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暗黑3前總監(jiān)Jay專訪(一):沒有我就沒有暗黑3

時(shí)間:2017-01-24 20:16:15
  • 來源:凱恩之角
  • 作者:Harry
  • 編輯:Harry

無(wú)論從字?jǐn)?shù)還是采訪本身而言,這都是我經(jīng)歷過的最大的一次采訪:暗黑3的前任游戲總監(jiān),Jay Wilson。在我注意到杰倫在推特上一段時(shí)間里不斷在回答玩家關(guān)于游戲的問題后,我便與他聯(lián)系采訪事宜,我能理解關(guān)于暗黑話題的采訪產(chǎn)生的猶豫,但是令我驚訝的是他同意了。

而鑒于采訪的篇幅,我會(huì)把它分成五個(gè)部分,讓整個(gè)采訪的可讀性更強(qiáng)一些。以下就是對(duì)這個(gè)版本的暗黑3以及幕后人員的一次坦率真誠(chéng)的訪談。

Q:你的游戲背景如何?喜歡什么游戲?

我差不多是在電子游戲誕生后就開始玩了。我的童年差不多就是在雅達(dá)利,街機(jī),Commodore和NES上度過的。在大部分時(shí)候我都是動(dòng)作,戰(zhàn)略和沙盒游戲的狂熱粉絲。下面就是一些對(duì)我有很大影響的游戲:

Starflight 2 - 它的宏大規(guī)模震撼了我幼小的心靈。探索星系,行星著陸,接觸外星人,最終回到過去,看看銀河系過去的樣子。除此之外,你建造并升級(jí)你的艦船以及船員。很少有游戲能做這么多東西,而我覺得那時(shí)候它把一切都做到很棒。

Populous - 第一款給我留下深刻印象的策略游戲。

Tie Fighter - 劇情部分,這是第一款讓我切實(shí)感受到身處“星球大戰(zhàn)”世界里的游戲。

X-com(原版) - 我喜歡回合制的小隊(duì)?wèi)?zhàn)略游戲,同時(shí)我也喜歡完全開放全球基地管理及其主題。如果要我挑一款最喜歡的游戲那就是它了。

Doom - 我打了無(wú)數(shù)小時(shí)的Doom。這真的是一場(chǎng)游戲革命。為Doom自制關(guān)卡最終讓我進(jìn)入到了游戲行業(yè)。

Magic Carpet - 我喜歡那些重新定義了游戲范圍和可能性的東西,Magic Carpet做到了,當(dāng)我第一次在游戲里制作一場(chǎng)地震摧毀游戲地形時(shí),我感覺自己沉迷了。

Diablo - 我玩的第一款RPG,它結(jié)合了我喜愛的動(dòng)作性,并把我直接送入地下城。對(duì)我來說,它讓我對(duì)游戲世界的沉浸感甚至超過了Ultima Underworld(后者也是非常棒的)。我也喜歡更純粹的奇幻。只有人和惡魔以及那些壞家伙(非惡魔的壞蛋們)。

Starcraft - 這是真正的游戲,讓我深深沉迷的RTS類型游戲,最終我得到了一份制作RTS游戲的工作。

City of Heroes - 第一款我非常喜歡的網(wǎng)游,主要是因?yàn)樗o了我一種真正的力量感,早期大多數(shù)的網(wǎng)游戰(zhàn)斗都是小打小鬧節(jié)奏非常緩慢的,而且我也很喜歡超級(jí)英雄。

World of Warcraft - 第一款玩游戲像上班的網(wǎng)游。

Minecraft - 玩的大部分都是加過大量mod的版本,但現(xiàn)在我盡量不去玩它了,因?yàn)橐坏┥鲜治宜衅渌疃家诺揭贿吶チ?,除了進(jìn)食之外。

還有一些其他游戲:Pools of Radiance,Mechwarrior,Outlaws,F(xiàn)allout 1-4,F(xiàn)ire Emblem,Advance Wars,以及新的X-com游戲。

Q:你什么時(shí)候加入暴雪?擔(dān)任什么職位?

我于2006年(1月2日,一個(gè)很容易記得的日子)加入暴雪,作為暗黑3的首席設(shè)計(jì)師。那時(shí)還有一個(gè)來自暴雪北方的小團(tuán)隊(duì),一些已經(jīng)完善的技術(shù),以及很多成品,但我的工作就是與團(tuán)隊(duì)合作一起決定暗黑3的樣子。我的任務(wù)相當(dāng)廣泛,我需要做的唯一一件事情就是確定下一作暗黑應(yīng)該是什么樣子,但我是相當(dāng)務(wù)實(shí)的,所以我們決定要盡可能地?cái)U(kuò)展游戲的內(nèi)容和技術(shù)。

Q:從你擔(dān)任的職位上來說有哪些亮點(diǎn)和低谷?

在暴雪工作讓你從學(xué)習(xí)和可能性角度得到鍛煉,它使我成為一個(gè)更好的設(shè)計(jì)師和領(lǐng)導(dǎo)。我得以和一支能夠完成任何我想法的團(tuán)隊(duì)一起合作,而不管我們有沒有一個(gè)截止日期,特別是一個(gè)公開的日期,團(tuán)隊(duì)總是團(tuán)結(jié)在一起完成那些牛逼閃閃的工作。我很幸運(yùn)能夠與其他游戲總監(jiān)一起交流,他們是我認(rèn)識(shí)的最棒和最聰明的人,暴雪的人真的是頂尖的人才。

我總是很喜歡暴雪嘉年華,特別是Q&A部分。我喜歡談?wù)摪岛?,因?yàn)樗俏易钕矚g的東西之一,所以與成千上萬(wàn)的人一起分享感覺是相當(dāng)棒的,獵魔人的公開視頻以及暗黑3公布也是我最喜歡的。

亮點(diǎn):在內(nèi)部我們第一次向公司展示游戲的“新”的藝術(shù)風(fēng)格是一個(gè)很大的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。在那之前,當(dāng)我們?cè)趦?nèi)部展示游戲時(shí),我們獲得的也是良好的反饋,但不是那種欣喜若狂的反應(yīng)。而在我們展示了新的藝術(shù)風(fēng)格后 - 那是非常接近于游戲發(fā)售時(shí)的風(fēng)格 - 感覺就像迎來了黎明。公司里的每個(gè)人好像都在談?wù)撝@個(gè),而大家的感覺是我們正走在正確的路上。

低谷:這里我就不談那些老生常談的東西了。每個(gè)看到這篇文章的人大概都知道諸如Error 37和拍賣行這樣的糟糕表現(xiàn),這些都是不幸的問題,但坦率地說,這些東西相比那些長(zhǎng)期的壓力而言都是是暫時(shí)的。

主持一個(gè)項(xiàng)目七年,差不多八年時(shí)間,是很痛苦的。很多時(shí)候你會(huì)懷疑自己。負(fù)擔(dān)癥候群(Imposter syndrome)的影響很大。從我上任的第一天直到我離開暴雪我都一直在期待著有一天保安會(huì)出現(xiàn)告訴我出事了然后把我弄出去。

作為游戲總監(jiān),你也是那個(gè)不得不行使否決權(quán)的人...任何時(shí)候...對(duì)任何人。每個(gè)人都有想法,很多的想法都是很棒的,但不是所有的東西都兼容這款游戲的現(xiàn)狀。因此,你要不斷地否定人們的想法,這感覺不是很好,讓你不禁懷疑自己。

然而真相是,如果我退出了,那么暗黑3可能就不會(huì)誕生,那我也就不會(huì)陷入那樣的生活,這樣一來我也不會(huì)懷疑我是否應(yīng)該繼續(xù)。

Q:那么作為游戲總監(jiān)最大的難處在哪里?

那是一個(gè)擁有全部權(quán)力的位置。你動(dòng)動(dòng)手指頭,所有的一切都會(huì)向你指定的方向去。這不只是制作一款游戲,它也包含了鼓舞士氣和指揮一支大團(tuán)隊(duì),并權(quán)衡許多優(yōu)先事項(xiàng)。有一些玩家們呼吁的東西,即使我也想要實(shí)現(xiàn),但團(tuán)隊(duì)是沒法做到的。作為游戲總監(jiān),你要花大量的時(shí)間把每個(gè)人的才能和天賦變成一個(gè)有凝聚力的整體。你必須利用你手下的人才,并且意識(shí)到他們的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)。

暴雪的人是非常有才華的,得到他們的貢獻(xiàn)非常值得。他們是很好的人,可以做出非常驚人的事情,但如果他們沒有融入集體,那么你會(huì)花費(fèi)很多時(shí)間,你會(huì)讓他們非常不開心,迫使他們墨守成規(guī),即使那就是你非常非常想要達(dá)到的(我盡量不去犯這個(gè)錯(cuò)誤,但有時(shí)我確實(shí)也沒辦法)。如果你這么要求手下的人,那么你就不會(huì)獲得最好的工作成果,而在暴雪我們需要的就是最好的結(jié)果。

還有一個(gè)思路是認(rèn)為游戲總監(jiān)負(fù)責(zé)設(shè)計(jì)一切,這與事實(shí)大相徑庭。游戲總監(jiān)負(fù)責(zé)的設(shè)計(jì)通常要少于團(tuán)隊(duì)中的任何其他設(shè)計(jì)師,因?yàn)樗€要負(fù)責(zé)其他東西。但最終作為一個(gè)游戲總監(jiān)你需要對(duì)所有的一切負(fù)責(zé),所以也許這就是同樣的區(qū)別吧。

Q:暗黑3的制作是怎么從想法到實(shí)現(xiàn)的?從想法到實(shí)現(xiàn)可能要花上很長(zhǎng)的時(shí)間。

每款游戲都是不同的,每個(gè)團(tuán)隊(duì)/領(lǐng)導(dǎo)都有不同的方法。對(duì)我來說,我的方法是:頭腦風(fēng)暴,核心支柱,原型,制作,精雕細(xì)琢。

當(dāng)我開始制作暗黑3時(shí),我們經(jīng)過了一個(gè)多月的頭腦風(fēng)暴會(huì)議,整個(gè)團(tuán)隊(duì)人員被邀請(qǐng)并鼓勵(lì)參加。我們討論了我們想到的每一個(gè)可能的主題。這讓每個(gè)人都有機(jī)會(huì)提出他們的想法,對(duì)我而言也可以借此炒熱團(tuán)隊(duì)氣氛。在這段時(shí)間里,我們還研究和試玩了這一類型的其他游戲,特別是暗黑1和2。我花了無(wú)數(shù)個(gè)小時(shí)來研究暗黑2,并用一個(gè)秒表來計(jì)時(shí),這樣我就可以得到不同種類的物品掉落的平均速率,遭遇新怪物的頻率,環(huán)境變化的頻率等等。

核心支柱則確定了游戲最重要的核心價(jià)值。對(duì)于暗黑3來說,我之前也提過,一共有七個(gè)核心支柱,我們專注于諸如重復(fù)可玩性,物品以及多人游戲等方面。其目的是提供一個(gè)主導(dǎo)方向,以便未來做出決定,并讓團(tuán)隊(duì)深入了解到我們正在做的事情。我個(gè)人來說是篤信為整個(gè)項(xiàng)目確定些許幾個(gè)核心支柱這種做法的,同時(shí)還有那些非常重要的系統(tǒng),比如職業(yè)設(shè)計(jì)等,也要有自己的分類核心支柱。

原型是制作游戲里的一小部分,借此來驗(yàn)證我們的概念內(nèi)容,并讓你可以不斷修改直到讓你確定下來使它變得令人興奮和富有樂趣。制作是一旦你確定原型之后,你開始圍繞它來認(rèn)真構(gòu)建,精雕細(xì)琢則是一個(gè)不斷提升的過程。

在大多數(shù)公司里每個(gè)步驟都是按時(shí)間順序來做的。而在暴雪,我們的原型、制作以及精雕細(xì)琢的過程則是重復(fù)了一遍又一遍的,因?yàn)槲覀冊(cè)敢夥艞壞切┪覀儾粷M意的想法。這里有兩個(gè)例子:當(dāng)我們?cè)陧?xiàng)目中期改變藝術(shù)風(fēng)格時(shí),我們放棄了很多的環(huán)境以及角色的美術(shù)成果,還有就是我都記不得我們修改過多少次技能系統(tǒng)了。

本次采訪的目的是揭開暴雪的面紗聽聽幕后人講述的真實(shí)故事。在下一篇里杰倫將會(huì)給我們講述關(guān)于拍賣行以及振興暗黑品牌的故事,敬請(qǐng)期待。

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