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游戲開發(fā)者GDC上公開吐槽DX12:吃力不落好的雞肋

時間:2017-03-03 02:05:32
  • 來源:mydrivers
  • 作者:landother
  • 編輯:landother

在剛開幕不久的GDC大會上,開發(fā)者代表在主題演講中拋出了一個尖銳的問題“DX12真的有必要嗎?”開發(fā)者表示,在過去的18個月時間當中,DX12幾乎成為PC游戲的最大買點,也成為玩家衡量一款游戲是否達到AAA級別的硬標準。為此,不少游戲開發(fā)商甚至投入額外的人力為一些老游戲開發(fā)出DX12升級補丁。

那么,這樣做真的有必要嗎?

演講者表示,現(xiàn)階段的DX12對游戲所能起到的畫質加成被過于夸大。事實上,開發(fā)者在實際制作過程中都會有所感受,DX12對游戲畫質的提升是非常乏力的,而且需要投入更多的精力還進行優(yōu)化。

另外,DX12還有一處跟關鍵的“硬傷”。

開發(fā)者表示,DX12的核心有兩點,其一是提升多核CPU和多路GPU之間的渲染協(xié)作效率,其次異步計算。

其中,異步計算僅限于最新的GPU架構才能支持,而且還需要更多的針對性優(yōu)化才能完美實現(xiàn),這意味著一些老平臺玩家將無法享受到DX12帶來的畫質增益。開發(fā)者的優(yōu)化等于白搭。

同時,演講者還對目前流行的多路GPU的顯存堆疊可行性提出了質疑。這種方式簡單來說就是將兩個GPU的顯存相加,形成一個更大的內(nèi)存池,然后兩顆GPU各取所需,通過分擔計算來提升渲染效率。

演講者表示,這中技術說起來簡單,但做起來并不容易。首先,目前使用多路GPU的玩家數(shù)量非常有限;其次,想要實現(xiàn)AFR(交替幀渲染)還需在開發(fā)階段要做更多的工作。

一般來說,AFR系統(tǒng)當中首先要將多個GPU劃分出主從關系,次級的GPU要為主GPU準備用于交替的幀,這就要求不同GPU之間彼此都擁有一份對方的數(shù)據(jù)鏡像。這就意味這每顆GPU需要從相鄰GPU的顯存當中尋找對應的數(shù)據(jù),這樣不僅成本高,而且更加費時。

演講者還強調(diào),無論是DX12還是Vulkan,新型的API都希望使驅動程序盡可能不受渲染管線數(shù)量的影響。

但事實上渲染管線在DX12和Vulkan當中所扮演的角色反而更加重要,因此驅動程序的開發(fā)往往會變得更加復雜,比如內(nèi)存管理、啟用異步計算底層技術支持、多路GPU支持以及顯卡廠商有時所要求實現(xiàn)的某些特別性能增強項目等等。都增加了開發(fā)人員的負擔,而且會導致驅動程序的不穩(wěn)定,但獲得性能提升往往卻是非常有限的。

演講者強調(diào),開發(fā)者花費更多精力去追求DX12無可厚非,因為這將是未來圖形領域發(fā)展的趨勢,也勢必成為主流。但畢竟目前DX12的用戶基礎還沒有完全成熟,因此還是建議開發(fā)者將更多的精力放在如何制作出好的游戲內(nèi)容,而非一味的追求最新技術。花費巨大精力去開發(fā)動輒幾百兆的大驅動,只是為了獲得多GPU支持,顯然是不值得的。但這只是對PC來說,而對于硬件生態(tài)相對封閉的游戲機,當然是技術越新越好。

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