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GDC 2019:《漫威蜘蛛俠》背后的AI技術(shù) 開(kāi)發(fā)者淺談

時(shí)間:2019-03-19 18:21:06
  • 來(lái)源:3DM編譯
  • 作者:跳跳糖
  • 編輯:跳跳糖

漫威蜘蛛俠》是Insomniac Games史無(wú)前例的一項(xiàng)巨大工程,但無(wú)疑這部作品是成功的,在正在舉行的GDC 2019大會(huì)上,游戲開(kāi)發(fā)者分享了該游戲背后的AI技術(shù)設(shè)計(jì)。

GDC 2019:《漫威蜘蛛俠》背后的AI技術(shù) 開(kāi)發(fā)者淺談

《漫威蜘蛛俠》游戲體量的大小,眾多各有特點(diǎn)的敵人種類(lèi)以及整個(gè)游戲中不斷變化的城市景觀,導(dǎo)致了大量的AI問(wèn)題的產(chǎn)生,而開(kāi)發(fā)者們也有著不少有趣的解決方案。

GDC 2019:《漫威蜘蛛俠》背后的AI技術(shù) 開(kāi)發(fā)者淺談

游戲中蜘蛛俠的戰(zhàn)斗方式無(wú)比靈活,包含著無(wú)數(shù)的閃避,蜘蛛吊索的運(yùn)用和華麗的連擊,對(duì)于如何捕捉整個(gè)游戲中蜘蛛俠的感覺(jué),是游戲AI團(tuán)隊(duì)的首要問(wèn)題。

游戲開(kāi)發(fā)者Adam Noonchester表示,為了使蜘蛛俠與他的目標(biāo)保持一致,他們依靠同步關(guān)節(jié)和錨點(diǎn)來(lái)動(dòng)態(tài)定位戰(zhàn)斗雙方。這兩個(gè)同步關(guān)節(jié),一個(gè)在蜘蛛俠上,一個(gè)在他的目標(biāo)上,彼此對(duì)齊,匹配,這樣就有了暢快的戰(zhàn)斗畫(huà)面。

GDC 2019:《漫威蜘蛛俠》背后的AI技術(shù) 開(kāi)發(fā)者淺談

游戲中高度的調(diào)整也是一個(gè)問(wèn)題,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)是不是的就要面對(duì)這個(gè)問(wèn)題,就像這次演講中的一張幻燈片寫(xiě)的那樣:“你知道大多數(shù)的游戲世界并不平坦么?你知道大部分的動(dòng)作捕捉工作室都是這樣的么?”

游戲中的一些問(wèn)題可以被解決而有一些不能,Adam Noonchester表示戰(zhàn)斗場(chǎng)景中的一些高度問(wèn)題屬于后者:“我們無(wú)法解決所有的問(wèn)題,所以我們有時(shí)不得不把它整個(gè)刪掉。”

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Noonchester表示,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在游戲的爽度和難度之間找到平衡這件事上(包括AI的設(shè)計(jì))在付出了非常多的努力。

他們最后設(shè)計(jì)了一個(gè)系統(tǒng),優(yōu)先考慮來(lái)自屏幕上可見(jiàn)的敵人的攻擊,而屏幕之外的敵人需要花費(fèi)更長(zhǎng)的時(shí)間才能發(fā)射遠(yuǎn)程武器,而我們都知道,該游戲有一個(gè)在玩家被擊中前幾秒會(huì)發(fā)出預(yù)警的“蜘蛛感應(yīng)”。

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“我相信《漫威蜘蛛俠》是一部成功的作品,因?yàn)檫@個(gè)游戲讓玩家感覺(jué)你就是蜘蛛俠。”Adam Noonchester總結(jié)道,“會(huì)有這樣的結(jié)果不是偶然的,這是我們有著正確的目標(biāo)并為之付出努力的必然結(jié)果。”

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