電競的輕量級選手——手游,會出現(xiàn)自己的Ti嗎?
- 來源:未知
- 作者:ParadoxDogs
- 編輯:ChunTian
電子競技算得上是當下最為火熱的新興產業(yè)。它和賽車等項目類似,都可以看做借助機械延伸人類力量的運動。其實“電子競技”和“體育“一樣,都是一個概括性名詞,F(xiàn)PS、RTS、MOBA、體育模擬才是細分后的具體項目。對于游戲迷們而言,它們不僅僅是娛樂產品,更是一份回憶、一段青春、一種精神。05年WNV奪得CS世界冠軍,Grubby、Sky、Moon在《魔獸爭霸3》中“三族鼎立”,首獲Ti冠軍的IG則實現(xiàn)了“這一次與世界為敵”的豪言壯語……這些場景距今有些久遠,但想起來卻又如此真切。
如果將2000年的首屆WCG看作里程碑,電子競技已經成長了十七年。這段時間內,電競項目自身的重心也在發(fā)生偏移、最初FPS、RTS分庭抗禮,后來FIFA、世界迷你賽車等體育模擬游戲登場,隨著DOTA的問世,MOBA引領了新一代的風潮,《英雄聯(lián)盟》的賽季總決賽與《Dota2》的西雅圖邀請賽更是成了世界性的盛會。2016年被稱為中國的“電競元年”,諸多游戲圈外的巨頭紛紛進軍電競行業(yè),我們看到了越來越多的本土電競賽事。但值得注意的是,他們并沒有緊盯著主機與PC端,而是紛紛把目光投向了移動市場。
DataEye數(shù)據(jù)中心有關移動電競的分析
手游似乎成了未來電競產業(yè)項目的輕量級選手。它自身的特點是怎樣的,能符合電競的標準嗎?
移動游戲的興起得益于智能機的發(fā)展,新事物的出現(xiàn)總會對人們的舊有觀念造成沖擊,再精明的企業(yè)家也會遭遇滑鐵盧。iPhone問世后,Gameloft與EA最先涉足移動游戲,在他們眼里智能機就相當于掌上電腦,于是這些大廠紛紛將自己主機、PC端上的作品原封不動地移植到手機上,所以在最初的iOS平臺你總會看到熟悉的大作頻頻亮相,前有G社的《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》、后有EA的《死亡空間》。
趁著智能機與iOS的新鮮勁,這些游戲首周的下載量都很客觀。但由于硬件限制,優(yōu)化不到位以及玩法重度等原因,一個多月后這些移植而來的游戲日活度都極具下降,成了被人廢棄的荒島。
大廠的嘗試也讓人思考,究竟什么類型的游戲最適合手機,它又應該具有怎樣的特點。外媒談到手游總會使用“on the go”(在路上),這和我們常說的“零碎時間”概念一致,游戲并不是手機的唯一目的、核心功能,這也導致了手游的沉浸體驗不足夠強。最近,隨著《皇室戰(zhàn)爭》等移動游戲比賽的巨星,“休閑競技”的游戲類型逐漸被流傳開來。
這似乎就是手游電競化的理想模式,在易上手,時間短的同時,保證了一定的操作與策略性。同時也并非所有游戲都能成為電競項目,我們不妨還是以FPS,MOBA與體育競技這老三樣為例,看看手游的輕量化道路。
pvp
PvP永遠是電競項目的核心。對抗性永遠是FPS、MOBA與體育競技這些傳統(tǒng)電競項目的核心要素。由于本身并不依靠靠劇情引導,玩家的環(huán)境沉浸感不強,因此AI的強度與智能設置就顯得沒那么重要了。換句話說,出于人類與生俱來的好勝心與爭斗欲,在得知對方是AI的前提下,我們擊殺的快感與被擊殺的打擊感反饋都會被大大削弱,人機交互獲得的樂趣遠沒有人人交互強。
簡化與操作
電競項目需要有一定的門檻。當然,手游往往會簡化大量操作,讓入門變得簡單。即便如此新手玩家與高手也需要明顯的區(qū)分度。以MOBA游戲《王者榮耀》為例,人物無需補兵即可獲得金錢、無需回家就能獲得裝備的設計簡化了游戲的無效操作、也強化了王者榮耀以打架為主要玩法的核心。體育競技類的《最強NBA》也是如此,游戲采用半場視角3v3模式,技能鍵會隨持球、無球與防守自由切換,簡化了體育游戲中較為復雜的鍵位。
最強nba
有時候,對適合手機平臺的游戲進行簡化,也能夠讓玩家體會到游戲的核心樂趣。但有時也會出現(xiàn)弄巧成拙的情況,比如FPS便是如此。虛擬搖桿常常以左手方向,右手技能為主要形式。但這樣的設計其實并不適合對精度要求極強的FPS,如果直接將點觸和搖桿結合則更是手忙腳亂。沒辦法,F(xiàn)PS的歸宿還是鍵鼠,甚至以實體手柄見長的Xbox One最近也為其專門設計了一款鍵鼠組合Tac One。
目的
一款游戲要想成為流行的電競項目,廣泛的群眾基礎必不可少,這也是搭建賽事的部分經濟基礎。相對于主機、PC游戲的純粹,手游的消遣與休閑性更強。有時,我們甚至分不清這是帶有游戲的社交軟件還是以社交為目的的游戲應用。無論如何,玩家之間的交互都是存在的。將PC端與手機端對比,現(xiàn)在FPS,MOBA,體育競技3類游戲一局的時長都在縮短,這不僅符合現(xiàn)在休閑玩家短時間,反饋大的需求,甚至影響到了PC端。即使以細膩點觸為特點的虛榮《虛榮》一局也就分鐘左右,“全民”系列游戲,《最強NBA》更是一局5分鐘左右,真正地成為了利用零碎時間的產品。
玩家游戲的目的不盡相同。有人認為贏才是最大的樂趣,有人認為自己開心就好。手游持后一態(tài)度的玩家更多些,這似乎會與以團隊配合為主的電競背道而馳,會不會移動電競與用戶需求存在割裂,比如雖然游戲月活度很高,但現(xiàn)場觀看手游比賽玩家的不過了了?
這個問題不能印象流,也不能主觀臆斷。在今年夏天ChinaJoy的現(xiàn)場,我目睹了現(xiàn)場無數(shù)觀眾席聚精會神地觀看《王者榮耀》的比賽。一直以來紙上談兵的筆者也真正認識到手游群體與市場的龐大,最難的第一步已經邁出,剩下的既要看市場風向,也要看游戲自身的質量。
不做敲鐘的守墓者
其實手游電競并不是個新話題。早在2015年就有廠商進行嘗試,但直到最近才出現(xiàn)了看上去較為成熟的KPL聯(lián)賽。這其實也說明了手游電競化的問題,比如賽季周期短,操作難度較小,積累不足以致于缺乏觀賞性等問題。
只有一款游戲具有適當?shù)纳疃?,玩家在看比賽的同時才能理解選手的強與弱,懂得游戲中的精彩之處。無論是曾經的WCG,現(xiàn)在的S7與結束不久的Ti7,都是一年一度的國際盛會。要想滿足國際各地玩家的胃口,這款游戲必然要有潛力可挖。
這些話我聽到周邊不少的主機玩家、PC玩家談過,他們對賽事的深度與時限有著自己的標準。但現(xiàn)實只會隨著市場潮流進行,我們看到無論是英雄聯(lián)盟,DOTA2,還是進軍中國的CS、FIFA、2K,這些項目的比賽舉行間隔越來越短,數(shù)量越來越多,這些大家眼中的傳統(tǒng)“電競”也像手游的發(fā)展模式一樣,靠頻繁的曝光與大賽爆點吸引著玩家。
但是從信息入口與社交功能來談,移動端有著天生的優(yōu)勢。記得在此前《全民槍王》周末現(xiàn)場,場館下作者許多00后玩家,當我們默然看著臺上虛擬搖桿進行的巷戰(zhàn)時,他們正在津津有味地談論著M16與UMP9的效能,玩家互動的環(huán)節(jié)也有不少稍顯稚嫩的面孔上臺參與游戲。
這是一種奇妙的時空錯位。默然的我們就是上一代的父母兄長們,全神貫注滔滔不絕的他們正是當時的我們。我想,也許再過幾年,當他們真的成為"年輕人"的代名詞時,或許那時移動電競真的就和現(xiàn)在的Ti一樣讓人熱血沸騰。
我既不必下武斷的判斷,也不會做敲鐘的守墓人。不是我不明白,只是這世界變化快。
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