《星際戰(zhàn)甲》將開發(fā)工作視為馬拉松 而非使員工猝死的短跑沖刺
- 來源:3DM編譯
- 作者:平方
- 編輯:平方
《星際戰(zhàn)甲》的開發(fā)商Digital Extremes在上周剛剛成功舉辦了大型粉絲嘉年華TennoCon,而在現(xiàn)場,他們也接受了不少媒體的采訪,講述了他們自己一路走來總結(jié)出的成功經(jīng)驗。
工作室的COO首席運營官Sheldon Carter指出,Digital Extremes的優(yōu)勢在于,對自己手中游戲的定位十分明確:“《星際戰(zhàn)甲Warfarme》已經(jīng)是個七歲的游戲了,我們之所以能夠成功走到今天,是因為我們的開發(fā)團隊有個共識——從一開始就認為這是一場馬拉松,而不是一個短跑沖刺?!?
這里的馬拉松和短跑顯然指的是工作室的開發(fā)步調(diào),前者代表穩(wěn)定、有利于開發(fā)者的運行模式,而短跑沖刺顯然帶有一些急功近利、壓榨員工的味道。
“假如我們以沖刺的形式進行運營,必然不會如此成功,這不是針對誰或是對業(yè)界的批判,這是我們自己的商業(yè)模式。想要成功,我們就得像對待馬拉松一樣對待我們的游戲?!?
“按照短跑沖刺的步調(diào),我們早就完蛋了。如果因為開發(fā)困難導致我們的核心設計人才流失,我們絕不會那么做?!?
Carter承認,粉絲們對新內(nèi)容的要求總是比工作室的開發(fā)節(jié)奏要快,但他相信Digital Extremes與《星際戰(zhàn)甲》社區(qū)的良好關系有助于讓粉絲更好的理解游戲的更新和拓展。
“我們每兩周與玩家進行一次開發(fā)流程的更新溝通,每次我們都像是再說'對不起,這不會立馬上線'——但我們?nèi)匀粫L試給你提供有趣和酷的新東西,即使可能不是你想要的那種瘋狂的更新?!?
但是COO也承認,這種理念不適用于所有的游戲,因為他個人也在經(jīng)典和通用的更高速的開發(fā)-發(fā)布周期中生活許久。
“我知道某些同行那里很難管理,很難確立和趕上截至日程,所以我也非常同情那些處境和我們不同的開發(fā)者。我們正處于一個偉大的多元時代,我很喜歡?!?
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