游戲歷史上的今天:《巫師3:狂獵》正式發(fā)售

銀河正義使者

2019-05-19

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作者:銀河正義使者

原創(chuàng)投稿

評(píng)論:
游戲也有歷史,而我想和你分享。

    二零一五年五月十九日,《巫師3:狂獵》正式發(fā)售。

    游戲歷史上的今天:《巫師3:狂獵》正式發(fā)售

    《巫師3:狂獵》

    對(duì)于CD Projekt RED,也就是我們口中的“波蘭蠢驢”,想必很多玩家都是從這里開(kāi)始認(rèn)識(shí)的,《巫師》與《巫師2:國(guó)王刺客》因?yàn)槠洳僮髂J胶拖到y(tǒng)機(jī)制等問(wèn)題雖然在全球范圍內(nèi)有著一定的影響力,但在國(guó)內(nèi)可以說(shuō)是冷門了,而《巫師3:狂獵》的出現(xiàn)不僅讓CD Projekt RED享譽(yù)全球,同時(shí)也在國(guó)內(nèi)擁有了眾多擁躉。

    游戲歷史上的今天:《巫師3:狂獵》正式發(fā)售

    CD Projekt RED

    《巫師3:狂獵》作為《巫師》系列的最后一作,給了杰洛特的這段旅程一個(gè)頗為合適的結(jié)局,游戲采用了REDengine 3進(jìn)行制作,制作成本超過(guò)八千萬(wàn)美金,時(shí)間長(zhǎng)達(dá)三年半,不過(guò)正是CD Projekt RED一直以來(lái)的堅(jiān)持,讓《巫師3:狂獵》達(dá)到了國(guó)際3A游戲的水準(zhǔn),其作為一款第三人稱視角的ARPG游戲,可以說(shuō)是做到了極致,無(wú)論是在開(kāi)放世界的構(gòu)建、畫面效果、劇情敘事、系統(tǒng)機(jī)制和昆特牌上都有著足夠出色的表現(xiàn),而說(shuō)得上明顯缺憾的可能就是整個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)略顯拖沓與一部分的技術(shù)性問(wèn)題這兩點(diǎn)了,但這并不妨礙《巫師3:狂獵》成為游戲歷史上最為偉大的游戲之一。

    游戲歷史上的今天:《巫師3:狂獵》正式發(fā)售

    《巫師3:狂獵》游戲畫面

    本作一經(jīng)發(fā)售就獲得了商業(yè)目的與口碑評(píng)價(jià)上的雙豐收,發(fā)售的當(dāng)年獲得了超過(guò)兩百五十個(gè)“年度最佳游戲”獎(jiǎng)項(xiàng),同時(shí),因?yàn)镃D Projekt RED的傳統(tǒng),本作沒(méi)有任何DRM(數(shù)字版權(quán)管理)存在,但仍然不妨礙其在商業(yè)目的上獲得的巨大成功,截止至目前,《巫師3:狂獵》在全球的銷量早已突破千萬(wàn)份。

    而也正是因?yàn)檫@部作品,CD Projekt RED證明了自己的成功,同時(shí)也讓無(wú)數(shù)人開(kāi)始心心念念對(duì)他們的下一部作品——《賽博朋克2077》。


    游戲歷史上的今天旨在為你帶來(lái)這浩瀚歷史中每一個(gè)閃光之處的點(diǎn)滴故事,也許它并不是那么耀眼,也沒(méi)有那么值得銘記,但是我仍然希望在這洶涌的長(zhǎng)河中將其撈起,讓你回想起在許多年前的今天,曾經(jīng)有一個(gè)人與你看著同樣一片星空。

    我是銀河正義使者,我們明天再見(jiàn)。

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