騰訊攜《英雄戰(zhàn)跡》出征CJ!定義掌上MOBA新規(guī)則
- 來(lái)源:未知
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
7月30日消息,騰訊游戲?qū)⒃诒緦肅hina Joy上,正式對(duì)外發(fā)布旗下全新MOBA手游《英雄戰(zhàn)跡》。在此前的內(nèi)部測(cè)試中,這款由騰訊天美工作室出品的MOBA新作,因其創(chuàng)新的玩法機(jī)制和設(shè)計(jì)理念備受業(yè)界關(guān)注,而有幸參與測(cè)評(píng)的玩家也都對(duì)《英雄戰(zhàn)跡》給予了高度評(píng)價(jià)。
據(jù)騰訊公司副總裁、騰訊天美工作室群總裁姚曉光介紹,天美花費(fèi)了大量的資源與精力打造《英雄戰(zhàn)跡》,其目的“是希望通過(guò)這款誠(chéng)意之作,定義手機(jī)MOBA的新形式。”
掌上MOBA,規(guī)則自成一套
姚曉光認(rèn)為,手機(jī)上的MOBA玩法和PC上的MOBA玩法,在規(guī)則上應(yīng)該有本質(zhì)的區(qū)別:“大部分玩家對(duì)戰(zhàn)一局《英雄聯(lián)盟》通常需要30~40分鐘,在此期間因?yàn)閳F(tuán)戰(zhàn)、Gank等玩法內(nèi)容,
情緒已經(jīng)歷了數(shù)次起伏——此時(shí)的玩家已身心疲憊,當(dāng)他們拿起手機(jī)的時(shí)候,手機(jī)MOBA不應(yīng)該再消耗他們這么多的精力與時(shí)間。”
是故,《英雄戰(zhàn)跡》將手機(jī)MOBA玩法的核心內(nèi)容定位為“簡(jiǎn)化玩家游戲負(fù)擔(dān),降低單局時(shí)間“,即在實(shí)現(xiàn)對(duì)線、擊殺、推塔等MOBA核心體驗(yàn)的基礎(chǔ)上,極力簡(jiǎn)化非必要的游戲元素,
以此提高玩家的戰(zhàn)斗節(jié)奏和流暢感,最終將單局對(duì)戰(zhàn)時(shí)間控制在10分鐘以內(nèi)!
不做數(shù)值,保證競(jìng)技平衡
在與《英雄聯(lián)盟》等PC MOBA作出差異化體驗(yàn)的同時(shí),《英雄戰(zhàn)跡》也試圖以革新者的姿態(tài),扭轉(zhuǎn)市面上許多MOBA手游打著公平旗號(hào)卻做數(shù)值坑圈錢的現(xiàn)象。
英雄需要十連抽獲得、每個(gè)英雄都要培養(yǎng)升級(jí)、裝備還要合成強(qiáng)化、日常玩法必須受體力限制……這些脫胎于卡牌游戲的數(shù)值玩法,在《英雄戰(zhàn)跡》中都蕩然無(wú)存,所有玩家進(jìn)入游戲的目的只有一個(gè):開(kāi)黑、團(tuán)戰(zhàn)、靠真正的實(shí)力分勝負(fù)!
換而言之,《英雄戰(zhàn)跡》宛如早期的對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)版MOBA——當(dāng)玩家開(kāi)始對(duì)戰(zhàn)時(shí),此前投入的時(shí)間精力可以轉(zhuǎn)化成相應(yīng)的游戲經(jīng)驗(yàn),并由此建立相對(duì)優(yōu)勢(shì);卻無(wú)法因?yàn)閿?shù)值差距而建立起絕對(duì)優(yōu)勢(shì)。
“盡管這樣(不做數(shù)值玩法)我們會(huì)損失很多收入,但我們衷心希望向玩家提供一個(gè)更有誠(chéng)意的MOBA手游產(chǎn)品,用平衡性保證公平競(jìng)技樂(lè)趣。”姚曉光在采訪中說(shuō)道:“可以說(shuō),我們的游戲不
用靠臉,不需要拼爹,憑實(shí)力玩就好了!”
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