《烈火戰(zhàn)馬》《帝國神話》主創(chuàng)采訪:看好國內(nèi)RTS市場
- 來源:官方
- 作者:官方
- 編輯:嘻嘻嘻
近日,我們采訪到了安琪拉游戲,并針對其最近公布的兩款游戲《帝國神話》和《烈火戰(zhàn)馬》提出了一些問題,以下是采訪詳情。
《帝國神話》制作人孟亮采訪部分:
Q:《帝國神話》選取的歷史時間點為東漢末年,正值三國爭霸時期,請問“三國”這個元素在游戲背景、故事和玩法中是怎樣展現(xiàn)的?
A:大家從無數(shù)電視劇、游戲作品中可能更加關(guān)注同時期英雄輩出的藝術(shù)化創(chuàng)作內(nèi)容,但從歷史上來講,那時因為戰(zhàn)爭不斷,導(dǎo)致全國人口從東漢初期的5000萬人驟降至東漢末年的不到800萬人,正所謂千里無雞鳴,與此同時周邊的少數(shù)民族也在崛起,侵略與融合不斷發(fā)生。
《帝國神話》作為一款冷兵器戰(zhàn)爭沙盒游戲,其故事背景選擇中國東漢末年這樣一個戰(zhàn)亂的時代,并不是以傳統(tǒng)的視角去講述三國群英故事,而更像是在這樣一個歷史時代為背景之下,為玩家創(chuàng)建了一個架空世界——因為戰(zhàn)爭秩序已不復(fù)存在,每一位玩家只能憑借自己努力生存下來,進而通過自己的智慧和力量不斷發(fā)展壯大,最終打造屬于自己的帝國,譜寫自己的傳奇神話。
所以,《帝國神話》這個產(chǎn)品不同于市面上的三國類型游戲產(chǎn)品,其背景更不是大家認知的傳統(tǒng)三國時代。
Q:你認為《帝國神話》在將來面世時,能憑借怎樣的優(yōu)勢或者獨特性打開市場?
A:《帝國神話》作為一款戰(zhàn)爭沙盒網(wǎng)游,首先意味擁有極高的自由度,比如玩家從一無所有到打造第一把工具,開山伐木、修繕堡壘、收編NPC等等,游戲中的一磚一瓦都是玩家自己建造,玩家完全可以依照自己的想法來改變這個世界;
其次,《烈火戰(zhàn)馬》也是一款多人在線的大型網(wǎng)游,這意味著玩家不僅僅要考慮自己,而是要學(xué)會與其他玩家共存,如何在極高擬真度的世界里運籌帷幄、合縱連橫發(fā)展壯大,也是玩家成長的必經(jīng)之路;
再者結(jié)合極具中國歷史文化特色的背景題材,相信能夠讓更多熟悉這個時代,以及熱愛沙盒網(wǎng)游的玩家找到屬于自己的“帝國神話”。
Q:我目前了解到玩家在游戲中可切換第一人稱與第三人稱視角,請問為什么要采用這樣的設(shè)計?在游戲里過程中這兩個視角是隨意切換還是有各自固定的應(yīng)用場景?
A:目前我們的游戲兩個視角是可以隨意切換的,很多國外的單機游戲都是采用這種視角,網(wǎng)游中并不常見。我們這么做的目的是為了給玩家?guī)砀鼮槌两挠螒蝮w驗,作為一款以冷兵器戰(zhàn)斗為核心元素的游戲,無論是騎馬射箭還是近身砍殺,采用這種視角,代入感都是相當(dāng)棒的。
同時游戲還提供第三人稱視角,讓玩家能夠有更加靈活的視角切換操控體驗,比如一些特定場景下可能更適合第三人稱視角,另外也是考慮到部分玩家使用第一人稱視角暈眩感嚴重,不過我們的第三人稱也是很緊湊的越肩視角,帶入感依然可以保證。
Q:戰(zhàn)斗與養(yǎng)成元素在《帝國神話》中似乎都有著很重要的地位,請問二者在游戲中的占比是怎樣的?
A:前面說過帝國神話是一個自由度很高的游戲,游戲只提供了一個自由的世界,和真實世界很像,玩家怎么玩完全是自己的選擇。游戲的養(yǎng)成方向非常多,不一定是以戰(zhàn)斗為出路。
玩家可以選擇成為一位無雙鐵騎猛將,也可以成為一位神射手;玩家也可以成為一個能工巧匠,建造堅固的城堡,或者研發(fā)強弩利刃,以及各種神奇的古代黑科技攻城器械;當(dāng)然,玩家還可以選擇韜光養(yǎng)晦,專注搜集飼養(yǎng)神駒,發(fā)掘、訓(xùn)練NPC人才。
但角色的build機制上不允許出現(xiàn)一個完美的人,所以不同玩家可以尋找自己的定位,和其他玩家合作來一起在這個世界中生存下去。
Q:目前可知《帝國神話》強調(diào)冷兵器作戰(zhàn),可以介紹一下使用冷兵器時的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是怎樣的嗎?在作戰(zhàn)時有沒有招式、招架等策略元素?
A:帝國神話采用了真實物理的冷兵器戰(zhàn)斗方式,比如八方向攻擊和格擋機制,格擋判定以真實武器是否碰撞到了來判斷,并沒有傳統(tǒng)意義上的滾鍵盤放技能的系統(tǒng)設(shè)定,不同類型的武器從長度到靈活度都不一樣,槍扎一條線,刀砍一大片,玩家的戰(zhàn)斗策略主要放在走位和假動作欺騙對方。
遠程武器比如飛斧,十字弩,弓箭都以模擬真實操作體驗來設(shè)計的,比如移動中準心就會散掉,十字弩上堂時間很慢但是可以長時間瞄準,弓箭上箭快但是拉弓時間長了就會抖,其他攻城器械的操作感也是這個原則,一切以浸入體驗為準。
Q:《帝國神話》似乎是一款從系統(tǒng)到玩法都偏復(fù)雜和多元的游戲,請問團隊在開發(fā)時遇到過什么瓶頸或者困難嗎?之前沒體驗過此類型游戲的玩家們能快速上手嗎?
A:因為我們營造了一個64平方公里的開放世界,游戲中的每一刻樹每一塊石頭都可以被采集,這是和傳統(tǒng)網(wǎng)游截然不同的做法,我們?yōu)榱俗孶E4可以在性能上支持這一點對引擎進行了魔改。
另外所有玩家都可以一磚一瓦搭建屬于自己巨大復(fù)雜的建筑并且隨時能被其他玩家訪問和摧毀,這對游戲性能也是巨大的考驗。這類游戲玩法是比較偏硬核,我們也會盡量做完善的新手引導(dǎo)來降低學(xué)習(xí)的難度和梯度,但我們并不會因為對部分新手玩家太難了而放棄硬核的游戲設(shè)計方向。
Q:《帝國神話》有沒有氪金元素?如果有的話,是以怎樣的形式展現(xiàn)的?
A:目前我們研發(fā)團隊的主要精力還在游戲內(nèi)容的開發(fā)上,游戲如何收費可能要過段時間才能確定大概方向。
《烈火戰(zhàn)馬》制作人徐琦采訪部分:
Q:在如今RTS游戲不太吃香的情況下,為何要選擇制作一款此類型的游戲?
A:首先RTS是我們最喜歡的游戲類型之一。對于我們這代人而言,《紅警》、《星際爭霸》、《帝國時代》、《突襲》、《英雄連》等等經(jīng)典的RTS作品,很大程度上陪伴我們整個成長過程,無論是出于情懷,還是忠于熱愛,我們都希望能開發(fā)一款RTS游戲,獻給所有熱愛這類游戲的玩家。
其次,從某種角度來講,RTS用戶群還是很大的,就像之上所說,影響了整整一代人,只是說近些年上市的RTS類游戲新作相對來說比較少,大多是迭代和重制產(chǎn)品,這可能也與玩家喜好、游戲市場的變化有關(guān),但我們始終相信,熱愛RTS的玩家不在少數(shù),只是缺乏一款適合當(dāng)下玩家需求的RTS,我們覺得這是個機會,也想為這個游戲品類帶來改變。
Q:當(dāng)初立項之時,游戲為什么選擇了近現(xiàn)代戰(zhàn)爭題材?
A:《烈火戰(zhàn)馬》的游戲時代背景大約是在1945年至2010年左右,還原了貫穿二戰(zhàn)時期到當(dāng)代大部分武器裝甲,而這個時代的武器內(nèi)容非常具備代表性,對于軍武愛好者而言,也比較熟悉;
另外我們團隊中很多人都很喜歡軍事,甚至有一些人有過軍工軟件的開發(fā)經(jīng)驗,這令我們對此類游戲題材有著極大的開發(fā)熱情,當(dāng)然像我們這樣喜歡戰(zhàn)爭題材的玩家數(shù)量也很多,市場足夠大;
最后一個原因是由于我們團隊美術(shù)較少,基于這樣一個時代背景有助于我們轉(zhuǎn)移美術(shù)的開發(fā)壓力,在保證畫面效果的同時更加側(cè)重寫實表現(xiàn),盡量減少不必要的美術(shù)風(fēng)格投入。
Q:對比目前市場上的同類競品,《烈火戰(zhàn)馬》有什么優(yōu)勢或者獨特性?
A:首先,《烈火戰(zhàn)馬》在核心玩法上,去除了傳統(tǒng)RTS類游戲開局后的前期資源采集、建造、生產(chǎn)過程,多數(shù)的前期籌備工作在游戲?qū)珠_始前就需準備就緒,開局后讓玩家聚焦在戰(zhàn)術(shù)協(xié)調(diào)、統(tǒng)籌上,準確來說是偏RTT類型游戲玩法;
其次降低了單個玩家操控游戲單位的總數(shù),但不降低玩家的套路變化選擇,戰(zhàn)場開局前玩家可以選擇3個單位進入游戲,從而形成各種戰(zhàn)術(shù)與套路,例如3飛機游擊陣容,2坦克+防空炮平推陣容,而配件會更加強化不同套路的變化;
此外,玩家對單位擁有更多的操作與控制細節(jié),每一個單位玩法差異較大。例如火炮可以手動瞄準與開火,防空導(dǎo)彈需要鎖定發(fā)射,轟炸機需要手動投彈等,同時還提供雙操控模式,RTS傳統(tǒng)全局統(tǒng)籌操作與直控微操并存;
最后,每場戰(zhàn)斗的地圖是隨機拼接而成,這也讓戰(zhàn)局更富變化,更考驗玩家的應(yīng)變能力。
Q:我目前了解到,“立體戰(zhàn)爭”是《烈火戰(zhàn)馬》的主打特色之一,請問“立體”這個概念在游戲中的具體表現(xiàn)形式是什么?這能為游戲增添怎樣的趣味?
A:主要是兩個方面。其一是”陸空”戰(zhàn)斗,除去依賴建造玩法、戰(zhàn)場內(nèi)經(jīng)濟限制等因素的傳統(tǒng)RTS類游戲之外,純對戰(zhàn)類的RTT類型游戲很少會加入兩個維度的戰(zhàn)斗,因為會很大程度上增加對局戰(zhàn)斗帶來的變化,產(chǎn)生更為苛刻、復(fù)雜的克制關(guān)系;
另外就是地形變化, RTS類游戲很少會在地形高低落差上做很明顯的變化,更多是某類建筑的遮擋效果,但我們?yōu)榱烁诱鎸嵾€原戰(zhàn)場地形帶來的變化,以及由此帶來的武器彈道影響,花費了大量時間和精力。
Q:《烈火戰(zhàn)馬》作為一款戰(zhàn)爭題材的游戲,戰(zhàn)場規(guī)模如何?有沒有地形和天氣系統(tǒng)?
A:目前我們設(shè)定將有10-20名玩家,在2K*2K的地圖上對抗,按照每位玩家操控3個作戰(zhàn)單來計算,也就是將有30-60個戰(zhàn)爭單位加入戰(zhàn)斗。而戰(zhàn)場也會有多個風(fēng)格迥異的地塊隨機拼接而生成。天氣系統(tǒng)暫時還未考慮。
Q:你認為目前國內(nèi)RTS游戲的市場前景如何?
A:我個人認為RTS類型游戲有一定的回暖趨勢,這可能和傳統(tǒng)游戲玩法類型過于集中、飽和,以及缺乏創(chuàng)新內(nèi)容有一定關(guān)系,另外RTS本身的玩法特質(zhì)也具有獨特的魅力。
近段時間我們也看到,一些重制版的經(jīng)典RTS類型游戲,還是引起了不小的反響,甚至有個別還獲得了新生,這讓許多開發(fā)商重燃起了信心,相信不久之后會看到更多有趣的RTS類型游戲產(chǎn)品。
Q:《烈火戰(zhàn)馬》面向的玩家群體是偏大眾還是偏硬核?
A:偏硬核一些吧。游戲上手還是有一定難度,并且對戰(zhàn)的操作量還是比較大的,入門會有一個過程,當(dāng)然熟悉后就會越來越得心應(yīng)手。
Q:《烈火戰(zhàn)馬》有沒有氪金元素?如果有的話,是以怎樣的形式展現(xiàn)的?
A:對大部分來說競技用戶來說的平衡性至關(guān)重要,玩家非常厭惡售賣影響平衡對戰(zhàn)的內(nèi)容,當(dāng)然作為開發(fā)者,我也無法接受,所以《烈火戰(zhàn)馬》是一個買斷制的公平競技游戲,后期我們可能會添加更多外觀和增值內(nèi)容以滿足不同玩家的個性需求。
玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論