實況 VS FIFA:恩怨沉浮二十載,世界杯年誰稱雄?
- 來源:體育產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈 ECO雷少
- 作者:梨子
- 編輯:泰可愛勒
如果給你一個機會,通過玩一場游戲,就能和中國金球獎得主馮瀟霆并肩而立、一同登上當(dāng)日報紙的頭版頭條,你會愿意嗎?
如果再給你一個機會,通過玩一場游戲,就能直達國際足聯(lián)金球獎頒獎現(xiàn)場,和C羅、梅西等當(dāng)世名將合影留念,你會愿意嗎?
在這個中國電競產(chǎn)業(yè)黃金時代,這些對于球迷來說最好的福利,其實只要玩好一場足球游戲就可以了。
《實況》VS《FIFA》,二十余載沉浮錄
說起足球游戲,人們率先能夠想到的是EA旗下的《FIFA》系列和Konami旗下的《實況足球》系列,在很長的一段時間中,關(guān)于這兩個系列誰更強的爭論始終沒有停止過。
1993年,世界上第一款以真實足球?qū)?zhàn)為題材的游戲《FIFA94》在北美大陸誕生,但在這片被橄欖球、棒球、冰球等運動稱霸的土地上,其開發(fā)商EA并不相信這款游戲有任何走紅的可能。3年后的日本,Konami發(fā)售了《實況足球》的第一款游戲,也是從這一年起,《實況》和《FIFA》兩大系列開啟了長達20多年的互彪之旅。
《FIFA94》游戲截圖
或許是由于當(dāng)初EA的漫不經(jīng)心,最初的《FIFA》系列只考慮了游戲性,使得它看起來只像是一款“像素人踢球”的游戲。而與北美人的大條相反,Konami選擇了一條精工細作的道路,他們認為足球游戲的受眾多是足球粉絲,所以《實況足球》不應(yīng)僅僅只是一款好玩的游戲,更重要的是體現(xiàn)足球的真實性。
很快,市場的反應(yīng)印證了Konami的正確。從《實況足球3》開始,這款來自日本的足球游戲憑借著它的真實性,紅遍了中國的游戲機房。甚至在如今許多的80后90后之中,《實況6》、《實況8》、《實況10》這些經(jīng)典作品的強勢打法或許仍記憶猶新。
《實況8》游戲截圖
一家歡喜一家愁,在新千年后EA也終于忍不住了,開始對旗下《FIFA》系列游戲進行大刀闊斧地真實性改革。作為國際足聯(lián)的頂級贊助商,EA除了對物理引擎和畫面進行升級調(diào)整外,他們瞄準了當(dāng)時Konami的軟肋——版權(quán)。
要知道,對于苛求真實的足球游戲來說,沒有得到真實球隊或行業(yè)機構(gòu)的授權(quán)是一件相當(dāng)可怕的事情。比如在后續(xù)幾代《實況足球》中,由于Konami沒有拿到英超聯(lián)賽及其俱樂部的版權(quán),游戲中就出現(xiàn)了將阿森納被迫改成“North London(北倫敦隊)”、曼聯(lián)改成“Man Red(曼紅隊)”等奇葩景象,這點與《實況足球》追求真實性的初衷南轅北轍。
C羅正在接受《FIFA18》的動作捕捉
隨著時間的推移,EA不僅在版權(quán)領(lǐng)域?qū)⒀┣蛟綕L越大,而且在物理引擎和畫面表現(xiàn)上也大幅趕超了Konami。在最新的《FIFA18》中,EA還采用了運動員動作捕捉和容貌掃描等技術(shù)讓真實性體現(xiàn)到了每一個細節(jié),反而使得《實況足球》系列成為了自己的追趕者。根據(jù)VGChartz的統(tǒng)計,截止2018年4月,《FIFA18》的全球全平臺總銷量達到1519萬, 而《實況足球2018》僅為77萬,雙方之間的差距達到了夸張的19.7倍。
移動時代、巨頭入局,足球游戲的新戰(zhàn)場
在代表硬核的PC和主機時代之后,《王者榮耀》等移動端游戲憑借著門檻低、設(shè)備便攜等優(yōu)點,逐漸成為了人們享受游戲樂趣的新選擇。2018年世界杯將至,為了抓住這一足球熱度爆發(fā)的契機,EA率先聯(lián)合國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)巨頭騰訊推出了《FIFA足球世界》這一移動端游戲,而在硬核時代已經(jīng)輸?shù)粢魂嚨腒onami也不甘落后,他們與網(wǎng)易合作推出了《實況足球手游》。至此,兩大足球游戲廠商將戰(zhàn)火正式燒到了移動端。
不過,《實況足球手游》似乎并沒有吸取在硬核時代落敗的教訓(xùn),根據(jù)官網(wǎng)LOGO顯示來看,Konami和網(wǎng)易的這款移動端作品在版權(quán)方面屈指可數(shù),大片假名球隊和聯(lián)賽的現(xiàn)象仍將持續(xù),這會對《實況足球手游》真實性造成巨大打擊。而在《FIFA足球世界》中,EA和騰訊則是延續(xù)了良好的表現(xiàn),提供了上萬名來自30多個聯(lián)賽、40多個國家隊以及各國俱樂部的真實球員信息,這其中還包括了對于本土化有直接幫助的中超聯(lián)賽。
在核心玩法上,《FIFA足球世界》是國內(nèi)第一個提供實時PVP對戰(zhàn)的移動端足球游戲。相比于其他足球游戲的模擬經(jīng)營類玩法、卡牌集換類玩法、亦或是PVE玩法來說,實時PVP對戰(zhàn)的玩法與當(dāng)下游戲提倡的競技性相吻合,在順從主流趨勢的同時,也提供了未來在體育電競領(lǐng)域深挖的基礎(chǔ)。
不過和硬核時代的PVP不同的是,《FIFA足球世界》也迎合了移動游戲時代“輕競技、低門檻”的趨勢,除了提供硬核玩家喜愛的“類手柄”傳統(tǒng)輪盤操作外,還提供了基于觸屏的點劃式操作。相比于前者來說,點劃式操作更適合新手入門,提供在世界杯期間新手入門場景的快速解決方案,也為零基礎(chǔ)球迷之間進行游戲?qū)?zhàn)的場景留出足夠的可執(zhí)行力。
另外值得一提的是,在中國大陸地區(qū)的《FIFA足球世界》正式上線前,這款游戲在國外就已經(jīng)有所斬獲。剛剛我們提到《FIFA》系列已經(jīng)在全球舞臺上近20倍壓過了《實況》,于是在這個大IP的帶動下,《FIFA足球世界》在海外上線不久后就取得了超過1億的全平臺下載量,而《實況足球手游》卻被IP拖累,沒能取得太大的突破。
體育電競,《FIFA足球世界》與《實況足球手游》的決勝局
2004年,在蘇黎世冬日的寒夜里,一個名叫蒂亞戈的巴西小伙子2-1擊敗了美國選手馬蒂亞,在時任國際足聯(lián)秘書長烏爾斯·林西的注視下捧起了第一屆《FIFA》官方賽事FIWC的冠軍獎杯。在那個屬于巴西足球最好的年代,蒂亞戈還被邀請到了國際足聯(lián)金球獎的頒獎現(xiàn)場,和那一年的金球獎得主小羅合影留念,將現(xiàn)實足球和虛擬足球的最高榮譽同時留在了足球王國巴西。
首屆FIWC冠軍得主蒂亞戈
由于年代久遠,能夠清晰記起這段足球游戲與體育電競初次碰撞的故事的人并不多。不過對于中國玩家來說,所幸的是在騰訊代理的《FIFAOL3》、《FIFAOL4》國服賽事體系帶動下,體育電競一直離我們不曾遙遠。
今年28歲的李思俊是一名來自廣州的足球游戲愛好者,在騰訊代理《FIFAOL3》后迅速上手了這款游戲,發(fā)現(xiàn)自己的游戲天賦還不錯,能夠在Rank中達到較高的分段。2015年,李思俊從廣州當(dāng)?shù)氐某鞘匈愰_始,他YuWen的ID在各大賽事中不斷嶄露頭角,最終被老牌豪門WE挑中,接過了SkylinE(李君)、KP(李鑫)、CoOkiE(施頔尼)等傳奇選手的衣缽。
首屆中國足球電競先生李思俊
在接下來的3年時光里,李思俊的狀態(tài)一發(fā)而不可收拾,這名廣州男孩將全國冠軍和亞洲冠軍拿了個遍。2017年平安夜,身背無數(shù)《FIFAOL3》榮譽頭銜的李思俊當(dāng)選了首屆中國最佳足球電競先生,與首屆中國金球獎得主馮瀟霆同時授獎、并肩而立。不過對于李思俊來說征途并沒有結(jié)束,在《FIFAOL4》的時代到來后,身位新科亞洲冠軍的他還將代表整個大洲前往FIFA eWorld Cup這一更高的舞臺,角逐世界榮譽。
秉承著《FIFAOL3》《FIFAOL4》的硬核玩家基礎(chǔ)和騰訊電競的豐富經(jīng)驗,在如今這個移動電競的時代中,《FIFA足球世界》便成為了體育電競賽事的另一大新戰(zhàn)場。據(jù)悉,騰訊電競已經(jīng)在2018的俄羅斯世界杯周期圍繞《FIFAOL4》和《FIFA足球世界》兩款產(chǎn)品分別布局了“類世界杯”電競賽事,供玩家們報名參加、享受體育電競的樂趣。
對于足球手游的核心用戶球迷群體來說,有機會和志同道合的朋友們一起在電競賽事中切磋球技無疑是一種體驗升級,低門檻進入與充滿激情的移動電競賽事,也能夠為這個世界杯周期帶來不一樣的風(fēng)景。當(dāng)然,對于有足球游戲基礎(chǔ)的球迷玩家來說,想要達到蒂亞戈或是李思俊的成就,通過《FIFA足球世界》的賽事體系也同樣充滿可能。
一邊是EA和騰訊在電競戰(zhàn)略上的一枝獨秀,而另一邊則是Konami和網(wǎng)易的一籌莫展。相比于《實況》系列當(dāng)初在追求游戲真實性上的敏感和決絕,他們卻在電子競技這一風(fēng)口到來時,沒能看準方向躋身其中。出現(xiàn)這種現(xiàn)象的原因,一方面是《FIFA》系列與國際足聯(lián)的深度綁定,在版權(quán)領(lǐng)域陷入了困境;另一方面是受制于日本國內(nèi)對于電競法律法規(guī),Konami的電競戰(zhàn)略即便有心也無力實施,就像16年他們明明手握歐洲杯的IP,卻仍無法講出漂亮的電競故事。
在這個世界杯年中,面對《FIFA足球世界》已經(jīng)取得的大量授權(quán)和成型的完整電競體系,《實況足球手游》落后的局面已經(jīng)是注定了的。縱觀兩大足球游戲IP相愛相殺的二十年,《FIFA》越來越成為游戲和電競市場上的領(lǐng)導(dǎo)者,而《實況》則慢慢演變成了漫長歲月中的情懷回憶。所以這理論上充滿爭奪和殺意的一年,在足球游戲產(chǎn)品的較量上可能并不會有什么新鮮事發(fā)生。面對老對手EA和騰訊,Konami和網(wǎng)易要追趕、復(fù)興的路途仍遙遙無期。
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