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TGS 2018:《只狼:影逝二度》TGS試玩和采訪 宮崎英高表示目前沒(méi)有人能打通試玩

時(shí)間:2018-09-22 14:53:16
  • 來(lái)源:巴哈姆特
  • 作者:巴哈姆特
  • 編輯:豆角

《只狼:影逝二度》在本次TGS上提供了試玩,這次開(kāi)放試玩的版本與先前在E3展閉門(mén)展示與科隆展開(kāi)放試玩的內(nèi)容相同,都是游戲初期的部分,使用的是PS4 Pro主機(jī)執(zhí)行。下面是臺(tái)灣媒體巴哈姆特帶來(lái)的試玩感受和對(duì)宮崎英高的采訪。

由于此次試玩不允許錄像,暫時(shí)附上本月初時(shí)IGN日本分享的試玩視頻:

游戲的操作大致上沿襲一般第三人稱(chēng)動(dòng)作游戲的模式,左右搖桿分別負(fù)責(zé)移動(dòng)與視角,主要的斬?fù)舴旁赗1鈕,L1鈕為格擋。主要的移動(dòng)操作包括跳躍、閃避與鉤索移動(dòng)。場(chǎng)景中會(huì)出現(xiàn)圓形的標(biāo)示,代表可以使用鉤索移動(dòng)過(guò)去的位置,不過(guò)要符合距離與方位,圓形標(biāo)示變綠才能施展

主要的攻擊包括以右手日本刀施展的斬?fù)襞c以左手義手忍具施展的忍具攻擊。日本刀可以切換不同流派的架式來(lái)施展不同的招式。義手忍具可以透過(guò)按鈕即時(shí)切換種類(lèi),試玩的版本中開(kāi)放3種義手忍具,包括發(fā)射飛鏢、噴發(fā)火焰與重斧噼擊,其中重斧噼擊是對(duì)抗持盾敵人必備的招式。

恢復(fù)體力的藥水等道具則是透過(guò)方向鍵來(lái)選擇與使用。

TGS 2018:《只狼:影逝二度》TGS試玩和采訪 宮崎英高表示目前沒(méi)有人能打通試玩

或許有不少玩家看過(guò)先前的宣傳影片后,會(huì)覺(jué)得這是一款類(lèi)似《天誅》那樣輕快的動(dòng)作游戲,不過(guò)就我們現(xiàn)場(chǎng)實(shí)際游玩起來(lái)的感覺(jué),雖然動(dòng)作算是輕快,但難度卻完全是FromSoftware一貫的超高難度!敵人的防御可說(shuō)是滴水不漏,玩家必須透過(guò)各種手段削減敵人的“軀干”量表,讓敵人失去平衡露出空隙,再施展致命一擊的“忍殺”。要不然就是得透過(guò)匿蹤來(lái)暗算敵人。

在對(duì)付一般小兵時(shí),只要透過(guò)連續(xù)斬?fù)艟湍茼樌茐钠胶馐┱谷虤?,常?jiàn)的節(jié)奏就是砍砍砍砍忍殺。但對(duì)抗小頭目以上的敵人時(shí)就很難用同一招,一方面這類(lèi)敵人軀干量表削減得很慢,一方面這類(lèi)敵人經(jīng)常會(huì)施展強(qiáng)力的反擊。因此必須動(dòng)用“看穿”的技能,在敵人攻擊的瞬間抓準(zhǔn)時(shí)機(jī)即時(shí)格擋,就能彈回?cái)橙斯舨⒋蠓鳒p敵人的軀干量表。是想要順利解決頭目級(jí)敵人必備的技巧。

不過(guò)要注意的是頭目級(jí)敵人往往不是一次忍殺能解決的,我們?cè)趯?duì)付一開(kāi)始遇到的鎧甲武將時(shí)就陷入長(zhǎng)期的苦戰(zhàn)。一開(kāi)始是不熟悉攻擊與格擋的節(jié)奏一直死掉,而且常常受到周遭小兵的干擾。試過(guò)幾次慢慢熟悉操作與攻略方法之后,好不容易取得忍殺的機(jī)會(huì)一刀捅向要害,正當(dāng)編輯歡欣鼓舞準(zhǔn)備朝下一階段邁進(jìn)時(shí),武將居然沒(méi)死又撲上來(lái)一陣猛砍,于是只狼再度迎接死亡......

TGS 2018:《只狼:影逝二度》TGS試玩和采訪 宮崎英高表示目前沒(méi)有人能打通試玩

此外,一如副標(biāo)題“Shadows Die Twice”所示,主角只狼具備神奇的起死回生能力,當(dāng)不幸死亡時(shí),只要付出一定代價(jià)就能原地復(fù)生,不過(guò)試玩中只能復(fù)活一次,再次死亡就無(wú)力回天。雖說(shuō)游戲提供了復(fù)活的機(jī)會(huì),但這只能當(dāng)成是個(gè)小小的保險(xiǎn),不足以扭轉(zhuǎn)游戲高難度設(shè)定的挑戰(zhàn)。

由于主角是忍者,所以突破難關(guān)的手段并不是只有真刀真槍的硬干,還可以透過(guò)匿蹤潛行暗殺來(lái)應(yīng)對(duì)。當(dāng)只狼的行蹤尚未被察覺(jué)時(shí),敵人會(huì)處于無(wú)防備狀態(tài),此時(shí)只要從背后接近敵人攻擊就會(huì)直接發(fā)動(dòng)忍殺。在戰(zhàn)斗前的準(zhǔn)備階段,會(huì)經(jīng)常利用這個(gè)方法先行清除位于制高點(diǎn)的弓兵或火槍兵,或是蹲伏在草叢中悄悄解決巡邏的小兵。但一如前面所說(shuō),頭目級(jí)的敵人是沒(méi)辦法這樣解決的。

暗殺省時(shí)省力,是很適合忍者的手段

雖然以一敵多看起來(lái)很帥氣,但實(shí)際打起來(lái)很吃力

除了硬干與暗殺之外,其實(shí)還有另一個(gè)最簡(jiǎn)單快速的終極手段,那就是......直接繞路略過(guò)敵人不管。一開(kāi)始由小兵與武將把守的關(guān)卡,就可以利用鉤索從上面的閣樓通過(guò)。畢竟只狼的主要任務(wù)是救出主公,不是屠城。當(dāng)然,并不是每個(gè)地方都能這樣通過(guò),還是有不少硬仗一定得打。

TGS 2018:《只狼:影逝二度》TGS試玩和采訪 宮崎英高表示目前沒(méi)有人能打通試玩

媒體:從試玩版來(lái)看,這次游戲的難度非常高,這樣的設(shè)計(jì)主要是針對(duì)什么樣的客群呢?

宮崎:因?yàn)椤吨焕牵河笆哦取肥桥c動(dòng)視共同開(kāi)發(fā)的,所以如果一開(kāi)始就把難度設(shè)定得太高的話,動(dòng)視應(yīng)該不會(huì)太開(kāi)心(笑)。制作團(tuán)隊(duì)的首要目標(biāo)畢竟還是以滿足《黑暗之魂》系列那些喜歡挑戰(zhàn)的玩家。針對(duì)不是那么擅長(zhǎng)高難度動(dòng)作的玩家,游戲中還是有準(zhǔn)備忍術(shù)或忍具等輔助系統(tǒng),還有豐富的劍技,甚至可以直接繞過(guò)敵人,這些都是新的嘗試方向。

媒體:頭目攻略需要打破平衡才能給予傷害,之所以會(huì)這樣設(shè)計(jì)的原因?

宮崎:其實(shí)不只是頭目,連一般的雜魚(yú)小兵也一樣。開(kāi)發(fā)初期就有這種構(gòu)想,大家可能會(huì)連想到《天誅》,的確制作團(tuán)隊(duì)是抱持著向《天誅》致敬的意思來(lái)構(gòu)思的。從《天誅》引申出來(lái)的玩法,有別于以往硬砍硬上的模式,讓玩家可以思考要採(cǎi)用什么樣的手段來(lái)攻略敵人。由于主角能施展的招式很多,有豐富的忍具義手,還有鉤索可以攀高等,就算是面對(duì)頭目,都有機(jī)會(huì)能逆轉(zhuǎn)局勢(shì)。

運(yùn)用各種手段來(lái)對(duì)抗強(qiáng)敵媒體:目前看到的主要武器只有一把日本刀,游戲中是否會(huì)有不同的日本刀能替換呢?

宮崎:主角右手的日本刀是固定不會(huì)替換的,但左手的義手忍具可以替換。變更武器的要素會(huì)著重在義手的部分。雖然右手的日本刀不會(huì)替換,但能擺出不同流派的架式來(lái)應(yīng)戰(zhàn),招式非常豐富。

媒體:先前的《黑暗之魂》系列與《血源詛咒》都是採(cǎi)用玩家自訂角色來(lái)游玩,而這次的《只狼:影逝二度》則是改採(cǎi)形象固定的主角,如此的改變對(duì)故事鋪陳或整體設(shè)計(jì)上有帶來(lái)什么影響?

宮崎:因?yàn)檫@次《只狼:影逝二度》有固定形象的主要角色群,所以跟之前的《黑暗之魂》系列在故事鋪陳上會(huì)有很大的不同,更具焦在角色本身,比《黑暗之魂》系列的形象更加鮮明。

TGS 2018:《只狼:影逝二度》TGS試玩和采訪 宮崎英高表示目前沒(méi)有人能打通試玩

媒體:《只狼:影逝二度》是與動(dòng)視合作開(kāi)發(fā)的,先前您在其他訪問(wèn)中有透露過(guò)動(dòng)視會(huì)負(fù)責(zé)新手教學(xué)部分的制作,能否請(qǐng)您進(jìn)一步說(shuō)明一下這次合作的詳情呢?

宮崎:雖然《只狼:影逝二度》是合作開(kāi)發(fā),但游戲的主要內(nèi)容都是由FromSoftware制作的,動(dòng)視主要是提供建議,分擔(dān)游戲的除錯(cuò)與測(cè)試,以及負(fù)責(zé)新手教學(xué)內(nèi)容制作。因?yàn)樾率纸虒W(xué)是FromSoftware以往比較不擅長(zhǎng)的部份,相信在動(dòng)視的協(xié)助下能讓玩家更容易上手。但與動(dòng)視的合作并不會(huì)影響FromSoftware的制作方向,動(dòng)視只會(huì)從旁提供一些建議。

媒體:游戲中登場(chǎng)的頭目都會(huì)透過(guò)動(dòng)作戰(zhàn)斗親手解決嗎?是否有隨著劇情的安排而死掉的頭目呢?例如試玩版中主角無(wú)法對(duì)抗的巨大白蛇?(編按:即“劇情殺”)

宮崎:基本上只要被歸類(lèi)為頭目的敵人都會(huì)是主角親手解決,基本上沒(méi)有劇情殺。

媒體:幾乎每款FromSoftware的游戲都會(huì)登場(chǎng)的武器“月光(Moonlight)”這次是否會(huì)登場(chǎng)呢?

宮崎:因?yàn)樵鹿飧@款游戲的世界觀不太符合,所以沒(méi)有計(jì)畫(huà)讓它登場(chǎng)。其實(shí)月光并沒(méi)有出現(xiàn)在所有FromSoftware的游戲中,只是我自己非常喜歡這把武器,所以會(huì)在很多我負(fù)責(zé)的游戲中登場(chǎng),但并不是一定都會(huì)登場(chǎng)。這只是因?yàn)槲蚁矚g,沒(méi)有什么其他緣故,希望大家不要誤會(huì)了。

媒體:在之前GC跟這次TGS的試玩中,過(guò)關(guān)的比例有多高?玩過(guò)的玩家有什么意見(jiàn)呢?

宮崎:雖然我們還沒(méi)有把玩家的意見(jiàn)都統(tǒng)整好,但最??吹降木褪恰疤y了”,這昨天我看TGS現(xiàn)場(chǎng)的試玩機(jī)臺(tái),沒(méi)有任何人能成功過(guò)關(guān)(笑)。不過(guò)Fromsoftware的游戲常常會(huì)這樣,之前的《血源詛咒》跟《黑暗之魂》都曾發(fā)生過(guò)一開(kāi)始沒(méi)人能過(guò)關(guān)的狀況,畢竟初次還不熟悉游戲的系統(tǒng)與操作,加上時(shí)間有限,經(jīng)驗(yàn)難以累積,等之后游戲正式上市,大家就有時(shí)間可以慢慢練習(xí)。

光是要抵達(dá)試玩版大頭目的巨大妖怪僧尼就不容易了,更別說(shuō)打敗他

媒體:這次游戲中是否有加入RPG的要素呢?

宮崎:游戲中有成長(zhǎng)要素,但并不是一般角色扮演游戲那種升級(jí)分配技能點(diǎn)數(shù)的形式,而是透過(guò)取得武器、裝備、道具的方式來(lái)提升能力。

TGS 2018:《只狼:影逝二度》TGS試玩和采訪 宮崎英高表示目前沒(méi)有人能打通試玩

媒體:能否請(qǐng)您說(shuō)明一下前面有提到的劍術(shù)流派呢?

宮崎:切換不同流派就能使用不同的特殊技,讓玩家得以攻略不同的難關(guān)。

媒體:游戲中是否有像《黑暗之魂》那樣死亡會(huì)噴掉大量之魂的死亡懲罰呢?

宮崎:沒(méi)有像《黑暗之魂》那樣的死亡懲罰。不過(guò)因?yàn)檫@次主角可以死而復(fù)生,所以有設(shè)計(jì)另一套配合游戲設(shè)定的死亡懲罰,但不至于對(duì)游戲進(jìn)行造成太大影響,玩家不用太過(guò)擔(dān)心。

媒體:在《只狼:影逝二度》游戲中,敵我雙方的狀態(tài)會(huì)用浮現(xiàn)在身上的斗大漢字來(lái)顯示,像是“?!?、“癒”、“炎上”等。之所以會(huì)採(cǎi)用這個(gè)設(shè)計(jì)的理由是?

宮崎:在場(chǎng)的各位都是華語(yǔ)圈的媒體吧?那大家應(yīng)該能理解“因?yàn)闈h字很帥氣”這個(gè)理由(笑)。以往的作品因?yàn)槭澜缬^設(shè)定的緣故,所以不適合加入漢字。這次《只狼:影逝二度》是以古日本為題材,所以就把握機(jī)會(huì)把這個(gè)點(diǎn)子加進(jìn)去了。雖然一開(kāi)始大家還擔(dān)心這樣會(huì)不會(huì)太土氣,不過(guò)最后呈現(xiàn)的效果很不錯(cuò)。

媒體:招架與拚刀(刀劍互擊)在頭目戰(zhàn)的時(shí)候是否也能使用呢?

宮崎:只要對(duì)上的是拿刀的敵人,都可以施展招架跟拚刀的招式,頭目也不例外。制作團(tuán)隊(duì)會(huì)盡可能讓玩家在對(duì)上各種敵人時(shí)都能施展,充分享受刀劍戰(zhàn)斗的爽快感。

TGS 2018:《只狼:影逝二度》TGS試玩和采訪 宮崎英高表示目前沒(méi)有人能打通試玩

媒體:游戲主標(biāo)題“只狼”我們已經(jīng)知道是“只腕之狼(獨(dú)臂之狼)”的意思,能否請(qǐng)您說(shuō)明一下副標(biāo)題“Shadows Die Twice”的含意呢?

宮崎:一開(kāi)始是在去年The Game Awards公布首部預(yù)告片時(shí)使用的關(guān)鍵字,后來(lái)不知不覺(jué)就變成副標(biāo)題了,確切的理由我也不是很清楚(笑)。真要解釋的話,主要的原因有二,一個(gè)是給玩家的訊息,告訴玩家這個(gè)游戲會(huì)死很多次!另一個(gè)則是世界觀的設(shè)定,因?yàn)橹鹘菚?huì)有起死回生的系統(tǒng)。最后,這個(gè)副標(biāo)題還與故事主旨有密切關(guān)係,但因?yàn)樯婕皠∏橥嘎端阅壳斑€不方便明言。

媒體:在試玩版中有看到“偷聽(tīng)”的項(xiàng)目,但沒(méi)有開(kāi)放使用,這個(gè)系統(tǒng)有什么作用呢?

宮崎:雖然試玩版中沒(méi)有作用,但實(shí)際游玩時(shí)可以透過(guò)偷聽(tīng)從敵人口中得到一些攻略的秘訣或是與世界觀故事劇情相關(guān)的線索。雖然看起來(lái)不太像,但主角畢竟還是名忍者,所以還是會(huì)做一些忍者會(huì)做的事情,偷聽(tīng)就是其中之一。

媒體:《黑暗之魂》系列會(huì)透過(guò)武器的說(shuō)明來(lái)透露世界觀設(shè)定,這次《只狼:影逝二度》是否也有這樣的設(shè)計(jì)呢?

宮崎:這次也會(huì)有,還可以透過(guò)偷聽(tīng)或故事劇情的進(jìn)展來(lái)了解,手段比之前多。

媒體:游戲是否有提供多人連線要素呢?

宮崎:沒(méi)有多人連線要素,因?yàn)橛螒蚴且詥稳藙?dòng)作游戲?yàn)樵V求,所以把開(kāi)發(fā)資源都集中在單人游玩體驗(yàn)的制作上,相信能提供的體驗(yàn)會(huì)比先前的作品更為進(jìn)化,希望大家多多享受。

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