- 類型:網絡游戲
- 發(fā)行:Valve
- 發(fā)售:2013-07-09
- 開發(fā):Valve
- 語言:簡中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國 | 其他
- 平臺:PC
- 標簽:moba
《DOTA2》助中國電競超越韓國 未來成世界電競中心
- 來源:互聯網
- 作者:小人物
- 編輯:ChunTian
《DOTA2》
一年一度的《DOTA2》國際邀請賽已經圓滿落下帷幕,雖然中國隊遺憾的與冠軍失之交臂,但包攬二三四五名的成績也足以見證中國在電競界的地位。近日,中新網更是發(fā)文指出“《DOTA2》正推動中國電競超越韓國”。
電競強國韓國此次也派出兩支戰(zhàn)隊參賽,打破了西方對抗中國的TI格局,來勢洶洶。然而對于一貫“恐韓”的中國電競來說,DOTA2這個項目卻并未受到魔咒影響,無論從小組賽還是淘汰賽,中國軍團對韓國戰(zhàn)隊的實力壓制明顯,取勝都較為輕松。這一方面顯示出中國頂尖的DOTA2競技水準,另一方面也說明整個中國電子競技有了長足發(fā)展。
日前市場研究與分析公司Newzoo在其《2015年全球游戲市場報告》中指出,2015年全球電子競技收入將增長30%,達到2.515億美元(約合人民幣15.5億元)。在亞洲地區(qū),中國將超過韓國成為電子競技收入最高的國家。
一直以來,韓國都是眾多電競愛好者眼中的圣地,其完備成熟的市場運作體系為電子競技提供了世界上最好的產業(yè)大環(huán)境,韓國電競也一躍成長為與汽車、鋼鐵并列的國民經濟支柱產業(yè)之一。與之相比,同期的中國電競卻因為政策限制,在相當長的一段時間里高開低走,扮演追趕者的角色。直到近年來,以DOTA2為代表的一大批優(yōu)秀電競游戲興起,讓中國電競迎來了新一輪的發(fā)展高峰。巨額獎金刺激下的中國電競產業(yè)開始逐步尋找契合自身的發(fā)展道路,進而迸發(fā)出強大的市場效能。
高額的賽事獎金有效改善了職業(yè)選手的生存狀況,使其擺脫了“靠夢想而活”的尷尬局面,同時也激發(fā)了國手們的拼搏動力。開始有越來越多的年輕人投身電競,渴望一戰(zhàn)成名,實現財富夢想,電子競技真正成為了一項廣受認可的職業(yè)運動。就在今年TI5舞臺上,6支中國戰(zhàn)隊依靠精彩表現為中國軍團斬獲了近800萬美金,占比超過1841萬美金總獎金的40%。這使得中國電競產業(yè)再一次被全世界鎂光燈所聚焦,展現出電競強國應有的風范和統治力。
眼球經濟之外,DOTA2所開創(chuàng)的獎金眾籌機制也為中國電競賽事的商業(yè)化運作提供了積極啟發(fā)。這種強調全民參與的粉絲經濟不僅能為賽事提供充裕的資金支持,還能夠將精英玩家和普通玩家的電競夢想串聯起來,是推動中國電競事業(yè)發(fā)展的重要動力。一些具備前瞻視野的國際化企業(yè)已經開始嘗試將這種模式應用到本地賽事運作中,并積累了寶貴經驗。譬如去年由完美世界舉辦的DOTA2亞洲邀請賽,就是通過眾籌籌集超過300萬美元獎金,吸引了來自世界各地的頂尖強隊參與較量。可以說,正是這一次次高水準的“大練兵”,極大提高了中國電競整體水平,促進了中國電競產業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。
中國電競的崛起不僅體現為用戶數增長和獎金額攀升,還能通過不斷擴大的影響帶動周邊產業(yè)向前發(fā)展,無論是游戲直播平臺、硬件設備、解說、贊助商都能從中獲益。目前,中國電競的產業(yè)鏈條已經初步完善,就連火熱的移動游戲都開始搭上電競化的順風車,超越韓國僅僅是美好時代的開始。我們有理由相信,隨著DOTA2等電子競技項目進一步發(fā)展,未來世界電子競技的中心一定在中國!
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