索尼新專利 可根據(jù)玩家水平實(shí)時(shí)調(diào)整游戲難度
- 來源:3DM編譯
- 作者:skylark
- 編輯:豆角
游戲中提供的難度等級(jí)會(huì)讓許多玩家產(chǎn)生巨大的反差,而且在實(shí)施過程中還會(huì)出現(xiàn)相當(dāng)不平衡的情況。索尼公司最近發(fā)布了一項(xiàng)專利,希望通過根據(jù)用戶的技術(shù)水平實(shí)時(shí)調(diào)整游戲難度,使難度曲線更加有機(jī)。目前,這種系統(tǒng)在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用還非常少。
這份名為“虛擬環(huán)境中基于技能活動(dòng)的自適應(yīng)難度校準(zhǔn)(ADAPTIVE DIFFICULTY CALIBRATION FOR SKILLS-BASED ACTIVITIES IN VIRTUAL ENVIRONMENTS)”的法律文件將根據(jù)用戶的游戲水平動(dòng)態(tài)調(diào)整索尼游戲的難度。擊殺成片的敵人會(huì)使它隨著時(shí)間的推移慢慢提高敵人的難度。不過,它不會(huì)提高對(duì)用戶來說仍是弱點(diǎn)的特定挑戰(zhàn)的難度。
索尼還列出了該系統(tǒng)可以影響的具體參數(shù)。與移動(dòng)速度、角色強(qiáng)度、敵人數(shù)量、敵人AI難度等有關(guān)的特性可以隨著游戲進(jìn)程的進(jìn)行而逐漸增加或減少。在游戲認(rèn)為玩家值得擁有更高難度之前,玩家需要達(dá)到一定的期望水平。它可以隨著用戶技能的發(fā)展而重復(fù)。
索尼認(rèn)為,目前的游戲往往有不平衡的敵人和挑戰(zhàn)。你可能會(huì)遇到一組非常容易對(duì)付的敵人,不費(fèi)吹灰之力就能將其擊斃,也可能在下一輪游戲中遇到完全相反的情況。用戶也可能只是缺乏對(duì)付某類敵人的技能。
該專利的實(shí)施將消除因上述原因和其他原因而產(chǎn)生的無聊和挫敗感。值得注意的是,一些游戲已經(jīng)使用了與法律文件中討論的系統(tǒng)類似的系統(tǒng)?!渡C(jī)4》《求生之路》等游戲,甚至是第一代《古惑狼》都采用了這一系統(tǒng)的一個(gè)版本。索尼希望將這一系統(tǒng)提升到一個(gè)新的水平,并很可能在這一過程中確保這一想法的實(shí)現(xiàn)。
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