游戲歷史上的今天:《阿蘭多拉》在日本發(fā)售

銀河正義使者

2019-04-11

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作者:銀河正義使者

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評(píng)論:
商城特賣
米塔
游戲也有歷史,而我想和你分享。

    一九九七年四月十一日,《阿蘭多拉》在日本發(fā)售于 PlayStation上。

    游戲歷史上的今天:《阿蘭多拉》在日本發(fā)售

    《阿蘭多拉》

    提起《阿蘭多拉》的開發(fā)商Matrix Software,想必很多人會(huì)一臉迷茫,其實(shí)這也是一件頗為正常的事情,因?yàn)檫@家公司絕大部分的工作都放在了為Square Enix、Chunsoft與Konami這樣的公司進(jìn)行移植與復(fù)刻工作上去了,并且這兩年的整體工作重心也逐漸轉(zhuǎn)移到了移動(dòng)端平臺(tái)上,唯一留在主機(jī)游戲領(lǐng)域的自研作品恐怕就只有前段時(shí)間因?yàn)槌叨葐栴}而在歐美地區(qū)引起過爭(zhēng)議的《歐米伽迷宮Z》了。

    《歐米伽迷宮Z》

    而對(duì)于Matrix Software迄今為止的經(jīng)歷來說,可以用一句虎頭蛇尾來代指了,成立于上個(gè)世紀(jì)九十年代的Matrix Software,其處女作就是頗受好評(píng)的《阿蘭多拉》,本作其實(shí)可以看做一九九二年由Climax Entertainment制作的ARPG游戲《皇帝的財(cái)寶》的精神續(xù)作,Matrix Software也正是由Climax離職的四位員工協(xié)力創(chuàng)建的。

    游戲歷史上的今天:《阿蘭多拉》在日本發(fā)售

    《皇帝的財(cái)寶》

    《阿蘭多拉》憑借著需要一定操作空間的戰(zhàn)斗系統(tǒng)與設(shè)計(jì)精巧的謎題帶來的高難度游戲體驗(yàn)讓不少玩家對(duì)此議論紛紛,但玉木美孝精美的人物設(shè)計(jì)、手冢一郎隱晦而黑暗的劇情與出色的游戲素質(zhì)與其在口碑與銷量上達(dá)到了雙豐收,續(xù)作計(jì)劃自然而然的被提上了日程。

    游戲歷史上的今天:《阿蘭多拉》在日本發(fā)售

    《阿蘭多拉》游戲畫面

    但可惜的是,3D化的《阿蘭多拉2:魔化之迷》舍棄了不少初代的特色,不僅缺少了精巧的謎題,也沒有了隱晦而黑暗的劇情,在整個(gè)故事上也與前作完全獨(dú)立,變成了一款全新的作品,而在口碑與銷量上也遭遇到了一次滑鐵盧。


    游戲歷史上的今天旨在為你帶來這浩瀚歷史中每一個(gè)閃光之處的點(diǎn)滴故事,也許它并不是那么耀眼,也沒有那么值得銘記,但是我仍然希望在這洶涌的長河中將其撈起,讓你回想起在許多年前的今天,曾經(jīng)有一個(gè)人與你看著同樣一片星空。

    我是銀河正義使者,我們明天再見。

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