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《輻射4》都有哪些問題?為何說不該獲任何GOTY

時間:2016-01-06 09:49:37
  • 來源:3DM新聞組-skylark
  • 作者:skylark
  • 編輯:豆角

2015年的確是游戲歷史長河中最輝煌的年份之一,然而即便是最好的一年也會有一些令人失望的游戲,而這其中可能最大的失望就是B社的《輻射4》了吧。TGA上顆粒無收,眼睜睜地看著《巫師3》和《合金裝備5:幻痛》分別拿下“年度游戲”和“年度動作冒險游戲”。后來的媒體大獎,有份量的要么是《巫師3》,要么是《血源》,《輻射4》也僅僅是入圍充當(dāng)綠葉陪襯。那么這款游戲問題出現(xiàn)在哪里呢?

下面不妨看看百度貼吧網(wǎng)友“草莓圣堂goblin”發(fā)布的一個帖子——“個人認為輻射4不應(yīng)獲得任何GOTY的原因”。

首先我得承認,《輻射4》的確是一個不錯的作品,的確足夠讓人上癮,作為一款動作RPG游戲來說也算是很成功的……

先爆一下游戲時間:

但是我個人認為,這種成功尚不足以讓其有資格獲得任何GOTY(年度游戲獎)

先不管其具體的各項品質(zhì),先來看看媒體均分:

以metascore為準(zhǔn),三平臺均未過90分,而《巫師3》的三平臺評分均高于90分,更要命的是用戶評分,輻射4和巫師3的用戶評分的確都比媒體均分要低,但是差別是,同樣都按照百分制的話,巫師3的三平臺用戶評分和媒體評分最大差距也就4分,而輻射4則沒有一個平臺低于20分,PC版相差甚至30分。

這或許不說明游戲具體的品質(zhì),但至少說明,巫師3的評分,在玩家心目中,算是實至名歸,而輻射4,則是名不副實。

然后就是來具體說說《輻射4》本身的問題:

1,劇情極度單薄且不合邏輯

當(dāng)然,講故事一直是貝塞的短板,但是《輻射4》的編劇……我只能用一首歌來表達:

Ain't That A Kick In The Head - Dean Martin

首先說主線劇情短到不行,任務(wù)數(shù)都不多,然而還有很多諸如“學(xué)院化”之類的找?guī)讉€人對話在3分鐘之內(nèi)就能完成的“任務(wù)”來充數(shù),相比之下,F(xiàn)NV的主線任務(wù)和派系任務(wù),基本都是一個任務(wù)就會指引你搞一個很長很復(fù)雜的流程的,而《輻射4》則大多很單一乏味,而且缺乏循序漸進的感覺,就拿FNV里移動距離最長的主線任務(wù)They Went That-a-Way來比較,這個任務(wù)很平順的引導(dǎo)你從清泉鎮(zhèn)出發(fā),途徑普利姆,尼普頓,諾瓦克,博爾德城,最后引導(dǎo)你走向新維加斯的賭城區(qū),而在《輻射4》里,則更多的是暴力指路,而且指一次路就是一個任務(wù)……最遠的甚至能給你從地圖東偏北的芳鄰鎮(zhèn)直接給你指向地圖最西南端的發(fā)光海,這一指可就是至少3/5個地圖出去了,而且之間再無其他主線指引,甚至連這個任務(wù)的節(jié)點,都只有快到目的地了才能讓原子教徒給你再指一次路而已

說完了《輻射4》劇情和任務(wù)的短和缺乏節(jié)奏,再來說說一個在游戲劇情中明顯處于合理邏輯之外的派系:鋼鐵兄弟會,誠然,兄弟會是歷代輻射必不可少的一部分,然而為了表明劇情的“正統(tǒng)性”而強行拉來兄弟會當(dāng)一個主線派系,實在是有些突兀,通過查看全任務(wù)列表也能看出,兄弟會不在任何一個共通主線任務(wù)之上,其地位僅僅是進入學(xué)院前最后一個任務(wù)的分支選項而已……然而對主角來說,是否知道他們的存在,甚至都是不影響主線的發(fā)展的,更不用說兄弟會一直在要求主角做這做那,而根本沒有提供任何的協(xié)助……不如說他們根本無法對主角“找兒子”的目標(biāo)提供任何協(xié)助,因為他們本來就不是馬薩諸塞州的當(dāng)?shù)貏萘?,而且出現(xiàn)的方式極不友好,讓他們幫忙找被拐的兒子,無異于在景區(qū)找外國游客問路……我在游戲中有時甚至都想對麥克森說一句,麻煩滾回華盛頓好不好,你在這里真的沒卵用

2,相對前作略顯單薄的氛圍和無聊的玩梗

歷代輻射中都有一個玩家津津樂道的事情,那就是探索坐落于廢土各處的廢棄避難所,去了解避難所科技的各種社會科學(xué)實驗最終引發(fā)的各種悲喜劇……然而在4代的地圖上,只有兩個避難所是真的進行社會實驗的:95號避難所114號避難所。95號避難所就是為了觀察一群癮君子在擁有萬能戒毒設(shè)備和取之不盡的毒品時的表現(xiàn)而設(shè)置的,但實際上當(dāng)這群癮君子在得知可以擁有幾輩子都用不完的毒品時,就因哄搶產(chǎn)生的暴力而死傷殆盡了,他們甚至都沒能在避難所中繁衍下一代;而114號避難所沒有多少文字記述,但是通過環(huán)境可以得出結(jié)論就是該避難所本意是觀察由社會最底層且精神不正常的人來當(dāng)社會精英的領(lǐng)導(dǎo)者時社會會發(fā)生的扭曲,但結(jié)果卻是那個被選出來當(dāng)領(lǐng)導(dǎo)的傻逼根本沒打開避難所的門讓其他人進入……而4代中其他的避難所,75號是為軍方篩選具有優(yōu)良基因的超級士兵用的,81號是為了研究萬能疫苗用的,這些避難所背后的故事,都不如之前四作正傳來的深刻和耐人玩味,或許也算是有點料,但就好像雞蛋拌飯沒有放醬油一樣,多少會讓人覺得有點難以下咽

再來說說游戲中無聊的歷史梗,不管是鐵路還是義勇兵,都的的確確是美國歷史上真實存在過的組織(獨立革命時期的馬薩諸塞聯(lián)邦義勇兵和內(nèi)戰(zhàn)時期的地下鐵路組織),還有就是義勇兵任務(wù)“邁向獨立”中,為什么要打泥沼蟹呢?因為歷史上的義勇兵打的就是“龍蝦背”(紅衣英國兵的綽號)……為什么最后還要打一個泥沼蟹女王呢?因為英國是君主制國家……好吧我只能說貝塞你丫真是無聊到極點了……

當(dāng)然整個游戲中,最無聊,最無趣也是最毫無意義的頑梗,是這個:

不同顏色的激光……

你們確定你們真的該在邦克山開打么?不應(yīng)該是在霍斯星上么?另外兄弟會現(xiàn)在的首要任務(wù)應(yīng)該是摧毀學(xué)院建造的死星吧

3,嚴(yán)重的bug和糟糕的優(yōu)化

游戲發(fā)售也快有兩個月了,目前正式版本號是1.2,但是很多嚴(yán)重的bug仍未得到修復(fù),比如冷凍槍導(dǎo)致敵人刷新出現(xiàn)永久性問題,自由探索導(dǎo)致主線或派系任務(wù)進度卡死,狗肉可以無視部分大師級鎖從容器中拿出道具,某個隊友的perk導(dǎo)致vats永久的爆頭必中,以及9本完全無效的雜志等等;另外,游戲在部分場景的嚴(yán)重掉幀也備受玩家詬病

4,不同戰(zhàn)斗方式優(yōu)勢的不均等

貝塞在輻射4的戰(zhàn)斗手感上卻是下足了功夫,尤其是射擊的手感相較3代和新維加斯來說得到了大幅度的提升,但是設(shè)計師蠢到家的技能設(shè)計卻幾乎毀掉了開發(fā)人員在手感上的努力,因為你到游戲中后期就會發(fā)現(xiàn),游戲中使用vats模式戰(zhàn)斗幾乎是百利而無一害,vats之外戰(zhàn)斗能享受到的優(yōu)勢,vats幾乎每一樣都有,而vats還有眾多獨享的優(yōu)勢,比如說在不嗑藥以及不用槍械的“武器打擊”技能時,只有vats才能打出暴擊,vats享有很多連續(xù)射擊和對多目標(biāo)的命中和傷害加成,vats中用遠程武器可以穿透墻壁攻擊到敵人,vats攻擊可以忽略掉高斯步槍和伽馬槍的蓄力過程直接滿傷害攻擊,vats中使用近戰(zhàn)武器可以在一定距離內(nèi)瞬移到敵人身邊發(fā)動攻擊等等……也就是說,你玩來玩去,那些好手感沒什么卵用,最后你還是見個敵人就直接q過去了

5,傳說屬性系統(tǒng)缺乏多樣性和實際實用性

傳說屬性或許有人很不喜歡,但是它的確給游戲帶來了更多的變化,但是這種變化最后卻因為各個傳說詞綴間的強弱不均,這些變化卻變成了一成不變,比如說速射武器和噴子要爆炸的,狙擊武器要煽動的,近戰(zhàn)小刀和齒鋸要狂怒的,胖子要雙彈的……如果覺得這還打不過敵人,那就再去刷一身6件鐵衛(wèi)護甲……其他的?都可以扔了,或者直接換瓶蓋好了

這5點是輻射4的一些最明顯的問題,我認為在這些問題都存在的情況下,輻射4真的并不是一款具備競爭GOTY實力的游戲。輻射4確確實實是個好游戲,但是將其捧為GOTY,確實有點過了

最后,我覺得爭這個所謂的名分并沒有什么必要,好的游戲,必然會在游戲發(fā)展史上留下一席之地,輻射3和新維加斯也都不是VGA的GOTY,但是這并不代表他們就是失敗或糟糕的作品,相反他們是兩個極其優(yōu)秀的作品。而且,只要自己玩著高興,才是最重要的不是么?

PS:我不會去評價巫師3如何,因為我并沒有玩過。

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