銀河正義使者
2018-10-05
游戲中的微交易游戲中的微交易一向是個容易令人產生非議的事情,EA在《星球大戰(zhàn):前線2》中的折戟沉沙自然不用多說,Valve被迫在荷蘭關閉《CS:GO》與《DOTA 2》的市場與物品交易也歷歷在目,而離我們最近的恐怕就是歐洲的十五個國家與美國賭博監(jiān)管機構聯合對游戲中的賭博行為展開調查一事。
服務型游戲一直是這兩年游戲圈子的熱門話題,從十年磨劍一朝亮的《彩虹六號:圍攻》到月入上億美刀的《堡壘之夜》,無論是五十箱還是六十包都足夠讓人垂涎欲滴,通過售賣飾品、皮膚與箱子所攫取的利潤遠遠超出了眾多3A大作萬年不變的六十美刀售價,而各個單機游戲大廠除了變著花樣讓各種黃金版、豪華版、終極版與超級無敵版來提高自己的售價以外,微交易也是一種解決方案。
于是我們就看到了各種多人模式里售賣的裝飾性物品與貨幣,各種單人模式中偽裝成DLC的裝飾性物品與快速成長手段。
我們很難去界定這種行為的正確性,因為相較于基本上已經被固化的3A大作售價,那些有著微交易的游戲通過玩家信用卡支出的“一單”就能輕松賺取一份3A大作售價的利潤,如果說那些傳統大廠不眼紅那一定是假的,可是如何平衡3A游戲與微交易之間的平衡卻是一大問題,畢竟EA的墳頭草可剛剛修整好不久。
但我們仍然打算和你聊聊這個幾乎已經被說了個底朝天的事情。
事情的起因是《鬼泣5》宣布將會在游戲中加入微交易系統,可以通過現實貨幣直接購買紅魂在游戲中的使用,而這也不是《鬼泣》系列第一次加入微交易系統,《鬼泣4》中也加入了類似的系統??蛇@一次,似乎引起了不少玩家的擔憂,《鬼泣5》的游戲監(jiān)制伊津野英昭也不得不對此事做出了“為了節(jié)省大家時間”的回應。
那么你對游戲中的微交易到底是個什么看法呢?
先聽聽我們的看法,然后在評論區(qū)和我們聊聊你的看法。
這是一個很難去界定的事情。
君子愛財,取之有道。其實這個問題的主要矛盾點還是在于游戲公司的利潤率,《命運2》的研發(fā)費用高達5億美元,其宣發(fā)費用更是一個未知數,可售價60刀的本作最后的結局也已經眾人皆知,而全球火熱的《GTA 5》研發(fā)費用同樣高達2.65億美元,這也沒包括游戲的宣發(fā)費用,而以《GTA 5》的標準售價60美元來看,低價區(qū)與高價區(qū)的售價最多也只有百分之五十的漲跌幅,而《GTA 5》高達上億的銷量與吸金無數的線上模式也讓Rockstar賺了個盆滿缽滿,但世界上只有一個Rockstar。
在很久以前我說過,游戲是一個極度依托技術發(fā)展的藝術載體。
伴隨著玩家審美水準的愈加提升,游戲會使用更多的全新技術來服務于玩家,可正是如此,隨著更多全新技術的使用,游戲的研發(fā)費用也自然水漲船高,可是3A大作60美元的售價卻幾十年如一日從未變過。
研發(fā)費用上去了,售價卻沒能跟上去。
于是游戲公司們都紛紛開始找尋起別的生財之道,有將游戲出上個數個版本來提高售價的、有將游戲拆的支離破碎出DLC的、有將重心轉移到多人模式出各種服裝的,同樣也有在游戲中加入內購的。
而這一切,不過都只是游戲公司面對日益加重的研發(fā)壓力所做出的對策而已,無論是微交易還是GAME PASS,都不應該是我們現在所在乎的,我們應該去思考在3A游戲的價格被限定在60美元的情況下,我們與游戲公司究竟該如何去應對。
所以你很難去界定這個事情。一旦涉及了利益,是好是壞,那誰也說不清。
這讓我想到了一句話。
天下熙熙,皆為利來;
天下攘攘,皆為利往。
一說到微交易,就容易讓人想到很多手游及網游,由于是“免費”下載體驗,微交易就成為了其盈利的主要方式,這無可厚非。而在近些年的單機(尤其以含聯機元素的)作品中,微交易也開始漸漸進入玩家的視野,已經花了三四百,之后還得“充錢才能變得更強”,確實哪個地方搞錯了吧?
對于存在于單機作品中的微交易,我一直是持反對態(tài)度。寧愿你游戲賣貴點,將玩法打磨的更好,也不要為了潛在的氪金大戶而設置可購買的道具項目。就像開頭所說,怎么處理好游戲玩法和微交易之間的平衡,大多數廠商其實沒有做得多好:本來用以鼓勵玩家探索更多地圖、需要適度肝一下的游戲資源or裝備,現在因為有了捷徑,直接被“節(jié)省了時間”,乍一看很棒,給你省了更多時間?實則只是助長了我們的惰性。固然游戲廠商要活下去,但在是選擇更多的錢還是玩家更加透徹的體驗游戲這方面,資本的話語權已經越來越大,畢竟誰會跟錢過不去呢?
本來開放地圖就探索不完了,有了氪金,更不會去探索了。
話說回來,真到了《鬼泣5》出的時候,該買買買還是得買買買,不論它的微交易是被設計成了何種程度,這種小問題只要無視了就不會對游戲體驗產生影響,反正我的時間并不非常值錢。不過,它的微交易要是設計成了會彈出類似氪金廣告的提示形式,那就只能說這游戲真辣雞了,希望這么蠢的想法只是我的腦洞使然。
從接觸游戲至今,最早的微交易應該是手游的專屬方式。記得最早的手機游戲,玩家如果想體驗后續(xù)劇情,就需要以短信的方式支付一定數額的RMB至開發(fā)商來開啟。久而久之,這種方式逐漸興起、進化。它作為一種可行的新型收費模式,終于從手游傳到端游,于是乎游戲商城開始出現,時至今日,已經成為MMORPG專屬的、主要的游戲模塊組成系統之一。其他游戲類別則以一次性售賣激活、復活角色幣、開箱鑰匙等等方式,加入微交易大軍。最終微交易通過不停的轉變,開始被運用到單機游戲中。說實話,微交易本是指非常小額的交易,然而它的特點在于并未突出交易額度的小,而是突出交易批量的巨大。
最近較為火熱的單機游戲《鬼泣5》,在官方宣布將會在游戲中加入微交易系統后,不少玩家開始議論紛紛,而該作的游戲監(jiān)制伊津野英昭表示:“為了節(jié)省大家時間”。這一點我是極其贊同監(jiān)制這句話的,說的真XX好,確實節(jié)省了大家很多的時間。對此我是站監(jiān)制這邊,穩(wěn)了!
微交易已經成為了一種財富潮流,喜歡的伸手往海里撈一把,不喜歡的看一看就好。它不是什么洪水猛獸,而是資本主義思想在游戲上的體驗罷了——所謂的等價交換,你想得到多少,就需要同等價格的金錢來換取;你想得到更多,仍需要同等價格的金錢來換取。還是那句話,喜歡你就換取,不喜歡看一看又何妨。擁有選擇權的是我們,但最重要的一點——不要因為一時的情緒而做出沖動的選擇,沖動是魔鬼嘛,大家都是中國人,很聰明的。
“盈利一點也不庸俗,只有庸俗是庸俗的?!?/strong>
微交易如何如何,影響到了什么?它強迫你翻開本來就干癟的荷包了嗎?還是你不愿意花錢,認為其他通過購買“內容”的玩家是在抄捷徑?他們花錢買來了比你更快的進度讓你不甘心?
那我們是不是回到了另一個話題,單機游戲開修改器合不合乎情理?
現在這種“以貨幣購買紅魂”的做法不就是官方修改器嗎,不一樣的是這要付錢,《GTA5》也有鯊魚卡,你拼死拼活拉兩趟貨別人大手一揮輸入驗證碼錢就來了,影響到誰了嗎?這種「非競技對抗」游戲,有人花錢買時間,有人完整沉浸的體驗游戲,各自有各自的需求,各自有各自的生活方式,你不買,別人買,似乎沒什么沖突。只要不出現“花錢買背包格子”這種設定,也沒什么問題吧?
前段時間T社倒閉了,Telltale工作室解散的原因有很多,沒錢肯定是其中一條,從放出來的美術設定集來看,它們不缺人才。雖然三年沒原創(chuàng)IP也是其中一條,但他們把蹩腳的「微交易」整改整改,也不會如此窘境。
支持“游戲微交易”對你現在的游戲方式沒有任何改變,出錯也不過是游戲策劃打著“微交易”的頭銜變相鎖定游戲內容,比如《女神來了》。
我認為游戲微交易不過是一種較新的對工作室的支持方式,如果因為微交易改變了某些人的游戲心態(tài),那錯的也不是微交易,而是面對誘惑所動的自己的內心。
微交易,商業(yè)變現,這一點也不俗氣,大家都吃口飯,非要這東西沒了,才對“XX系列的消失痛心疾首”是不是太晚了?如果《鬼泣5》有紅魂以外的內購,我肯定會酌情買一些,畢竟我還希望能玩到這個東西。錢是最好的支持方式,玩家的消費力度和購買力是對自己產出內容最有效的肯定。
曾經STN面臨解散風險,我很難想象一個坐擁百萬粉絲級的UP主會說沒就沒,讓他們走出困難的是屎蛋的“眾籌”。從而讓金主爸爸看到了他們粉絲群的購買力才對其鑄資。
EA幾乎每年就會關閉一兩家工作室,育碧,卡普空也都在每年裁員,其中不乏一些優(yōu)秀的游戲締造者,如果微交易能讓這些高層人士看到他們旗下工作室的潛力、粉絲群消費力 ,可能今年的游戲市場將會更加紅火。
當然,《尼爾》這事可能就是負面結果。
以上就是原創(chuàng)組的各位編輯們對這次事件的看法,當然,您一定也有您自己的看法,我們歡迎您在評論區(qū)暢所欲言,如果出現了意見相左,我們也會在評論區(qū)和您展開激情battle。
感謝觀看,祝您有一個愉快的國慶假期,我們下周再見。
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