kāi)發(fā)3款任天堂平臺(tái)上的游戲,卡帶ROM必須由任天堂提供并且每燒錄1個(gè)卡帶交付2000日元”,時(shí)任南夢(mèng)宮總裁的中村雅哉十分生氣,直接在報(bào)紙上發(fā)表“任天堂是游戲界的獨(dú)裁者,限制了游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展”等說(shuō)法聲討任天堂,而一顆“叛亂”的種子也就這樣生根發(fā)芽。

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    被譽(yù)為“吃豆人之父”的中村雅哉

    于是乎索尼找到南夢(mèng)宮后,兩家公司一拍即合,南夢(mèng)宮暗地幫助索尼開(kāi)發(fā)新家用機(jī)并且?guī)椭?lián)系第三方廠商一共舉“抗任”大旗,而索尼對(duì)第三方軟件廠商給出的條件也十分簡(jiǎn)單直白,首先PS是CD-ROM家用機(jī),新存儲(chǔ)工具光碟的容量是卡帶的10倍還不止,廠商有大把的空間施展折騰,而不是被有限的容量限制。

    老練的南夢(mèng)宮還提出PS可以使用MPU協(xié)助CPU進(jìn)行處理多邊形,使得PS后續(xù)的3D游戲開(kāi)發(fā)難度降低,在權(quán)利金方面索尼更是做出極大讓步,第三方廠商在PS平臺(tái)每賣(mài)出1份游戲才需繳納800日元,這對(duì)比起任天堂的“不管你賣(mài)不賣(mài)得出去都要給我2000日元”策略對(duì)比顯示出巨大優(yōu)勢(shì)。

    南夢(mèng)宮戲劇性的倒戈為任天堂的初次潰敗挖好了坑,也為索尼提供了跟第三方軟件廠商交流的渠道,更為PS后續(xù)巨大的成功奠定了基礎(chǔ)。

    世嘉“崛起”,任天堂初嘗敗績(jī)

    而就在PS推出前一周,世嘉也發(fā)售了自己的32位架構(gòu)家用機(jī)SEGA Saturn(簡(jiǎn)稱(chēng)土星)。

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    世嘉土星

    土星擁有兩個(gè)GPU(圖像處理器),兩個(gè)處理器各司其職,一個(gè)處理角色和前景,一個(gè)負(fù)責(zé)描繪背景。相對(duì)于同時(shí)期的家用機(jī),在雙GPU加持下,土星的2D游戲性能是最好的,可惜雖然2D游戲表現(xiàn)極好,但土星對(duì)于3D游戲的支持就比較少了,世嘉錯(cuò)誤估計(jì)了主流游戲的發(fā)展速度,當(dāng)人們?cè)谕列巧贤嬷阅苡邢薜?D游戲時(shí),索尼PS的用戶(hù)已經(jīng)可以暢玩類(lèi)似《放浪冒險(xiǎn)譚》和《恐懼反應(yīng)》這樣3D畫(huà)面表現(xiàn)幾乎達(dá)到當(dāng)時(shí)極致的游戲了,這是土星最終敗給PS的原因,但只是之一。

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    移植自街機(jī)的土星游戲《VR戰(zhàn)士》

    土星不是毫無(wú)優(yōu)點(diǎn),移植游戲《VR戰(zhàn)士》讓很多玩家驚呼原來(lái)家用機(jī)上也可以有這么棒的格斗體驗(yàn),而另一款擁有“土星最偉大游戲作品”民間稱(chēng)號(hào)的游戲《鐵甲飛龍RPG》,更是以全3D場(chǎng)景近乎完美的榨干機(jī)器所有性能,其出色的畫(huà)面效果、音樂(lè)選擇以及戰(zhàn)斗機(jī)制都被當(dāng)時(shí)人們所稱(chēng)道,并且至今還被老玩家喜愛(ài)。

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    擁有“土星最偉大游戲作品”的《鐵甲飛龍RPG》

    除此以外,你還可以在土星玩到世嘉幾乎所有的街機(jī)游戲,其中除了先前提到的《VR戰(zhàn)士》系列以外,《合金彈頭》和《夢(mèng)游美國(guó)》都是擁有大量粉絲基礎(chǔ)的好評(píng)佳作,但也正是太過(guò)于重視移植街機(jī)作品,設(shè)計(jì)上沒(méi)有考慮第三方軟件廠商開(kāi)發(fā)游戲的困難,如此巨大的失策導(dǎo)致土星最終敗給了PS。

    土星在前期曾拿到和PS持平的不錯(cuò)成績(jī)——半年售出100萬(wàn)臺(tái),甚至有段時(shí)間土星的銷(xiāo)量還超越了PS,那是在1995年世嘉和索尼的圣誕商戰(zhàn)中,由于游戲《VR戰(zhàn)士2》的發(fā)售,土星的銷(xiāo)量出現(xiàn)了爆炸式的增長(zhǎng),是同期PS的兩倍之多,這是一次經(jīng)典的“軟件帶動(dòng)硬件”銷(xiāo)售策略的勝利,但短期的策略畢竟只能救急,沒(méi)有任何平臺(tái)能夠保證每一款游戲都可以成為現(xiàn)象級(jí)籍此帶動(dòng)硬件銷(xiāo)量,世嘉當(dāng)然也不行。值得一提的是,世嘉超人氣角色索尼克也缺席了土星——未推出任何新作。

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    以一己之力使土星超過(guò)PS銷(xiāo)量的《VR戰(zhàn)士2》

    正當(dāng)兩家在日本市場(chǎng)廝殺相持不下,1995年E3展會(huì)上,隨著索尼和世嘉紛紛公布PS和土星在美國(guó)的發(fā)售價(jià)格和日期,索尼才開(kāi)始在真正意義上壓制了世嘉。

    展會(huì)上,世嘉率先宣布了土星將會(huì)提前在預(yù)定的發(fā)售時(shí)間之前進(jìn)行發(fā)售,定價(jià)399美元,玩家們雖然都紛紛叫好但卻不乏有玩家認(rèn)為這價(jià)格過(guò)于高昂,當(dāng)索尼負(fù)責(zé)人上臺(tái)時(shí),人們都認(rèn)為這臺(tái)3D性能明顯優(yōu)于土星的家用機(jī)一定會(huì)定更加昂貴,但結(jié)果卻震驚到了所有人,SCEA(索尼電腦娛樂(lè)美國(guó)分公司)負(fù)責(zé)人Steve Rice站在臺(tái)上用一個(gè)簡(jiǎn)短的數(shù)字宣告了這場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)的勝利——“299美元”。

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    歷史發(fā)布會(huì)名場(chǎng)面——“Steve Rice與299刀”

    沒(méi)錯(cuò),玩家們?nèi)糠序v了,PS的北美售價(jià)足足比土星要低100美元,當(dāng)時(shí)的100美元可不是一個(gè)小數(shù)字,正是有當(dāng)年SCEA負(fù)責(zé)人的拍板決定(據(jù)稱(chēng)該定價(jià)是SCEA負(fù)責(zé)人們?cè)谂_(tái)下緊急討論時(shí),Steve Rice直接一拍大腿上臺(tái)喊出來(lái)的),決定以低價(jià)策略虧本賣(mài)家用機(jī)打下市場(chǎng),這才有了后來(lái)PS系列的成功。

    土星既沒(méi)有大幅度超過(guò)PS的性能,更沒(méi)有PS海量第三方游戲庫(kù),售價(jià)更是比PS貴出100美元,那么曾經(jīng)是世嘉主場(chǎng)的北美地區(qū)還有什么理由不更換旗幟?玩家們還有什么別的理由去選擇世嘉的土星而不是索尼的PS?

    如果說(shuō)完全沒(méi)有也并不合理,此時(shí)的世嘉坐擁一批鐵桿粉絲,他們因?yàn)橄矏?ài)硬派游戲風(fēng)格以及對(duì)世嘉的熱愛(ài),會(huì)毫不猶豫的為土星買(mǎi)單,可這畢竟只是少數(shù),大多數(shù)玩家看中的還是性?xún)r(jià)比以及游戲庫(kù)的深度,從我們?nèi)缃駚?lái)看,過(guò)于高昂的造價(jià)已經(jīng)讓世嘉的敗局十分明朗,但當(dāng)年站在跑道上的參賽者并不知道結(jié)局,所以未來(lái)的世嘉仍然傾力于發(fā)展家用機(jī)市場(chǎng),和索尼繼續(xù)著激烈的商戰(zhàn)。

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    《如龍》前世嘉硬派代表作之一——《怒之鐵拳》

    這時(shí)我們不由得想起一件事來(lái),當(dāng)世嘉索尼打得難解難分,任天堂在做些什么?

    事實(shí)上,任天堂確實(shí)在做點(diǎn)什么,但就結(jié)果來(lái)看,也許不如什么都不做。

    1995年7月15日,因?yàn)槭兰魏退髂岬募矣脵C(jī)銷(xiāo)量大好以及日本夏季商戰(zhàn)時(shí)期的來(lái)臨,時(shí)任任天堂社長(zhǎng)的山內(nèi)浦不顧主要設(shè)計(jì)者橫井軍平的百般勸阻,獨(dú)斷決定將還在研發(fā)中的Virtual Boy投放市場(chǎng),這使得本來(lái)就囿于當(dāng)時(shí)技術(shù)力并不能很好地實(shí)現(xiàn)VR效果的Virtual Boy中斷了便攜理念的設(shè)計(jì),拋棄原有的頭戴式改為三角支架平置桌面運(yùn)行,完全失去了便攜意味,加之諸多實(shí)際游玩時(shí)會(huì)遇到的障礙,發(fā)售兩周后僅僅售出14萬(wàn)臺(tái),剩下的56萬(wàn)臺(tái)機(jī)器只能躺在倉(cāng)庫(kù),這款具有超時(shí)代意義的VR產(chǎn)品也就此成為山內(nèi)浦執(zhí)掌下任天堂最失敗的作品。

    平成三十年——家用機(jī)發(fā)展風(fēng)云錄(上)

    任天堂“黑”歷史——Virtual Boy

    最終,山內(nèi)浦對(duì)全體股東鞠躬謝罪,這個(gè)在游戲界君臨天下十多年的老人感受到的愧恨無(wú)可復(fù)加,最終,主要設(shè)計(jì)者橫井軍平因?yàn)檩浾搲毫σ约氨姸嗳缃癫豢芍囊蛩卦诖文觌x開(kāi)任天堂,橫井軍平離職當(dāng)日,任天堂的股票迎來(lái)恐慌性的拋售,一直以霸王之姿君臨游戲界的任天堂正式摔了一個(gè)大跟頭,至于它是否會(huì)這樣一蹶不振……

    讓我們期待社長(zhǎng)山內(nèi)浦老爺子大力宣傳的“跨時(shí)代64位家用家用機(jī)”——Nintendo 64,以及它在新時(shí)代的表現(xiàn)。

    順帶一提,在任天堂迎來(lái)慘痛失敗的同時(shí),世嘉仍然沒(méi)有放棄在掌機(jī)市場(chǎng)上挑戰(zhàn)任天堂,1995年10月,世嘉再次推出掌機(jī)SEGA Nomad(簡(jiǎn)稱(chēng)游牧民),游牧民因?yàn)槌錾姆直媛室约岸喾N功能特性受到贊譽(yù),可這次世嘉仍然沒(méi)有學(xué)會(huì)補(bǔ)上自己的短板——游戲庫(kù)和續(xù)航,最終,由于游戲庫(kù)跟不上時(shí)代以及比上代Game Gear更加夸張的耗電量,游牧民迎來(lái)和前輩Game Gear類(lèi)似的結(jié)局——被Game Boy在銷(xiāo)量上毆打的體無(wú)完膚。

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    世嘉游牧民

    始終掌握玩家核心需求——耐玩度極高的Game Boy也如同一棵搖錢(qián)樹(shù),為Virtual Boy慘敗后的任天堂保持著巨額盈利,而平成年代的初期就在任天堂初嘗敗績(jī)以及世嘉與索尼進(jìn)入白熱化的大戰(zhàn)中結(jié)束。

    即將到來(lái)的平成中期,家用游戲機(jī)業(yè)界將發(fā)生翻天覆地的變化,有第三方游戲公司與家用機(jī)廠商爆發(fā)巨大沖突,有異軍突起加入家用機(jī)市場(chǎng)分一杯羹,也有“將死之人”的最后一搏,一時(shí)間風(fēng)云變幻是精彩紛呈,待我們慢慢看來(lái)。

    如果對(duì)此后發(fā)展的故事有興趣,可以點(diǎn)擊平成三十年——家用機(jī)發(fā)展風(fēng)云錄(中)進(jìn)行了解。

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