銀河正義使者
2018-10-07
如龍工作室的新作終于向我們扯下了遮遮掩掩許久的面紗,年近半百的木村拓哉帶著那張在九十年代風(fēng)靡亞洲的面龐向我們展示了這款《審判之眼:死神的遺言》,依然是那個熟悉的龍引擎構(gòu)建的畫面風(fēng)格,依然是那個熟悉的神室町風(fēng)景,只不過男主角從桐生一馬變成了八神隆之。
起初聽到這個消息的時候,我的內(nèi)心其實是異常雀躍的。但當(dāng)我了解到越來越多的宣發(fā)曝光后,我開始愈發(fā)的擔(dān)心起來。當(dāng)我通關(guān)了游戲的DEMO后,我覺得我應(yīng)當(dāng)說些什么。
我對《如龍》系列一向是有著一種莫名情愫的,這個于2005年誕生的游戲依靠著初作破百萬套的銷量成績成功系列化,名越稔洋擔(dān)任制作人、馳星周的劇本、ARPG的核心、出色的打斗效果、豐富多彩的小游戲與當(dāng)時少見的日本極道背景,這讓《如龍》在Play Station 2的生命末期成了一匹真正的黑馬,無數(shù)媒體開始鼓吹《如龍》為“《莎木》的精神續(xù)作”,也不知道當(dāng)時坐鎮(zhèn)SEGA-AM2的鈴木??吹竭@樣的形容時是如何哭笑不得的看待自己的后輩名越稔洋的。
其實從某種程度上來說,《如龍》既不是《莎木》的精神續(xù)作,也不是所謂的日本版《俠盜獵車手》,它更多是一種自成一派的風(fēng)范,它不像耗費了7000萬美元成為SEGA主機(jī)夢中最后一根稻草的《莎木》,沒有《莎木》那幾乎細(xì)致到神經(jīng)質(zhì)般的可互動細(xì)節(jié),它也不像讓Rockstar一戰(zhàn)成名的《俠盜獵車手》那樣,沒有《俠盜獵車手》那堪稱廣袤無垠的地圖設(shè)定與開放性,它只是一款有著偏重電影化的敘事手法、獨特的動作效果搭配上半開放的世界構(gòu)成的ARPG游戲而已。
它很好,但沒有那么好。
近二十款《如龍》系列游戲的總銷量也比不過一款《俠盜獵車手4》,我很難去理解為什么SEGA會讓名越稔洋被綁定在《如龍》系列上耗費十幾年的時光,自從《如龍》初代開始到最新的《如龍極2》,無論是正傳還是衍生作品都面臨著一個問題,那就是玩家的審美開始被《如龍》所消耗殆盡,萬年不變的游戲背景與地圖、萬年不變的游戲系統(tǒng)與操作、萬年不變的歌舞伎町與各位老師,本應(yīng)該成為系列變革之作的《如龍4》卻因為過于保守而不得已繼續(xù)桐生一馬的故事,整個系列開始變得愈加蒼白無力,銷量也江河日下,如果不是為了看看桐生一馬到底會走向什么樣的結(jié)局,我想我應(yīng)當(dāng)會在中間的某一作中放下手柄,選擇與桐生一馬暫時道個別。
《如龍6》面世之后,我們終于和桐生一馬說了再見,我也一直在想名越稔洋會帶給我什么,除了不停的重制《如龍極》系列以外,我想看到一款名越稔洋的新作品。
名越稔洋并不是一個安分的人。1965出生的他從參與制作《VR賽車》與《VR戰(zhàn)士》到一人挑大梁制作了《夢游美國》,從《猴子球》到《F-ZERO AX/GX》,所制作的游戲無論是類型還是玩法都各不相同,但是從這些作品中你可以窺見一斑半點,名越稔洋所身負(fù)才華讓他絕不僅僅只是會安分在一個《如龍》系列上的男人。
可事實偏偏如此。
名越稔洋十幾年的時光與桐生一馬的命運被緊緊聯(lián)系在了一起,除了一部曇花一現(xiàn)的《二進(jìn)制領(lǐng)域》,桐生一馬死死地扼住了這個才華橫溢的游戲制作人的咽喉。他曾經(jīng)在無數(shù)場合坦言想要結(jié)束桐生一馬的故事,就好像一直在試圖給斯內(nèi)克畫上句點的小島秀夫一樣,不過可惜的是,事情總是不會如人愿的,《如龍》系列還是牢牢捆綁住了名越稔洋十幾年的人生,小島秀夫也在留下了一個半成品的《合金裝備5》后離開了KONAMI,這是知名制作人與所創(chuàng)造的知名IP之間一個一直以來難以協(xié)調(diào)的問題,是藝術(shù)還是商業(yè),一旦涉及到利益這永遠(yuǎn)都是一個無解的辯題。
小島秀夫離開KONAMI之后將《死亡擱淺》拋了出來,他在做他想做的,盡管對于什么時候能玩到我還抱著懷疑的態(tài)度,但名越稔洋在結(jié)束《如龍》系列之后的新作卻已經(jīng)向我們張開了雙臂。
我不知道這是不是名越稔洋想做的。
《審判之眼:死神的遺言》應(yīng)該就是名越稔洋構(gòu)思了數(shù)年的完全新作了,不過我從這部所謂的新作上沒有看到任何名越稔洋的自我,細(xì)川一毅與吉田幸司、龍引擎與神室町,這讓我沒辦法不想到《如龍》系列。
盡管游戲的題材變?yōu)榱藗商筋}材,可是游戲的核心卻沒有任何變化,在本作的公布初期,我本來以為《審判之眼:死神的遺言》將會是突破《如龍》桎梏的一款作品,可是第一部宣傳視頻的出現(xiàn)讓我有了些許的擔(dān)憂,因為我從視頻中看到了另一個《如龍》,我安慰自己這是因為使用了同樣的龍引擎的緣故,當(dāng)我打通了DEMO之后,我的擔(dān)憂成為了現(xiàn)實,依然是不那么開放的神室町,絕大部分的房子僅僅只是一個放在那里的建模而已,跟蹤的時候只能在固定的躲藏點出發(fā)躲藏動作,可互動的細(xì)節(jié)少得可憐;依然是熟悉的動作系統(tǒng)與QTE,打斗方式與QTE效果與《如龍》如出一轍;依然是那些玩法各異的小游戲,有點意思但難擔(dān)大任。我沒有看到任何全新的元素,我只看到了一個活在《如龍》框架里面的游戲,如果本作改名為《如龍:死神的遺言》我想也沒有任何的突兀之處。
現(xiàn)在《審判之眼:死神的遺言》的DEMO所能帶給我的只有這些感想,一個空洞、乏味且充滿了既視感的偵探版《如龍》,我希望正式版推出之后的游戲品質(zhì)可以把我按在地上打臉,我希望無論是因為預(yù)算還是上層壓力,名越稔洋能將那個才華橫溢的自己再次帶回我們的面前,而不是整部作品現(xiàn)在唯一的宣傳亮點就是木村拓哉那張帥氣的臉孔。
但是以現(xiàn)在DEMO的質(zhì)量來說,這很難。
我想,這應(yīng)該不是名越稔洋想做的。
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