漫無邊際的宇宙中有一群海盜,他們在宇宙中燒殺搶掠已有6年之久,成為了太陽系中令人忌憚的存在,至今已經(jīng)奪走了7000億多人的生命,哪怕是懷中的嬰兒聽到他們的名字也不敢發(fā)出啼哭,據(jù)悉據(jù)目前為止他們的成員已經(jīng)超過了5000千萬人,以一招空中螺旋開槍聞名太陽系,雖然官方將他們稱作是“Tenno”,但他們顯然更喜歡稱呼自己為:倉鼠,他們來自一款越盤越活的游戲《Warframe》。
這個稱呼由來還是15年8月份Digital Extremes在全球性炸服時的調(diào)侃:“由于飼養(yǎng)人員操作不當(dāng),造成大量倉鼠逃跑,需緊急維護”,之后倉鼠這個稱呼便慢慢的在玩家群體中傳播:前有育碧種土豆,后有DE養(yǎng)倉鼠,后來還真的有玩家給DE寄過去了一只倉鼠幫助其恢復(fù)動力。
“每一個弱小的身軀里都有一個強大的靈魂,但可能沒有肝”
最初的《Warframe》并沒有獲得很高的評價,比如IGN僅僅打出了7分,但是如今《Warframe》已經(jīng)躋身Steam平臺“最好玩免費游戲”的行列。與其他網(wǎng)游在誕生時就擁有的IP效應(yīng)不同,將一款相貌平平的游戲耐心打磨成如今珠圓玉潤的樣子,以至于IGN在后來的重評中給出了8.6分的品質(zhì),從一定程度上反映了DE這6年時間的努力成果,但是如今盤的如此之好的《Warframe》在剛剛面市卻走了一段異常艱難的路,最后救了這款游戲的正是熱愛他的玩家們。
游戲第一版的新手三甲是“Excalibur,Loki和Mag”,在這三位元老中當(dāng)屬被稱作是咖喱的“Excalibur”最為亮眼,不僅是欽定主角,同時還是游戲中適應(yīng)性最好的甲之一:開局選咖喱砍穿太陽系,并且擁有最多的衍化:咖喱,咖喱P和黑咖喱,DE對其的偏愛程度顯然易見,不僅是因為“咖喱”傳承自《黑暗地帶》中的造型,還因為“咖喱”也是《Warframe》起死回生的標(biāo)志。
在《Warframe》上市初口碑并不是特別好,所以DE一度因為資金緊張面臨著關(guān)停服務(wù)器的慘劇,在這時DE在游戲內(nèi)開始了一項眾籌:出售“創(chuàng)始人包”,其中就包括了“咖喱P,拉托P和空刃P”,最后在玩家們的熱情和DE自強不息的努力中,《Warframe》度過了那段艱難的時光,這三項物品目前均已絕版,DE也表示不會在開啟售賣,因為這些是DE和當(dāng)初部分玩家們共同努力的標(biāo)志,相對于后來的P甲,咖喱P對于DE有著更加深刻的意義。
從這件事情之后DE更加注重玩家社區(qū)的建設(shè),他們在乎和玩家建立關(guān)系的重要性,其實這一點在很多早期成功的游戲公司中都可以看到,例如早期的《魔獸世界》就有不少來自玩家社區(qū)的貢獻,聆聽玩家們的聲音并與自己的計劃結(jié)合,《Warframe》如今的成功DE只占小一半,多一半還要歸功于玩家社區(qū)。
“蓮媽Lotus也是DE的社區(qū)經(jīng)理Rebecca Ford,看直播的玩家不會陌生”
DE在不斷完善《Warframe》的途中有很多的改動是顛覆性的,例如MOD和屬性系統(tǒng),早期的MOD系統(tǒng)玩家可以很輕松的堆疊屬性,一方面是因為DE當(dāng)時對《Warframe》并沒有一個很長遠的規(guī)劃,沒有考慮到后來出新MOD的事情,另一方面是因為DE當(dāng)時對游戲的定位還沒有這么的“狂暴”,而之后的改版中,隨著屬性計算方式的改變《Warframe》整體也發(fā)生了巨大的變化,從一款偏向“忍者”的游戲,到如今的狂暴刷圖,為了適應(yīng)這項改變新手三甲中隱身系的Loki被替換為了閃電俠Volt,當(dāng)時的部分刺殺甲逐漸被冷落,例如改版前的Ash,游戲內(nèi)動作系統(tǒng)取消了“跑酷值”使得玩家們更加流暢和自由。
“更自由=更螺旋”
這些改動使得《Warframe》更加接近我們今天看到的樣子,DE在這些改動的過程中不斷地完善和學(xué)習(xí),他們并沒有執(zhí)念于做一款符合最初設(shè)想的游戲,反而將玩家的體驗擺在了較高的位置,DE在不斷地改進的過程中和玩家達成了默契。在這種模式逐漸成熟之后DE將自己的經(jīng)驗反過來運用到游戲中,例如狙擊槍這把刺殺神器在刷圖游戲中就顯得非常尷尬,而DE對狙擊槍的改動就包括了提高單發(fā)傷害,強化爆頭獎勵,并加入了穿透機制,這些改動一方面保留了狙擊槍爆頭高收益的特色另一方面使其在刷圖游戲中有了更好的表現(xiàn),和玩家達成默契的同時也使得整個游戲更加和諧。在游戲模式逐漸趨于穩(wěn)定之后DE開始了“擴張”之路,一部分是游戲內(nèi)逐漸完善的世界觀另一部分則是對游戲玩法的擴展和嘗試。
一開始《Warframe》的世界觀非常離奇,好在當(dāng)時也沒什么玩家關(guān)注這些,注意力都被屏幕上稀奇古怪的機甲和敵人奪去了,但是DE深知這個設(shè)定和游戲有多么的不和諧,于是開始重塑世界觀,后來《Warframe》將成品通過系列任務(wù)的形式展現(xiàn)給玩家。用周期性更新的碎片化任務(wù)緩緩地展現(xiàn)自己的世界觀,一方面保證了深邃太空的神秘感,另一方面也給自己填坑減少了壓力,同時也使得每一個片段的劇情被用更好的方式呈現(xiàn)出來,最重要的的一點是這這種方式非常適合《Warframe》當(dāng)時的刷圖游戲模式。
直到“第二夢”正式上線,《Warframe》的宏大而獨特的世界觀終于有了較為完整詮釋交代,游戲中奇形怪狀的機甲從哪里來的?玩家們是誰?宇宙中有著怎樣的秘密?這些答案被慢慢的告知玩家,這時《Warframe》才有了所謂的劇情深度,在那之前他只是一款好玩的刷子游戲,同時“第二夢”系列的劇情在表現(xiàn)手法上也更加高級,例如主教任務(wù)中渲染的恐怖元素和平日里的熱鬧景象大相徑庭,很容易給玩家留下深刻的印象,這種表現(xiàn)方式的提升貫穿了《Warframe》之后的任務(wù),整個游戲在表現(xiàn)形式上變得更加有形式感。
不僅僅是表現(xiàn)形式上的突破,從希圖斯的更新開始DE更加大膽,在一款刷圖游戲中加入開放式區(qū)域,玩家可以在其中釣魚,跳傘打獵等等,開放式平原的更新完全拓寬了游戲視野,更豐富的玩法滿足了玩家不同的需求,更難能可貴的是這部分內(nèi)容很好的和之前的系統(tǒng)產(chǎn)生了關(guān)聯(lián)。《Warframe》發(fā)展到今天千萬玩家樂此不疲的點就是游戲內(nèi)多種多樣的玩法:你在刷出“鑰匙”的同時也刷出了一把“鎖”。
當(dāng)然,DE對《Warframe》的更新還不止于此,在新版本中不僅更新了全新的金星平原還特別編寫了一首歌,這算是DE的一次全新嘗試,在此基礎(chǔ)上游戲內(nèi)還加入了滑板的玩法,DE不斷地在《Warframe》的銀河系里完善著自己的游戲夢,時至今日我很難相信這還是當(dāng)年那個刷圖游戲,6年時間有些游戲總也跳不出自己的固居,指著粉絲能給自己養(yǎng)老,而有些游戲在不斷滿足老粉絲的同時還能開拓出新的土地。
DE早些年也是一家做外包的公司,最出名的作品就是《虛幻競技場》,在自立山頭做《黑暗地帶》失敗之后DE沒有放棄,而是總結(jié)經(jīng)驗,直到最后有了《Warframe》面市,這可能就是DE最難能可貴的一點:能盤。失敗的教訓(xùn)沒有打垮DE,反而使他痛并思痛,其實最后看來,DE在盤活《Warframe》的途中也向游戲市場展示了教科書般的運營水平,和玩家建立良好的社區(qū)關(guān)系,聆聽玩家們的想法和意見,將這些東西和自己對游戲的設(shè)想聯(lián)系在一起,最終在滿足自己的同時滿足了玩家,說起來非常簡單,反觀有些廠商時至今日依然坐在王位上指點江山卻看不到腳下支持的玩家在不斷動搖,還有部分在觀望玩家們不斷流失直到停服也無力回天,最后給出一個補償方案再轉(zhuǎn)投下一個游戲,真正能像DE一樣悉心盤活一款游戲的廠商太少了,最后用《Warframe》金星平原的《We All Lift Together》作為結(jié)尾,祝各位肝的愉快。
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