與游戲前作保持高度一致 《恥辱2》主題還是抉擇
- 來(lái)源:3DM新聞組-druiber
- 作者:newtype2001
- 編輯:newtype2001
Arkane工作室的《恥辱2》(Dishonored 2)進(jìn)展順利。不過(guò)當(dāng)初他們開(kāi)發(fā)《恥辱》的時(shí)候,在開(kāi)發(fā)進(jìn)程過(guò)半以后才決定下來(lái)游戲的本質(zhì)主題。
在接受《衛(wèi)報(bào)》采訪時(shí),Arkane工作室副總監(jiān)Harvey Smith表示,他們工作室對(duì)于一款游戲的設(shè)計(jì)目標(biāo)非常明確,他們每個(gè)成員都參與過(guò)《網(wǎng)絡(luò)奇兵》《殺出重圍》等項(xiàng)目,所以他們想要制作一款能讓玩家進(jìn)行選擇,給玩家自由的游戲,同時(shí)強(qiáng)調(diào)潛行和浸潤(rùn)感。
“《恥辱》是一款混搭游戲,我們最開(kāi)始想要的是一款第一人稱(chēng)奇幻世界浸潤(rùn)游戲,以潛行為核心。這是對(duì)我們心中的佳作的致敬。不過(guò)開(kāi)發(fā)到一半的時(shí)候,我們突然找到了這款游戲真正的核心方向。”
“這是關(guān)于一名刺客的游戲,但你扮演的刺客并不需要真正刺殺某個(gè)人。這就是我們對(duì)《恥辱》的方向把握。在續(xù)作中亦是如此。”
他表示,《恥辱2》的地圖設(shè)計(jì)、行動(dòng)流程、世界設(shè)定和文化背景都是大家熟悉的,而這對(duì)開(kāi)發(fā)組來(lái)說(shuō)也是好事,節(jié)省的時(shí)間和資源可以用來(lái)調(diào)整細(xì)節(jié)差異。
“我們?cè)鞠胱尅稅u辱1》的劍斗部分更有深度,而且潛行部分也應(yīng)該更好用,甚至它的用戶(hù)操作界面都是最后一分鐘臨時(shí)拼湊出來(lái)的。當(dāng)時(shí)每個(gè)關(guān)卡、每個(gè)細(xì)節(jié)都有值得挖掘和擴(kuò)展的空間。”
對(duì)于《恥辱2》的主角Emily,Smith表示她是全新的主角,有著自己的技能和招式。
“她是一名更加靈活細(xì)膩的角色,從游戲設(shè)計(jì)的角度講,Emily的行動(dòng)方式非常不同。相比之下,Corvo的設(shè)計(jì)更加偏向古典和傳統(tǒng),鼠群,精神控制,時(shí)間停止,這些都給人厚重和兇狠的感覺(jué),因?yàn)樗莻€(gè)大叔。”
《恥辱2》預(yù)計(jì)2016年登陸PC,PS4和Xbox one。
《恥辱2》E3 2015預(yù)告片:
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傳奇歲月
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原始傳奇
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斗羅大陸(我唐三認(rèn)可0.1折)
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妖神記之巔峰對(duì)決
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坦克兄弟連(0.1折瘋狂千抽)
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深淵契約
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貓狩紀(jì)0.1折
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同城麻將
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