《鬼泣5》總監(jiān):我的創(chuàng)作靈感來自《復(fù)仇者聯(lián)盟》電影
- 來源:3DM編譯
- 作者:Sophie周
- 編輯:Sophie
東京電玩展TGS 2018今天正式落下了帷幕,但圍繞著參展游戲的討論遠未停止。根據(jù)《鬼泣5》總監(jiān)伊津野英昭,制作人岡部眞輝和Mathew Walker的說法,《鬼泣5》在制作時,是想打造成一款能夠吸引西方玩家的全球化游戲,并將漫威電影《復(fù)仇者聯(lián)盟》視為重要的靈感來源。
伊津野英昭說,早在完成《鬼泣4》之后,他就想做一款續(xù)作了,但他后來被分配到了另一款游戲上,那就是《龍之信條》。而打造《鬼泣4》的直接續(xù)作之所以花費了這么長時間,原因之一就是卡普空上下游一種看法,認為純粹的動作游戲已經(jīng)不吃香了,最好把注意力集中到別的地方。
伊津野英昭表示,卡普空并沒有為《鬼泣5》制定確切的宣傳方針,但在E3,科隆展和東京電玩展這樣的國際化場合中,《鬼泣5》的確向廣大玩家展示了一些有吸引力的東西。
該團隊將《復(fù)仇者聯(lián)盟》等好萊塢電影視為競爭對手,并從他們那里尋求靈感,最終為游戲的“照片級逼真畫面”尋找CG制作的方向。與此同時,他也想確保游戲中的動作在表現(xiàn)自然的同時,也不會讓玩家失去樂趣和享受感。
伊津野英昭說,《鬼泣5》當(dāng)前視覺方向,是他將鬼泣宇宙想象成好萊塢大片時所想到的樣子。他希望服裝能感覺真實,因此也適當(dāng)?shù)卣{(diào)整了顏色和傳遞的視覺情緒。他舉了但丁的標(biāo)志性紅色長夾克作為例子,表示現(xiàn)實世界里,這種衣服除了時裝秀之外,幾乎沒人會穿。
他們也對“RE引擎”進行了改造,以更好地適應(yīng)動作游戲的風(fēng)格。當(dāng)團隊得到這款引擎時,它更適合打造“照片逼真”的恐怖游戲。 而《鬼泣》的團隊添加了他們自己的效果和變化,以更好地適應(yīng)系列的游戲玩法。
游戲目前的運行幀速率為60FPS,但在一些敵人數(shù)量較多或物理效果較復(fù)雜的區(qū)域,預(yù)計會有一些幀率下降。
對于但丁的武器,團隊希望擺脫過于“中二”的影響。Walker表示,在電玩展期間,他們收到了很多積極的反饋,其中許多人此前從未玩過這一系列。他們認為,除了現(xiàn)有的粉絲之外,《鬼泣5》已經(jīng)成功吸引了全新的玩家。
《鬼泣5》將于2019年3月8日發(fā)布,登陸PS4,Xbox One和PC的Steam平臺。
玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論