一九八零年五月二十二日,《吃豆人》在日本發(fā)售于街機(jī)平臺(tái)。
《吃豆人》
如果要評(píng)選一個(gè)文化符號(hào)來指代電子游戲這一藝術(shù)形式,那么吃豆人恐怕會(huì)是高票當(dāng)選的奪冠熱門,這個(gè)由巖谷徹創(chuàng)造的角色形象可以說是電子游戲歷史上最為知名的了,他不僅開創(chuàng)了迷宮追逐這個(gè)游戲類型,同時(shí)也是第一個(gè)原創(chuàng)的游戲吉祥物,并且成功將其形象化作普羅大眾生活中的文化符號(hào)。
吃豆人
而《吃豆人》的誕生與走紅,卻十分令人意外。巖谷徹是Namco為了與雅達(dá)利等公司競(jìng)爭(zhēng)而進(jìn)軍電子游戲行業(yè)而招聘來的軟件工程師,年僅二十四歲的他帶領(lǐng)著一個(gè)九人團(tuán)隊(duì)在一年得時(shí)間里制作出了一款名為《Pakkuman(パックマン)》的游戲,最初的本意是貼近日語中形容嘴巴張合的擬聲詞,而又因?yàn)橹鹘堑男蜗箢愃朴诒颍℉ockey puck),于是將游戲更名為《PUCKMAN》,可游戲的美國(guó)代理商Midway卻并不同意《PUCKMAN》的命名,原因在于街機(jī)框體上如果印刷了“PUCKMAN”的字樣,很容易會(huì)被玩家惡意修改為“FUCKMAN”,最終經(jīng)過協(xié)商,在美國(guó)地區(qū)《吃豆人(PAC-MAN)》的標(biāo)題被敲定下來。
美國(guó)《PAC-MAN》(左),日本《PUCKMAN》(右)
但命名的艱難歷程并不是《吃豆人》遇到的唯一問題,在日本市場(chǎng),《吃豆人》收到了冷遇,幾乎可以說被當(dāng)年同期的作品給掩蓋了所有光芒。但慶幸的是,在美國(guó)市場(chǎng)上《吃豆人》俘獲了超過三千萬人的活躍玩家,據(jù)統(tǒng)計(jì),在二十世紀(jì)末《吃豆人》的街機(jī)收入就已經(jīng)突破了二十五億美元,實(shí)打?qū)嵉某蔀榱擞螒驓v史上的最受歡迎的游戲。
游戲歷史上的今天旨在為你帶來這浩瀚歷史中每一個(gè)閃光之處的點(diǎn)滴故事,也許它并不是那么耀眼,也沒有那么值得銘記,但是我仍然希望在這洶涌的長(zhǎng)河中將其撈起,讓你回想起在許多年前的今天,曾經(jīng)有一個(gè)人與你看著同樣一片星空。
我是銀河正義使者,我們明天再見。
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