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統(tǒng)計(jì)表明中國(guó)重度玩家高于全球平均水平 玩家性別差異更小

時(shí)間:2019-05-27 17:02:59
  • 來(lái)源:3DM整理
  • 作者:Newzoo
  • 編輯:平方

在全球范圍內(nèi),現(xiàn)今在全球已有超過(guò)10億的女性游戲愛(ài)好者。在很多游戲行業(yè)外的人還在驚嘆于游戲中大量的女性用戶時(shí),更多的人已經(jīng)開(kāi)始接受這樣的一個(gè)事實(shí)——游戲已經(jīng)不再簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單是男性的專屬娛樂(lè)方式。

統(tǒng)計(jì)表明中國(guó)重度玩家高于全球平均水平 玩家性別差異更小

在過(guò)去的20年中,游戲行業(yè)已經(jīng)發(fā)展至有著多緯度的娛樂(lè)參與方式,包括直接體驗(yàn)游戲(我們俗稱的“玩”),觀看游戲以及享受擁有最先進(jìn)的游戲設(shè)備等等。這些多維度的參與方式,賦予了游戲參與者們更多樣性的選擇,使得他們除了選擇傳統(tǒng)的直接玩游戲,還可以選擇其他方式去享受游戲。因此,為了更準(zhǔn)確地幫助我們的客戶獲取其用戶參與游戲的動(dòng)機(jī)與需求,Newzoo最新啟動(dòng)了一項(xiàng)Gamer Segmentation(玩家畫像)的分類系統(tǒng),其中包括終極玩家、全方位愛(ài)好者、云游戲玩家、常規(guī)玩家、硬件收藏家、爆米花玩家、后排觀眾以及時(shí)間填充者?;趯?duì)Gamer Segmentation的應(yīng)用,發(fā)現(xiàn)在加入性別變量之后,在全球范圍內(nèi),某些畫像已經(jīng)呈現(xiàn)明顯的性別差異化。

通過(guò)Newzoo對(duì)30個(gè)主要的游戲市場(chǎng)最新一輪的初級(jí)研究,我們已經(jīng)深度探討男性和女性在游戲參與層面上的一些最重要的相似點(diǎn)與差異點(diǎn)。這也是我們第一次系統(tǒng)地運(yùn)用Gamer Segmentation去了解新一代的游戲愛(ài)好者之間的性別差異與相似性。本文中,我們將會(huì)分享基于中國(guó)市場(chǎng)關(guān)于這方面的獨(dú)家數(shù)據(jù),討論中國(guó)市場(chǎng)中男女性玩家的性別差異,以及這項(xiàng)研究中與全球市場(chǎng)的對(duì)比。

統(tǒng)計(jì)表明中國(guó)重度玩家高于全球平均水平 玩家性別差異更小

中國(guó)不同類型游戲玩家占比性別差異小,男女玩家類型更“平均”

在中國(guó)的一線與二線城市,以及年齡在10-50歲的人群中,有將近44%的游戲愛(ài)好者是女性。這些女性游戲愛(ài)好者中,如果按照Gamer Segmentation的劃分系統(tǒng)去劃分,人數(shù)占比排名第一的女性人群是時(shí)間填充者這一畫像,占總女性游戲愛(ài)好者的23%,遠(yuǎn)低于全球范圍內(nèi)的女性畫像占比36%,不過(guò)這依然還是遠(yuǎn)高于中國(guó)男性時(shí)間填充者12%。時(shí)間填充者,顧名思義即是僅將游戲視為時(shí)間的填充,對(duì)游戲視頻以及電競(jìng)內(nèi)容幾乎沒(méi)有什么興趣。他們只會(huì)在有社交沖動(dòng)與有限支配時(shí)間的情況下去選擇參與游戲,例如在上下班的地鐵上或者在等餐排隊(duì)時(shí)和朋友一起玩一把《王者榮耀》或者《開(kāi)心消消樂(lè)》。事實(shí)上,全球范圍內(nèi),時(shí)間填充者為游戲愛(ài)好者畫像所占比例最高,達(dá)到27%,而排名第二的云游戲玩家為19%。

緊跟著時(shí)間填充者這一畫像的第二女性游戲人群屬于終極玩家,占總女性游戲愛(ài)好者的20%。我們驚奇地發(fā)現(xiàn),中國(guó)在這部分上的數(shù)據(jù)遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于全球范圍內(nèi)的女性終極玩家9%。終極玩家涉獵涵蓋市面上的大多數(shù)游戲,會(huì)在游玩和觀看中投入個(gè)人生活占比極高的時(shí)間與金錢。值得被注意的是在中國(guó),終極玩家占所有游戲愛(ài)好者的22%,高于全球終極玩家所占比例15%。而他們有穩(wěn)定的收入來(lái)支持自己喜愛(ài)的業(yè)余消遣,也會(huì)投入一定的預(yù)算在購(gòu)買能提升游戲水平的硬件和外設(shè)上。終極玩家作為中國(guó)男性游戲愛(ài)好者中最大的群體,所占男性玩家角色群體的比例為24%。結(jié)合女性終極玩家占女性游戲愛(ài)好者20%,說(shuō)明在中國(guó)的終極玩家占比中,男女的性別差異較小。在中國(guó),也出現(xiàn)了針對(duì)女性的品牌與游戲品牌的合作,例如今年美妝品牌M.A.C魅可與騰訊的移動(dòng)游戲王者榮耀之間的口紅商業(yè)合作。在中國(guó)的終極玩家中,占比最高的人群為年齡在21歲至35歲之間的男性,占比35%,這里基本吻合全球這一方面的數(shù)據(jù),所占比例34%,也同為占比最高的人群。

另外,男性游戲愛(ài)好者與女性游戲愛(ài)好者相似度最高的畫像是爆米花游戲玩家,各占各自愛(ài)好者人群的10%。爆米花玩家這類畫像特指那些并不是將玩游戲視為主要游戲方式,而是更熱衷于觀看游戲或者電競(jìng)比賽。這類的人群畫像可能既會(huì)是游戲玩家也會(huì)是游戲直播平臺(tái)以及視頻平臺(tái)的忠實(shí)用戶。值得被注意的是,在中國(guó)游戲愛(ài)好者爆米花玩家中,占比最高人群的年齡為21至35歲,占比28%,遠(yuǎn)高于全球這一數(shù)據(jù)占比17%,并且大部分的這一年齡段人群的性別為女性。這也意味著中國(guó)游戲觀眾的年齡普遍集中于有消費(fèi)能力的年輕女性。

統(tǒng)計(jì)表明中國(guó)重度玩家高于全球平均水平 玩家性別差異更小

在爆米花玩家與終極玩家這兩種特定的玩家畫像中,中國(guó)游戲市場(chǎng)在性別差異上表現(xiàn)出較小的差異化。特別是中國(guó)的終極玩家,中國(guó)男女性終極玩家分別占各自總角色分類的24%與20%,相比較全球的男女終極玩家所占比例的15%與9%,中國(guó)的終極玩家的角色不僅在性別上更平均,且在數(shù)量占比上也遠(yuǎn)高于全球的數(shù)據(jù)。這類情況得益于中國(guó)的電競(jìng)賽事發(fā)展以及中國(guó)移動(dòng)端游戲的日益普及。中國(guó)大量電競(jìng)比賽在線上直播平臺(tái)和政府支持下的社會(huì)主流媒體曝光,以及移動(dòng)電競(jìng)基于手機(jī)平臺(tái)的快速體驗(yàn),使得更多的女性玩家可以輕松接觸到游戲以及更快速方便地觀看電競(jìng)賽事,成為終極玩家或者爆米花玩家。

未來(lái)幾年將會(huì)出現(xiàn)新的玩家性別分布模式

這個(gè)Gamer Segmentation 劃分系統(tǒng)的好處之一,是我們可以使用Newzoo自帶的年度Consumer Insights Research 去追蹤每種畫像在一段時(shí)間內(nèi)的增加或者減少。這一優(yōu)勢(shì)也使得Newzoo的產(chǎn)品能夠更準(zhǔn)確地分析與概述相應(yīng)品牌商應(yīng)該重視的不同客戶畫像。在女性玩家中加入年齡這一變量之后,我們也得到了一些有趣的結(jié)果。

在中國(guó)女性的玩家畫像中,大部分的女性終極玩家的年齡在26-30歲之間(25%),同時(shí)常規(guī)玩家以及時(shí)間填充者多數(shù)在31-35歲(25%)和16-25歲 (38%)。然而隨著時(shí)間的推移,科技與生活水品的提高,不同的女性玩家畫像的年齡是否還會(huì)跟現(xiàn)在一樣?當(dāng)然我們將一如既往的在未來(lái)幾個(gè)月甚至幾年內(nèi)一直監(jiān)測(cè)這一模型變化。

深度分析:在中國(guó)的終極玩家與時(shí)間填充者

在終極玩家與時(shí)間填充者的定義中,時(shí)間填充者認(rèn)為游戲并不是他們生命中很重要的一部分,他們玩游戲僅僅是為了消磨時(shí)間,而終極玩家會(huì)認(rèn)為游戲已經(jīng)融入了自己DNA。

統(tǒng)計(jì)表明中國(guó)重度玩家高于全球平均水平 玩家性別差異更小

可以從上圖中看到中國(guó)的終極玩家還是以男性為主,占據(jù)超過(guò)總中國(guó)終極玩家的60%。終極玩家愛(ài)好電子競(jìng)技以及一切高科技的電子與科技產(chǎn)品,并且因?yàn)橛幸欢ǖ慕?jīng)濟(jì)基礎(chǔ),平時(shí)也會(huì)選擇適當(dāng)?shù)穆糜魏投燃?。相比較其他游戲愛(ài)好者畫像,終極玩家的家庭情況大多數(shù)為與伴侶同居或者獨(dú)居,有孩子。

年齡方面,中國(guó)的終極玩家主要集中于21歲至35歲,將近占據(jù)整個(gè)角色的三分之二。這其中占比最多的年齡為26歲-30歲,占據(jù)整個(gè)中國(guó)終極玩家的23%,平均年齡為29歲。因此片面地認(rèn)為硬核游戲狂熱者都是十幾歲的男性的刻板印象是過(guò)時(shí)而且不準(zhǔn)確的。

統(tǒng)計(jì)表明中國(guó)重度玩家高于全球平均水平 玩家性別差異更小

相反,時(shí)間填充者這一角色在中國(guó)卻是女性占主導(dǎo),占據(jù)總共角色的60%。時(shí)間填充者愛(ài)好電影、旅游以及音樂(lè),可以看出時(shí)間填充者有多種的娛樂(lè)選擇,因此游戲并不會(huì)成為他們娛樂(lè)消遣的首選。無(wú)論是從玩游戲的行為、看直播還是收藏硬件上都要遠(yuǎn)低于終極玩家。

在年齡分布上面,時(shí)間填充者呈現(xiàn)出明顯的兩級(jí)分化,曲線成“凹”型。有30%的占比是在16歲至25歲之間,而26歲至35歲卻只有15%,之后占比又開(kāi)始增加,在36至50歲的區(qū)間占比49%。雖然時(shí)間填充者大部分的年齡眾數(shù)區(qū)間在36歲到40歲之間,但是16歲至25歲的這部分人群也占據(jù)總數(shù)的將近三分之一。

這兩種游戲愛(ài)好者的畫像表現(xiàn)出了對(duì)游戲內(nèi)容消費(fèi)、直播觀看以及硬件收藏行為的極大差別,但是這兩類畫像卻是在中國(guó)所有畫像中最多的兩個(gè),終極玩家22%以及時(shí)間填充者17%。從年齡分布上我們也可以看出終極玩家與時(shí)間填充者,一個(gè)成“凸”型的正態(tài)分布,一個(gè)成“凹”型的兩極化分布。因此同一個(gè)玩家可能會(huì)在不同年齡段,呈現(xiàn)出不一樣的畫像。這也與這些玩家身在的家庭環(huán)境、國(guó)家文化以及科技發(fā)展息息相關(guān)。

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