《賊?!烽_(kāi)發(fā)商:服務(wù)型游戲的開(kāi)發(fā)過(guò)程其樂(lè)融融
- 來(lái)源:3DM新聞組-Light
- 作者:NT
- 編輯:newtype2001
Rare的游戲新作《賊?!罚⊿ea of Thieves)似乎是其用來(lái)宣告回歸的一款重磅作品,距離他們?cè)赟FC和N64聲名大噪掌控雷電的時(shí)代已經(jīng)過(guò)去近15年了,之后一直都靠一些不溫不火的作品來(lái)?yè)螕伍T(mén)面。然而《賊?!愤@款作品也不同于Rare之前做過(guò)的任何一款作品,它將會(huì)加入線上共享多人游戲冒險(xiǎn)世界,這與工作室賴以成名的主打單人游戲精品的節(jié)奏格格不入。
在最近接受《EDGE》雜志(4月號(hào)317期)采訪時(shí),Rare探討了在運(yùn)營(yíng)一款全新的服務(wù)型游戲過(guò)程中心態(tài)的變化與所依范例的不同。“在創(chuàng)造過(guò)程中,一旦把東西做好之后,就想要讓盡可能多的玩家來(lái)體驗(yàn)?zāi)愕挠螒?。我們想要做一?xiàng)成功的服務(wù),但這就需要有足夠數(shù)量的玩家來(lái)玩我們的游戲。這是一個(gè)很有趣的項(xiàng)目,真的,因?yàn)橐郧拔易龅亩际羌儐稳擞螒?,上市之后再做做DLC什么的就行了。”Rare的Ted Timmins表示。
這之間有何區(qū)別呢?首先,對(duì)游戲的測(cè)試變成了一項(xiàng)持續(xù)的自動(dòng)的工序,而非手動(dòng)的進(jìn)程,因?yàn)橛螒虻囊?guī)模太大了。這同時(shí)也意味著無(wú)需刪減游戲內(nèi)容。
“在傳統(tǒng)游戲制作的過(guò)程中,內(nèi)容控制是最難的部分。有時(shí)候需要在會(huì)議室里吵上六個(gè)小時(shí),然后心煩意亂地下班回家。然而在這款游戲里,我們的狀態(tài)是‘這個(gè)內(nèi)容能做,我們好好升級(jí)一下,就很好玩了’。不用吵六小時(shí),只需六分鐘定好要做什么,然后就可以回工作崗位上接著做游戲了。Rare目前正是這種健康有愛(ài)的工作環(huán)境。我們沒(méi)有摩擦,當(dāng)制作一款服務(wù)類游戲的時(shí)候,團(tuán)隊(duì)不能有內(nèi)耗,必須得堅(jiān)持到最后。”
作為新式的服務(wù)型游戲來(lái)說(shuō),相比傳統(tǒng)游戲的不同,這算是一個(gè)有趣的新視角,從開(kāi)發(fā)商的角度出發(fā),這并不是玩家能在業(yè)界隨處可見(jiàn)的。為什么現(xiàn)在越來(lái)越多的開(kāi)發(fā)商傾向于制作持續(xù)運(yùn)營(yíng)的服務(wù)型游戲而非傳統(tǒng)的單機(jī)游戲了呢?顯然不管從哪方面來(lái)看,這種模式對(duì)于開(kāi)發(fā)商的好處還是有很多的。
《賊?!穼⒂诒驹碌顷慞C和Xbox One平臺(tái)。
玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門(mén)評(píng)論
全部評(píng)論