外媒報(bào)道:專家說電子競技會是比NBA還火的產(chǎn)業(yè)
- 來源:未知
- 作者:琉璃業(yè)業(yè)
- 編輯:琉璃業(yè)業(yè)
據(jù)外媒(VentureBeat)報(bào)道,隨著電子競技的影響不斷擴(kuò)大,一些電競?cè)χ獾娜耸恳矃⑴c進(jìn)來,使用他們的專業(yè)知識和經(jīng)驗(yàn)來促進(jìn)這項(xiàng)運(yùn)動的發(fā)展。
專欄作家盧卡斯·懷斯曼采訪到三位新近涉足電競行業(yè)的專家——肯·恩戈(Ken Ungar)、馬克·考夫林(Mark Coughlin)以及杰森·摩爾(Jason Moore)——請他們談?wù)勌幱诎l(fā)展階段的電競行業(yè)所面臨的最大挑戰(zhàn),以及電競行業(yè)未來的走向。
三位受訪者在電競之外的各自領(lǐng)域有豐富的從業(yè)經(jīng)驗(yàn),現(xiàn)在,他們將自己的經(jīng)驗(yàn)帶給電競產(chǎn)業(yè)。
恩戈創(chuàng)立了一家名為“CHARGE”的體育營銷代理公司并擔(dān)任總裁,該公司前不久剛剛推出同名電競業(yè)務(wù)。恩戈著有《比賽之前:每位運(yùn)動員都應(yīng)當(dāng)了解的運(yùn)動生意》(Ahead of the Game: What Every Athlete Needs to Know About Sports Business),他還向運(yùn)動和娛樂行業(yè)的大牌公司提供咨詢服務(wù)。
考夫林是知名戰(zhàn)隊(duì)“Team Envy”的推廣和營收負(fù)責(zé)人,目前正在幫助戰(zhàn)隊(duì)加入守望先鋒聯(lián)賽。考夫林曾任Octagon公司執(zhí)行副總裁,并曾參與美國運(yùn)營商Sprint贊助全美運(yùn)動汽車競賽事宜的協(xié)商談判。
摩爾是電競公司Agency for Professional Esports (APE)的CEO兼玩家代理人。APE目前簽約了超過30名世界頂級電競選手和Cosplayer(角色扮演玩家)。摩爾曾任帕麗斯·希爾頓娛樂公司的總裁,用十年時(shí)間將希爾頓的品牌發(fā)展成財(cái)富100強(qiáng)企業(yè)。
什么原因讓你決定進(jìn)入電競行業(yè),是否是某個特定時(shí)刻或事件促成了這一決定?
恩戈:我覺得電競行業(yè)已經(jīng)到了一個重要的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。電競愛好者的熱情和基礎(chǔ)已經(jīng)很成熟,可以組成一個可行、可自我維系且有利可圖的行業(yè),其中聯(lián)盟、戰(zhàn)隊(duì)、競技選手和公司都在為粉絲們服務(wù)。
(圖為肯·恩戈)
幾年前,我在俄亥俄州哥倫布市參加了MLG(職業(yè)游戲大聯(lián)盟,是歐美比較大的線下比賽)舉辦的CS:GO(反恐精英:全球行動)比賽,為期三天的比賽中,每天都有數(shù)千名粉絲到場,并且至少停留八小時(shí)觀看比賽。粉絲們的激情和興趣遠(yuǎn)超過去40年中我對任何其他運(yùn)動項(xiàng)目的印象。然而同時(shí)我也注意到,比賽中的商業(yè)活動、贊助商、特許商品銷售和現(xiàn)場招待卻很少。于是我意識到這里有一個巨大的機(jī)遇,可以將這項(xiàng)運(yùn)動提升到一個新層次。
考夫林:我認(rèn)為我的轉(zhuǎn)折點(diǎn)是在我遇見Team Envy戰(zhàn)隊(duì)創(chuàng)始人Mike Rufail的那一刻。當(dāng)時(shí)他向我展示一些數(shù)據(jù)和研究報(bào)告,我看著那些報(bào)告,如果報(bào)告屬實(shí),這可真是非同一般。之后,今年我參加了Eleague舉辦的CS:GO決賽,現(xiàn)場非常火爆,參賽選手的每一個動作都會在粉絲中引起熱烈回應(yīng)。
摩爾:我是娛樂產(chǎn)業(yè)的資深人才代表,也是體育和游戲的狂熱愛好者,我和一位同事曾參與一只英雄聯(lián)盟冠軍聯(lián)賽(LCS)戰(zhàn)隊(duì)的收購事宜,在這一過程中,我親眼看到面向職業(yè)選手的個人代理的缺乏,沒有經(jīng)理人,沒有代理商,沒有公關(guān),這些在其他行業(yè)早已不新鮮,在電競這里卻還看不到。我曾在LCS的工作室見到選手在賽后舉辦粉絲見面會,讓我驚訝的是,整個活動所有人免費(fèi)參加,沒有品牌塑造,也沒有代表安排選手采訪。像斯蒂芬·庫里這樣的運(yùn)動員在比賽后都會有新聞發(fā)布會,而庫里肯定不會單身一人應(yīng)對媒體和粉絲,背后會有專業(yè)人士幫他操辦。
電競面臨的最大挑戰(zhàn)是什么?
恩戈:這一行業(yè)仍像是未開發(fā)的西部荒野。不同商業(yè)模式之間的界限非常模糊,聯(lián)賽和戰(zhàn)隊(duì)的機(jī)遇到底在哪還不好說,選手們的機(jī)會和相關(guān)權(quán)益也尚不清楚。所有這些都需要在未來幾年中被確定下來。
(圖為馬克·考夫林)
考夫林:從做生意和商業(yè)化的角度來看,我知道有兩個游戲正在盡力解決的挑戰(zhàn)是關(guān)于賽區(qū)劃分和日程規(guī)劃的。許多游戲在賽事日程、賽區(qū)劃分上都很不規(guī)范。選手們從世界各地參賽不只是為爭奪獎金,最終勝出者甚至能一戰(zhàn)成名走向世界。ESL和其他一些電競聯(lián)盟一直在這方面努力,但還有許多其他賽事陸續(xù)加入進(jìn)來,從一個營銷人員的角度來看,這很難理解。很多時(shí)候,一個戰(zhàn)隊(duì)甚至賽前都無法確定自己要去哪里打比賽。
摩爾:所有重要的體育、運(yùn)動、娛樂和音樂都會面對同樣的挑戰(zhàn),專業(yè)選手之間管理和保護(hù)的平衡,人才的選拔,雇主和贊助商的選擇,還有轉(zhuǎn)播權(quán)、玩家聯(lián)合工會,針對某戰(zhàn)隊(duì)中選手個人的單獨(dú)贊助這些都只是當(dāng)下出現(xiàn)的一些挑戰(zhàn)。以美國全國賽車聯(lián)合會(NASCAR)為例,盡管它已經(jīng)舉辦了大量線下活動,但也為獲得電視觀眾而費(fèi)腦筋。還有足球,盡管是全球第一大球類運(yùn)動,但是在北美,職業(yè)球員的薪水遠(yuǎn)低于其他職業(yè)運(yùn)動員。各種運(yùn)動普遍都面臨一些挑戰(zhàn),這些問題要么得到解決,要么持續(xù)存在,電競也不例外。
電競可有哪些有利因素?
恩戈:人流趨勢對電競極為有利。電子游戲的玩家人數(shù)逐年上升,電競已經(jīng)成為玩家們生活方式和文化的組成部分。這樣一來,當(dāng)新入者——十幾歲的孩子——開始接觸電子游戲時(shí),行業(yè)中的老人越來越老,可能會一直打到三四十歲。
考夫林:是觀眾。我在電競場合見到的那些粉絲常被歸類為“無法獲得”的群體。許多粉絲會在上網(wǎng)時(shí)使用廣告屏蔽插件,他們不會買衛(wèi)星電視或有線電視,而是在網(wǎng)絡(luò)上觀看賽事。這一群體很難通過傳統(tǒng)方法觸及。我認(rèn)為這對品牌廣告很有利。這一空間里還沒有太多的非本地營銷操作,所以我認(rèn)為將品牌則塑造成電競品牌,有機(jī)會發(fā)掘這一粉絲群體。在大多數(shù)運(yùn)動中,若一個品牌表現(xiàn)得自己對這項(xiàng)運(yùn)動也很喜好,通常它就會得到球迷們的接納和消費(fèi)。所以我認(rèn)為這是一個非本地化營銷的好機(jī)會。
(圖為杰森·摩爾)
摩爾:這是一個全新的體育產(chǎn)業(yè),它就像青年體育聯(lián)盟、大學(xué)獎學(xué)金以及職業(yè)規(guī)劃一樣可以為全世界的孩子帶去積極的影響。玩家可以選擇在閑暇游戲娛樂,或者憑能力獲得獎學(xué)金讀大學(xué),甚至可以憑借游戲水平獲得收入,過自由自在的生活。上一個給大眾文化帶來深遠(yuǎn)影響的運(yùn)動是籃球,這最終成就了一個產(chǎn)業(yè)。
列舉當(dāng)今電競界三大選手/品牌?
恩戈:我會用三方面來回答這個問題。首先是游戲公司和聯(lián)賽,目前這倆基本同義,然后就是戰(zhàn)隊(duì)和選手。這三方會在權(quán)利和經(jīng)濟(jì)上相互角力,因此成為三個最重要的群體。他們是電競生態(tài)系統(tǒng)的核心。
考夫林:目前最有份量的可能是拳頭公司Riot Games,代表作品《英雄聯(lián)盟》,開發(fā)了《使命召喚》系列的動視暴雪、當(dāng)然還有龐然大物《DOTA2》。所有人都在關(guān)注這些聯(lián)賽的舉辦,以及是否會有其他聯(lián)賽出現(xiàn)將之取代。
摩爾:我覺得有很多,只選三個太少了。不過我腦海中出現(xiàn)的名字是英雄聯(lián)盟全球總決賽、李相赫(Faker)、Twitch(直播平臺)以及電競俱樂部Cloud9創(chuàng)始人Jack Etienne。
哪款游戲或者什么類型的游戲最有可能成為電競主流?
恩戈:從這個角度看,我認(rèn)為最有意思的現(xiàn)象是傳統(tǒng)體育向電子競技的延伸。NFL有《Madden NFL》橄欖球游戲,《NAB 2K》也對應(yīng)現(xiàn)實(shí)世界中的NBA,一級方程式賽車也有對應(yīng)的電競游戲。所以,原有運(yùn)動延伸出電競版本。這種非常強(qiáng)大的延伸連接了三方群體:運(yùn)動、游戲以及觀眾。這造就了一個24x7x365小時(shí)的全天候體驗(yàn),這也是大型體育對電子競技如此感興趣的原因。
考夫林:你仍然能感受到某些消費(fèi)品牌的保守,軍事和血腥題材尚未完全被他們接納。我覺得你可能會看到越來越多的游戲被設(shè)計(jì)成觀眾導(dǎo)向的,比如守望先鋒便是如此,人們有意將它設(shè)計(jì)成首款以觀眾為中心的電競游戲。
摩爾:不只是對決的畫面,還需要社區(qū)以及最重要的——粉絲來定義游戲的潛力?!督^地求生:大逃殺》幾乎占領(lǐng)了Twitch,我們等著看它如何形成一個聯(lián)賽,同時(shí)我也好奇近百人的規(guī)模如何組織局域網(wǎng)比賽。像LOL、CS: GO和DOTA2這樣的游戲仍然擁有大量擁躉,新游戲憑借粉絲基礎(chǔ)和競技性想要后來居上。這是關(guān)鍵所在,人人都玩游戲,但并非每個人都去參加電競比賽。
展望一下未來三年電競的發(fā)展?
恩戈:我認(rèn)為各種規(guī)則將逐漸清晰,然后非本地性贊助會找到進(jìn)入電競的途徑。更多的非本地性贊助將帶來資金投入的巨大飛躍。如此一來,選手的薪水得以提高,場地得以升級,之后是更多競技場、更多更好的轉(zhuǎn)播、更大的粉絲群和活躍度。
考夫林:真正具有說服力的將是——特別是就守望先鋒聯(lián)賽而言——何時(shí)戰(zhàn)隊(duì)能在自己家鄉(xiāng)比賽。日程能否排好,是否會有忠誠的粉絲前去捧場?這是個很有意思的發(fā)展方向。如果可行,其他人也會效仿。另外一個問題是,所有的游戲都能在專業(yè)電競領(lǐng)域立足嗎,或是只有少數(shù)幾款成為主流。
摩爾:一波新的流行文化浪潮。我們會看到電競選手成為名人,拍廣告,在湖人比賽中坐前排,和超模約會……但,更重要的是,孩子們能夠憑借自己的游戲能力支付大學(xué)學(xué)費(fèi),獲得受教育和成就事業(yè)的機(jī)會。
可有什么故事或想法想要分享?
恩戈:最近幾周,我和教育界人士、贊助商、公務(wù)員、競技場老板以及電競選手們圍繞電競這個主題進(jìn)行了饒有趣味的對話。電競將會和籃球或足球一樣,成為中學(xué)生校園生活的一部分。當(dāng)然在這之前還有許多工作要完成。當(dāng)這一文化上的改變真的發(fā)生了,電競作為一種生活方式的趨勢將無可阻擋。
考夫林:對一個在體育圈混了30年的從業(yè)者而言,電子競技激動人心。我不曾見過任何事物擁有如此爆炸性的增長以及實(shí)打?qū)嵉娜蛐曰A(chǔ)。一二十年前足球還沒在北美站住腳?;@球發(fā)展到現(xiàn)在也并未成為真正意義上的全球性運(yùn)動。當(dāng)然,NBA可謂是全球運(yùn)營最成功的賽事,但它在全球范圍的盈利正在減少。電競有趣的地方在于它真的是一項(xiàng)全球性運(yùn)動,全世界各個角落都有游戲玩家。電子競技的低門檻是造成這種差異的關(guān)鍵因素,我認(rèn)為關(guān)注它未來發(fā)展將會非常令人興奮。
考夫林:我覺得我花了最多的時(shí)間玩《絕地求生》,可到現(xiàn)在也沒能吃上雞…
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