《逃出生天》制作人談T社游戲:它們過(guò)于被動(dòng)
- 來(lái)源:3DM新聞組-skylark
- 作者:skylark
- 編輯:豆角
《逃出生天》的制作人Josef Fares開(kāi)發(fā)的首個(gè)游戲是《兄弟:雙子傳說(shuō)》,這款廣受好評(píng)的冒險(xiǎn)游戲2013年發(fā)售。新作《逃出生天》也追隨了《兄弟:雙子傳說(shuō)》的腳步,帶來(lái)了額外的變動(dòng):必須由兩個(gè)人游玩,支持本地或在線合作,不管是哪一種情況,都是分屏。
考慮到他游戲的電影化的敘事風(fēng)格,F(xiàn)are的作品經(jīng)常會(huì)被Telltale Games和Quantic Dream(《暴雨》開(kāi)發(fā)商)的相對(duì)比。然而在《EDGE》最新一期采訪中,F(xiàn)ares似乎并不怎么認(rèn)同他的風(fēng)格和以上兩者相似。
Fares說(shuō),“這些游戲?qū)ξ襾?lái)說(shuō)過(guò)于被動(dòng),我其實(shí)想要更多的控制權(quán)。有人可以說(shuō),這些游戲你能控制劇情,但盡管你的選擇能影響結(jié)局,但某種意義上你并沒(méi)有,你知道嗎?
《逃出生天》就不是這樣。我覺(jué)得從電影的角度看這種對(duì)比是可以的,但從故事決策的角度看就不同了?!短映錾臁返墓适聫念^到尾一直是為玩家量身打造的。”
《逃出生天》》始于兩名互不認(rèn)識(shí),分開(kāi)關(guān)押的囚犯,里昂和文森特。隨著二人的個(gè)人故事分別向前展開(kāi),玩家將不得不以信任為基礎(chǔ),才能找到離開(kāi)監(jiān)獄,回歸世界的方法。游戲?qū)⒂性S多激烈刺激的動(dòng)作場(chǎng)面,包括汽車追逐,潛行,近戰(zhàn),射擊等等。
《逃出生天》由EA發(fā)行,將于2018年3月23日發(fā)售,登陸PC,PS4和Xbox One。
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