從世界上第一款有據(jù)可考的電子游戲《Noughts&Crosses》誕生以來,電子游戲這個第九藝術(shù)就開始了在不同介質(zhì)上展現(xiàn)出完全不同表現(xiàn)形式的旅程,既有使用示波器進行游戲的《Tennis For Two》,也有著街機平臺千奇百怪的各種機臺,更不用說之后數(shù)個世代的家用機、掌機、VR和各種廠商心血來潮而生產(chǎn)的各種游戲設(shè)備,而這些設(shè)備上的變化所帶來的就是游戲表現(xiàn)形式的變化。
這種基于技術(shù)進化而會大幅變化的藝術(shù),在之前、在現(xiàn)在、在未來都會有著數(shù)不清的的特殊表現(xiàn)形式,而這一次,我們想和你聊聊,你見過最特殊的游戲表現(xiàn)形式是什么?
前兩天,肘子在微信上和我抱怨她去看了個沉浸式話劇,“什么蛇皮玩意兒,看的我腰疼”是她的原話,這個由《麥克白》改編的話劇——《Sleep no more》很明顯沒有遇到自己的塞繆爾·約翰遜,但是當我問肘子下次還會不會去看的時候,她斬釘截鐵的回答我,會。
你看,這就是沉浸式話劇的魅力。正因為全程需要參與進去,所以你得到的信息只有你能看到的那一部分,而其他錯過的部分就成為了伊甸園中的那枚蘋果,引誘著你不斷去探尋背后的秘密。
當然,為了享受一個完整的故事而要好幾次花上大幾百塊的門票錢確實有點兒貴,如果你不是像肘子一樣家里有礦的話,想享受到這種體驗?zāi)敲匆部梢韵裎乙粯?,找個別的什么東西來代替,就好像我最近在玩的《Unheard-疑案追聲》。
一看這名字恐怕你就能知道大概是個什么題材的游戲,而這類游戲最重要的應(yīng)該就是劇情結(jié)構(gòu)上的設(shè)計,但抱歉的是我并不打算去評價其在敘事上的褒貶,因為它在整個游戲內(nèi)容設(shè)計的環(huán)節(jié)上,更加值得一談。
如果可以的話,我會把《Unheard-疑案追聲》形容為一個電子游戲版本的沉浸式話劇,雖然整個游戲沒有大眾所習慣的精致畫面,或者說只有這簡單的標識符號,但采用傾聽聲音這一動作來推動游戲進程的設(shè)計十分有趣。
《Unheard-疑案追聲》契合絕大部分沉浸式話劇應(yīng)有的特點,你需要在特定的環(huán)境中去傾聽每個人的話語,然后從這些只言片語中找到蛛絲馬跡,最后解開隱藏在陰影下的真相。
可是還記得我上面說過為了享受一個完整的故事你得不斷去買門票的事情嗎,因為現(xiàn)實中的沉浸式話劇有著時間節(jié)點這一問題的存在,你在同一時間里只能看到你面前所發(fā)生的事情,而那些錯過了的環(huán)節(jié)只能依賴于不停地投入金錢才可以獲得真相。
但放到游戲中,便捷的時間回溯功能可以免去分身乏術(shù)的痛苦,在不同的時間節(jié)點里傾聽到所有人的話語,最終這個故事的所有細節(jié)將會完整的呈現(xiàn)在你的面前,這要比現(xiàn)實中的沉浸式話劇更加省時省力,也更加省錢。
當然,你也不會因為站的太久而腰疼。
先說一下我對“特殊的表現(xiàn)形式”這個詞的理解,他首先不是在原有基礎(chǔ)上的進化,他一定是獨特的,兩者的區(qū)別在于一個前者做到了已知的最好,后者做到了開創(chuàng)新的土地,在這個前提下,我最后選擇了一款街機游戲。
這款街機游戲是我小時候玩的,仔細想一想這款游戲在玩法上非常有新意而且很好地發(fā)揮了街機的特性,游戲需要兩個玩家參與,一人控制一個操縱桿,然后通過左右搖擺桿控制屏幕上的小人躲避障礙,聽起來是一款非常簡單的合作闖關(guān)游戲?qū)Σ粚?,但是重點來了,這款街機游戲兩個搖桿共用一個槽位,而且游戲中有些障礙會刷新在中場只能一個人通過,另一個人通常來不及移動到屬于自己的一邊,這也就讓他變成了一款對抗游戲,沒錯,他需要玩家之間互相碰撞搖桿,來讓自己成為最后的贏家,游戲中另一個設(shè)定就是長時間不失誤血量會緩慢恢復(fù),你以為撞死我一次就完了?不!我還會再回來的!這個設(shè)定讓暫時失利的玩家有反擊的余地,導(dǎo)致對抗更加白熱化。
那臺街機大概是這個樣子,原機要比這個炫酷很多(這是沼雀老師自己畫的)
在如今的平臺上這種游戲體驗很難被還原了,只是用鍵盤的左右鍵或者手柄上的搖桿實在難以帶給玩家當年街機廳的對抗感,當時年齡太小,街機廳關(guān)門太早,所以那款游戲叫什么我完全不知道,只能畫個圖讓你們感受一下了。
說個基于設(shè)備外,游戲設(shè)計方面的例子吧。
攻擊、防御、生命,應(yīng)該是所有存在對抗性的游戲最基本的三要素,由此衍生出強攻擊、狀態(tài)BUFF、護甲等附加設(shè)定。FTG游戲基于三要素,基數(shù)最大的中端玩家似乎永遠要面對一個很無奈的問題:連招不會連,系統(tǒng)用不好,只能發(fā)發(fā)波蹭蹭血建立優(yōu)勢,前有《街霸》除了發(fā)波不推前,你跳我就蹲重拳;后有《榮耀戰(zhàn)魂》肩周炎。高收益低風險的打法讓人大喊毒瘤,毫無游戲體驗。我們不得不承認這些毒瘤打法非常實用,因為對方血條為0時玩家就會獲得勝利,除非改變根基,不然FTG永遠無法解決那些喜愛以“蹭”為主的游戲方式。
但假如沒有生命呢?這是很難想象的一個問題,沒有血條如何判定勝利?像現(xiàn)實比賽一樣按打擊部位計分嗎?那使用遠程道具猥瑣的玩家不是更囂張了。所以我們必須要有一個能判斷勝利的條件,猥瑣使用“飛行道具”只能建立優(yōu)勢,但不能獲得獲得勝勢,這樣一個苛刻的條件想要達成似乎有點難。
《任天堂明星大亂斗》卻做到了。這個游戲沒有血條,將之替換成了“擊飛率”,毒瘤打法可以盡管來蹭,但游戲的終結(jié)一定需要依靠強攻擊、破招攻擊,這讓對抗玩家必須要拳腳交鋒,而不是縮在角落。
這實在太新穎了,擊飛率不僅改變了FTG中端玩家的窘境,更讓整個游戲的深度變得無比深邃。當我們對一個玩家進行連段時,因為“擊飛率”的存在,下一次追擊大跳還是小跳,跳多高,是否速降都成了一大考量,由此衍生出了數(shù)種戰(zhàn)斗方案,太神奇了,這可是99年的設(shè)計,真的是天才。
在FTG式微的當下,能被稱為“美國97”,千萬銷量的超級IP,還真是有其獨到之處。
餐桌旁坐滿了人,父母和親戚朋友們談?wù)撝罱依锏那闆r,有說有笑,好不熱鬧。我吃飽了飯,說了一聲,便從座位上撤下來了。
“表姐,你先去吃飯吧,這倆孩子我看著就行了?!?
看到兩個孩子的表情,我突然有點后悔,豆豆的臉上明顯有些許不開心,他很想要貝貝手里那個玩具,而貝貝也抓的牢牢的,絲毫沒有要分享的意思。再看一眼豆豆,仿佛下一秒就要哭出來了?!暗纫幌掳?,哥哥去給你們找個好玩的?!薄澳銊e給他們玩手機??!”“嗯,放心,我不拿手機?!?
……
可能是我運氣好,兩個孩子一人拿著一個switch的手柄做著各種奇怪的動作,都樂開了花,我也松下了一口氣,坐在一旁,時不時的指導(dǎo)一下。沒多久,倆孩子都玩累了,就睡著了。
是的,我給這倆孩子玩了《1-2-switch》,從用手柄玩游戲到用游戲玩手柄,體感+玩法的因地制宜。雖然游戲內(nèi)容簡單重復(fù),但它絕對算得上是我見過的最特殊的游戲表現(xiàn)形式之一。
談到這個話題,筆者首先想到的是VR,而印象最深刻的卻是1-bit。雖然盧修斯·波普的《請出示證件》在2013年以8-bit的畫面在India封了神,讓當時名不見經(jīng)傳的1-bit浪潮大了些。然而作為一款獨立游戲且在當時1-bit視覺游戲的概念問題遲遲沒有具體定論的情況下,1-bit視覺游戲并沒有大規(guī)模的登上臺面。2016年4月,在itch平臺上的一次討論下,大家統(tǒng)一意見并詳細的列出了1-bit游戲的要素:“雙色(主色和背景色,通常為黑白。不能用混合色,比如黑白里出現(xiàn)灰),且沒有音樂和音效。同時在規(guī)定里說明表示希望游戲中沒有任何額外反饋(比如文字),只用畫面來表現(xiàn)一切。”然而,經(jīng)由這個規(guī)矩所開發(fā)的1-bit游戲因為太過“木訥”而被逐漸淡出了市場。
此后1-bit的市場并不景氣。直到2017年4月1日舉辦的“1-bit clicker jam”在對1-bit游戲的嚴格規(guī)定“解除”后,各種新奇的點子方才如流星群般劃過主流游戲的璀璨夜空。此后的1-bit視覺游戲,不管是《Fairy Song》的音樂與冒險、《City Clickers》的模擬經(jīng)營亦或是《If Platformers were RPGs》將RPG的角色扮演故事與平臺跳躍元素相結(jié)合的獨特玩法,都使得1-bit視覺游戲越發(fā)出彩。從2013到2017,4年的時間,與其說1-bit視覺游戲在模仿、吸收主流游戲的部分特征和理念,不如說在從逐漸在向主流游戲展示著自己的特征和理念。功夫不負有心人,在2018年的TGA年度表彰大會上,《奧伯拉丁的回歸》獲得了“年度最佳藝術(shù)指導(dǎo)”的獎項,雖然該獎項有些偏門,但確實說明了1-bit視覺游戲證明了長久以來的價值并標示著:“這兒,我們也是主流。”
《游戲王》中能將卡片怪獸投影到現(xiàn)實場景中的技術(shù)令我印象深刻。童年的我一直渴望著能像《游戲王》中一樣帥氣炫酷地打牌。但隨著年齡的增長,我明白了卡片上的怪獸不可能就這樣憑白出現(xiàn)在現(xiàn)實世界中,沒有主角手上的“決斗盤”,卡片就只是卡片,童年的渴望也不可能成為現(xiàn)實。
動漫中“AIBO”(表游戲)召喚出“沉默法師”
幸運的是,在2018年的游戲王世界錦標賽上,官方展示了我期待已久的“決斗盤”——能真實將卡片怪獸投影到現(xiàn)實場景中的中型AR機器。這種用AR技術(shù)投影卡片的方式無疑成為了一種全新的游戲表現(xiàn)形式。
放置在“決斗臺”上的怪獸卡被“召喚”出來
AR技術(shù)運用到游戲領(lǐng)域其實早有先河。例如任天堂的《Pokemon GO》,《Pokemon GO》中所顯示的地圖是基于現(xiàn)實中的地圖而生成的。玩家們在《Pokemon GO》中通過開啟AR能進行實景捕捉,寶可夢被捕捉后便成為玩家的寵物。這種游戲表現(xiàn)形式能夠增加游戲與玩家間的互動,增強玩家代入感與體驗感。
這次《游戲王》的AR表演賽也不例外,怪獸投影的破滅搭配決斗者生命值的消減更彰顯出決斗者于卡片的羈絆。伴隨著決斗怪獸在AR系統(tǒng)上你來我往,AR這種新的游戲表達形式必將取得更大的成就。
以上就是原創(chuàng)組的各位編輯們對這次話題的看法,當然,您一定也有您自己的看法,我們歡迎您在評論區(qū)暢所欲言,如果出現(xiàn)了意見相左,我們也會在評論區(qū)和您展開激情battle。
感謝觀看,祝您有一個愉快的假期,我們下周再見。
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