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V社《半條命Alyx》訪談:VR一直缺少這么一款扛鼎之作

時間:2020-03-24 18:03:38
  • 來源:Gamesindustry
  • 作者:3DM編譯
  • 編輯:平方

在《半條命2》發(fā)售整整13年后,Valve終于以VR的形式給了年年惦記著G胖何時數(shù)3的粉絲們一個交代,雖說他們終究還是沒能說出口這個神秘數(shù)字。

首先,《半條命:Alyx》不是一款續(xù)作,不是十多年來V社一直回避的那款《半條命3》,它發(fā)生在初代和2代故事之間,而VR也是其唯一登陸的市場平臺,雖然V社在近年來努力推動發(fā)展,VR依舊只占了整個游戲市場的一小部分。

V社《半條命Alyx》訪談:VR一直缺少這么一款扛鼎之作

因此《半條命:Alyx》的定位十分獨特:它的系列背景在游戲圈內(nèi)數(shù)一數(shù)二,但那些最熱切希望它面世的部分粉絲可能并不能玩上。其潛在市場中有相當大的一部分人對系列前作了解甚少,但同時它還必須滿足持有VR的最硬核的鐵粉。

從這個角度出發(fā),V社的劇本家Sean Vanaman十分謹慎樂觀,認為《半條命:Alyx》確實找到了正確的平衡點。他在訪談中告訴GI.biz,玩家不需要深入了解整個背景故事,游戲本身就是“故事的精華體現(xiàn)”,但與此同時又能給那些真正扎根于系列背景的玩家?guī)怼皠e樣的回報”。

“對于本作的三位寫手——我、Jay Pinkerton和Eric Wolpaw來說,《半條命:Alyx》的前傳性質是相當棘手的?!?

“人們想要了解的通常是‘某樣事物形成的原因’,或者說‘達斯·維德是為何武裝上他的面具的’之類。所以問題在于如何讓粉絲對獨立的故事表示認可的同時,又保持系列發(fā)展的自然連貫性,并且使其融入整體IP的布局中。這真的是太難了,太難了!”

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另一方面,《半條命:Alyx》的整體制作非常照顧萌新,這對一款系列第五作來說是非常罕見的。

對此Vanaman表示:“有相當數(shù)量的新玩家將會在周末收到他們的Index套件包裹,并在周一進入游戲世界。《半條命:Alyx》將會是他們對整個系列的切入點,因此必須做的對他們友好一些?!?

根據(jù)關卡設計師Corey Peters的說法,Valve將測試玩家分為兩大類——“熟悉半條命系列的”以及“有VR游戲經(jīng)驗的”人。他們的目標是創(chuàng)造一個游戲,讓那些對兩者都沒有經(jīng)驗的人都能玩。

“開發(fā)一款普通的射擊游戲,并假設玩家知道怎么移動開火和VR是兩碼事。在VR中這是一種物理體驗,你需要學習新的技能。游戲的早期階段很大一部分是學習如何使用手槍,如何重新裝彈,以及如何向敵人開火?!?

“隨著時間的推移,我們試圖慢慢增加敵人的威脅等級,所以當開始的時候,你是在和一只藤壺怪搏斗——藤壺怪并不是一個難對付的敵人,它會給你空間重新裝彈,一遍又一遍地學習這種技能?!?

這種VR游戲才能給予的體驗帶來的觸動是強所未有的。Peters表示開發(fā)者們看著測試玩家面對著蹣跚走來的第一個能構成威脅的僵尸,慌張撿起彈夾、嘗試裝彈、摸索著開火,雖然沒能殺死僵尸暴斃,但測試玩家不約而同的在摘下耳機后表示:“這實在是太有趣了?!?

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《半條命:Alyx》的團隊驚訝的發(fā)現(xiàn),簡單的遭遇戰(zhàn)在VR中都會變得令人難忘,而這就是玩家真實的觸摸選擇、情緒狀態(tài)和游戲的系統(tǒng)物理效果相碰撞帶來的后果。

Peters回憶起最早的測試版《半條命:Alyx》,那只不過時散布著獵頭蟹和僵尸的灰盒子房間。

“剛開始,我們將《半條命2》搬進VR中,認為玩家在5分鐘后就會厭倦屠殺僵尸。結果在我們改進了游戲中的槍械機構后,我們發(fā)現(xiàn)玩家在和僵尸搏斗了相當一部分時間后還是樂在其中?!?

談起《半條命》,系列老粉們通常對2代的萊溫霍姆小鎮(zhèn)印象深刻,或者是其他一些經(jīng)典的Boss戰(zhàn),而《半條命:Alyx》中的確有類似令人心跳加速的情節(jié),但Vanaman卻認為,玩家會更加熱衷和喜愛游戲普通進程中的刺激時刻——用最后兩枚子彈擊敗一個強力的敵人、躲進掩體防止被敵人察覺等。雖然在表面上這些看起來都不像游戲的重磅環(huán)節(jié),但VR環(huán)境下一枚一枚換彈的困難、蜷縮身體來映射正確的躲避姿態(tài)等要素都能夠令這些瞬間成為玩家在游戲中的難忘體驗。

“我們真正意識到,一旦你帶上VR頭戴,游戲將會有多么逼真,多么激烈。你會仿佛身臨其境一般調(diào)動起情緒……游戲的某些部分非常緊張,但之后我們會給玩家一些空間,讓你能夠喘口氣、自由探索一部分地區(qū),令玩家振作起來。”

V社《半條命Alyx》訪談:VR一直缺少這么一款扛鼎之作

《半條命》系列以平衡的戰(zhàn)斗和探索中的創(chuàng)新謎題而聞名,而開發(fā)者們認為這個系列的關鍵DNA在于它的游戲節(jié)奏。VR技術令戰(zhàn)斗設計得以聚焦于某一細節(jié)——比如將彈藥塞入手槍并拉動扳機柄,而游戲的早期測試就得出結論,這些細節(jié)動作能夠起到類似安定玩家的作用。

“當我們開始在這些空間中添加藝術元素時,玩家們花費了越來越多的時間去探索,Peters透露:“他們會抬起箱子,看看桌子下面,甚至把腦袋伸進通風口。我們觀察了一個又一個玩家這樣做,這給了我們一個機會,讓我們有效地利用資源,把東西藏在有趣的地方。這為我們提供了空間——作為一群藝術家、作家和關卡設計師——來獎勵玩家的這種探索行為。”

Vanaman補充道: “人們的游戲節(jié)奏減緩實在太明顯。這與傳統(tǒng)的《半條命》游戲中角色移動的速度形成了鮮明的對比。你在這些游戲中撒開了腳丫子跑,而VR世界的《半條命》玩家簡直在另一個極端?!?

“隨著游戲環(huán)境中細節(jié)水平的提高,節(jié)奏變慢... ...對于我們想要做的許多基調(diào)和情緒調(diào)節(jié)工作來說,這真的是件好事。這意味著我們可以在一個非常狹小的空間里講述一大堆的故事。

“這對我們而言也絕對是一個開發(fā)挑戰(zhàn)。你做了一定程度的細節(jié)傳遞,游戲節(jié)奏就慢了下來,這影響了關卡設計師,影響了我們劃分每一場戰(zhàn)斗的方式,它影響了一切... ...藝術效果、設計、故事之間有著相互作用,所有這些東西的保真度在《半條命:Alyx》中都達到了頂峰。

V社《半條命Alyx》訪談:VR一直缺少這么一款扛鼎之作

《半條命:Alyx》支持所有兼容SteamVR的VR套件,包括了HTC Vive、Oculus,當然還有V社自己的Index(惠普即將發(fā)布的次世代VR頭戴顯然也支持)。Peters表示游戲本身在所有設備上都是完全一樣的,唯一的區(qū)別在于“視覺效果的質量”。

“在Index上,我們認為會是最理想的體驗。而配上高配個人電腦,你將體驗到游戲引以為傲的全部。Oculus Quest的效果其實也不錯,我在Oculus上玩過幾次,唯一的槽點就是視覺保真度... ...我們試圖確保玩家獲得的體驗和所有其他人一樣,但就像玩家會升級顯卡,他們使用Index會獲得更高的保真度?!?

這對我們來說真的很重要。 我們不希望人們認為《半條命:Alyx》是我們想要確保每個人都購買一臺Index。Index有自己的商業(yè)目標——推動最先進的技術向前發(fā)展。但對我們來說,真正重要的是,粉絲們不會覺得我們通過持有他們熱愛的IP來迫使他們購買?!?

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《半條命:Alyx》無疑對Index的命運產(chǎn)生了顯著影響,許多地區(qū)的庫存告罄,分析師估計,在游戲官宣后的兩個月內(nèi),銷售額翻了一番。然而,雖然把Valve的硬件視為自己游戲的目標平臺是合乎邏輯的,但是毫無疑問,他們都明白《半條命: Alyx》本身比任何一個VR頭戴都有更大的意義。

“我們確實把這款游戲看作是一個關鍵產(chǎn)品,希望它能讓更多的人更容易接觸到虛擬現(xiàn)實。我認為VR界一直以來缺少的一樣東西,就是一款每個人都能真正感到興奮的杰出游戲。你可以邀請你的朋友過來,把他們?nèi)MVR設備,他們體驗一下就會明白。”

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