定位失誤 為什么玩家如此討厭《暗黑破壞神3》?
- 來源:游戲邦
- 作者:skylark
- 編輯:豆角
在過去20年時(shí)間里因?yàn)榘l(fā)行了《魔獸爭(zhēng)霸》,《暗黑破壞神》以及《星際爭(zhēng)霸》等一些非常成功的游戲,暴雪成為了世界上最有名的游戲公司之一。
不幸的是,他們?cè)?012年發(fā)行的一款游戲遭到了大量的指責(zé),并因此破壞了該公司的名譽(yù),這款游戲便是《暗黑破壞神3》。在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,該公司官網(wǎng)任何新發(fā)表的內(nèi)容下的大多數(shù)評(píng)論都是對(duì)于這款游戲的譴責(zé)。因?yàn)橥婕覍?duì)《暗黑破壞神3》實(shí)在太失望了,所以他們的評(píng)論幾乎不包含任何稱贊內(nèi)容;甚至是一些較中立的評(píng)論也顯現(xiàn)出了某種不滿的元素。
那么問題是:為什么《暗黑破壞神3》會(huì)成為如此讓人討厭的游戲呢?當(dāng)然了,這款游戲本身就具有許多問題:戰(zhàn)利品太隨機(jī)化,不同類別太混亂,到處存在各種漏洞。然而,大多數(shù)這些問題也出現(xiàn)在了其它受歡迎的游戲中。如Neople的《地下城與勇士》,即每次當(dāng)出現(xiàn)一個(gè)新類別時(shí),它便會(huì)變得最強(qiáng)大且最有效能,但在之后會(huì)逐漸削弱。在Bethesda的《上古卷軸:天際》中,比起可能修復(fù)的內(nèi)容存在著更多小故障,但即使如此人們還是很喜歡這款游戲。
因此我不相信人們討厭《暗黑破壞神3》只是因?yàn)橐恍┎恢匾膯栴},因?yàn)檫@些都是很好修改的?!栋岛谄茐纳?》的潛在問題應(yīng)該是其MDA設(shè)計(jì):暴雪未能明確其目標(biāo)用戶從而未能有效地設(shè)計(jì)出適合這些玩家的游戲。換句話說,暴雪為目標(biāo)玩家創(chuàng)造了不適合的美學(xué)體驗(yàn),從而導(dǎo)致《暗黑破壞神3》的機(jī)制和動(dòng)態(tài)設(shè)計(jì)出現(xiàn)問題。
法國(guó)社會(huì)學(xué)家Roger Caillois將游戲分成4種類型:Agon(競(jìng)爭(zhēng)),Alea(機(jī)會(huì)),Mimicry(假裝),Ilinx(眩暈)。與任何角色扮演游戲一樣,《暗黑破壞神3》非常符合Mimicry類別,即創(chuàng)造了一個(gè)想象世界讓人們能夠在這里“變成一個(gè)虛假角色”。不幸的是在其最初發(fā)行時(shí)卻漏掉了Agon元素。通常情況下在線游戲都比單人游戲包含更多競(jìng)爭(zhēng)元素,因?yàn)樗軌驅(qū)⒏嗤婕揖奂谝粋€(gè)世界中并讓玩家相互交流,從而推動(dòng)玩家投入更多時(shí)間去打敗別人并對(duì)游戲感興趣。然而在2012年,游戲的唯一競(jìng)爭(zhēng)元素只有成就系統(tǒng),它對(duì)技能的需求并不大,并且只要玩家愿意投入時(shí)間便有可能贏得競(jìng)爭(zhēng)。就像英國(guó)游戲研究者Richard Bartle在其論文(將玩家分為成就者,探索者,社交者和殺手)中解釋的那樣,成就者以其在游戲等級(jí)中的地位以及自己花費(fèi)較短時(shí)間便到達(dá)這一地位為傲。”換句話說,如果每個(gè)人都能夠獲得成就,成就者便會(huì)因?yàn)椴荒芨惺艿阶约旱膬?yōu)越性而失去對(duì)游戲的興趣—-這便是《暗黑破壞神3》中所具有的問題。
《暗黑破壞神3》在發(fā)行后便遭到了許多批評(píng)。有一個(gè)評(píng)論引起了我的特別關(guān)注,它也解釋了為什么社交者和殺手會(huì)討厭這款游戲。評(píng)論說道:
暴雪并不是一家優(yōu)秀的MMORPG游戲公司。他們的大多數(shù)游戲都屬于策略游戲或離線有戲。該公司唯一創(chuàng)造出的一款MMORPG便是《魔獸世界》,除此之外他們?cè)贌o(wú)其它設(shè)計(jì)或開發(fā)在線游戲的經(jīng)驗(yàn)。甚至在《魔獸世界》中,他們的成功只是因?yàn)檫@是在玩家對(duì)這類型游戲需求還不如現(xiàn)在強(qiáng)烈的情況下。所以他們是僥幸獲得成功的。我并不能理解為何暴雪不只是復(fù)制他們?cè)凇赌ЙF世界》中使用過的模式。這將使這款游戲變得更像一款MMORPG。
盡管我并不同意這一評(píng)論中的大多數(shù)要點(diǎn),例如一款優(yōu)秀游戲并不是因?yàn)閮e幸或復(fù)制,但是它也指出了一個(gè)重要內(nèi)容:《暗黑破壞神3》是一款糟糕的MMORPG游戲,甚至是在今天的市場(chǎng)上。實(shí)際上,我非常懷疑該開發(fā)商到底是不是真的想要?jiǎng)?chuàng)造一款MMORPG?!栋岛谄茐纳?》中缺少太多殺手或社交者喜歡這類型游戲的功能。他們習(xí)慣于不在游戲中設(shè)置PVP系統(tǒng),所以玩家不能在游戲中殺死其他玩家。盡管Brawling系統(tǒng)讓玩家能夠以群組的方式挑戰(zhàn)其他玩家,但這對(duì)于殺手型玩家來說一點(diǎn)意義都沒有。如果我是殺手型玩家,我是不會(huì)在殺死想要?dú)⑺赖娜酥皫椭麄兊?。盡管Brawling系統(tǒng)允許玩家在游戲中進(jìn)行PVP,但它同時(shí)也限制了殺手型玩家去創(chuàng)造各種危難,而這正是這類型玩家的樂趣來源。關(guān)于社交者,唯一的兩種社交方法便是加入聊天渠道或在游戲中加入一個(gè)群組游戲。但是這兩種方法都不能讓他們與陌生人在線建立持久的友誼,所以這款游戲也難以吸引社交者的注意。
還有其它關(guān)于游戲模式的問題影響著這款游戲去吸引其目標(biāo)群體。游戲?qū)W家和敘述學(xué)家之間關(guān)于游戲是該作為互動(dòng)娛樂媒體還是敘述媒體這一文章體展開了許多爭(zhēng)論。但在這里沒有一種爭(zhēng)論是我所關(guān)心的;相反的,我認(rèn)為《暗黑破壞神3》在這兩方面的表現(xiàn)都很糟糕。對(duì)那些喜歡將游戲當(dāng)成互動(dòng)娛樂的玩家來說(游戲邦注:他們喜歡與游戲世界展開互動(dòng)),他們當(dāng)然會(huì)因?yàn)橛螒蛑谐尸F(xiàn)出較少的選擇而失望。貫穿游戲,玩家并不能獲得自己想要的足夠選擇,不管他們是否相信誰(shuí)或是否需要?dú)⑺勒l(shuí)。他們所擁有的唯一選擇便是如何殺死怪物以及何時(shí)退出游戲。此外,游戲的線性故事(玩家必須無(wú)任何變化地經(jīng)歷四次游戲)很容易讓玩家疲憊并受挫。例如在Act3中,Leat因?yàn)槟赣HAdria背叛了玩家和Tyrael而變成了暗黑破壞神。這是玩家第一次經(jīng)歷這個(gè)故事,他們會(huì)為這個(gè)陪伴著他們很長(zhǎng)時(shí)間的女孩感到難過或?qū)dria的叛變感到生氣。然而,當(dāng)他們經(jīng)歷同樣的事件第二次,第三次或第四次時(shí),他們便會(huì)對(duì)這個(gè)世界感到無(wú)語(yǔ),因?yàn)樗麄兊乃信Χ疾豢赡芨淖兘Y(jié)果。不管玩家多迅速地清除了地牢或重新獲得黑色靈魂之石,Leat都會(huì)死掉。因?yàn)樽约旱呐Σ荒軐?duì)游戲世界產(chǎn)生任何影響從而讓很多玩家感到抓狂,特別是對(duì)于那些喜歡與游戲世界互動(dòng)的玩家來說。
經(jīng)過證明,多次經(jīng)歷同樣的故事線模式是一種有問題的敘述媒體。其影響就像連續(xù)四次閱讀一本糟糕的書籍一樣。然而,《暗黑破壞神3》是因?yàn)槎喾N原因才未能得到敘述家的認(rèn)可。電影藝術(shù)專家Henry Jenkins曾經(jīng)將游戲內(nèi)部敘述描述成4種類型:能夠喚醒回憶的空間,發(fā)生的故事,嵌入式敘述以及意外出現(xiàn)的敘述。在《暗黑破壞神3》中,其能夠喚醒回憶的空間指的是整個(gè)環(huán)境設(shè)計(jì),即提供給玩家一種黑暗和絕望感。然而也有人說《暗黑破壞神3》中的環(huán)境太過鮮艷,這與其主題自相矛盾。發(fā)生的故事是以《暗黑破壞神3》的整體任務(wù)系統(tǒng)呈現(xiàn)出來。玩家將接到一個(gè)任務(wù)(沖突),在朝著成功前行的路上殺死怪物,遭遇一些厲害的怪物,并與最后boss相見(高潮),然后可能遭遇死亡(悲劇)或成功(結(jié)局)。在這里,問題再一次源于玩家對(duì)于故事的影響不足,因?yàn)榧词雇婕页晒⑺懒薭oss,故事也會(huì)因?yàn)長(zhǎng)eah的思維被歸為悲劇,如此玩家的存在也就失去了意義。嵌入式敘述是指主要的故事線(過場(chǎng)動(dòng)畫)和隨機(jī)出現(xiàn)的事件。再一次的,游戲設(shè)計(jì)本身并不存在本質(zhì)問題,但多次經(jīng)歷這些故事會(huì)讓玩家感到受挫與無(wú)聊?!栋岛谄茐纳?》的最大失敗在于敘述媒體缺少了意外出現(xiàn)的敘述內(nèi)容。因?yàn)樗械囊磺卸际羌榷ǖ?,因?yàn)槿鄙偻婕一?dòng),所以游戲中肯定不會(huì)出現(xiàn)意外的敘述內(nèi)容。因此《暗黑破壞神3》是不可能得到敘述家們的認(rèn)可或吸引那些喜歡游戲敘述功能的玩家的注意。
《暗黑破壞神3》的最后一個(gè)敗筆在于其復(fù)雜的設(shè)計(jì),即未能讓玩家處于一種流狀態(tài)中。當(dāng)處于流區(qū)域時(shí),玩家本應(yīng)“完全專注于一個(gè)活動(dòng)中,并擁有高度樂趣和成就感,”但為了確保玩家處于該區(qū)域,“該活動(dòng)就必須平衡活動(dòng)的內(nèi)部挑戰(zhàn)以及玩家處理并克服挑戰(zhàn)的能力。”而《暗黑破壞神3》的復(fù)雜設(shè)計(jì)便未能有效做到這點(diǎn)。游戲的難度級(jí)別就像一個(gè)指數(shù)函數(shù),即Normal和Nightmare處于y軸最左邊,而Hell是關(guān)于-1和+1之間的數(shù)值,Inferno則非常難。結(jié)果便是,在前兩個(gè)關(guān)卡中,玩家便很容易感到無(wú)聊且對(duì)游戲失去興趣。如果他們成功留在游戲中,他們便會(huì)發(fā)現(xiàn)Hell只適合他們進(jìn)入流區(qū)域中。最終當(dāng)他們進(jìn)入Inferno時(shí),他們會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲太難而不能前進(jìn),從而最終放棄游戲。
幸運(yùn)的是,并非《暗黑破壞神3》的所有最初問題都是無(wú)益的;開發(fā)者和設(shè)計(jì)師似乎從自己的錯(cuò)誤中吸取了教訓(xùn)并在之后的發(fā)行中做出了修改。根據(jù)我的理解,設(shè)計(jì)師將成就者和探索者選為游戲的目標(biāo)用戶,并將游戲變得更像一款主機(jī)游戲去呈現(xiàn)多人游戲模式而不是MMO。Paragon 2.0創(chuàng)造了無(wú)窮的機(jī)遇能夠完善角色,而最新的階梯模式也讓成就者能夠更好地與其他玩家比較誰(shuí)的角色能夠更快到達(dá)最高級(jí)別以及他們擁有多出色的技能。該團(tuán)隊(duì)同時(shí)還將Act V和獎(jiǎng)金模式帶進(jìn)游戲中,從而創(chuàng)造出更多關(guān)于新地圖的探索以及重玩價(jià)值。暴雪并未真正忽視社交者們。其Clan系統(tǒng)便提供給玩家與帶有相同興趣的人創(chuàng)造長(zhǎng)久友誼的機(jī)會(huì)。此外,像Loot 2.0以及全新的難度設(shè)計(jì)等完善也讓玩家能夠因?yàn)樽约旱呐Φ玫姜?jiǎng)勵(lì)并留在流區(qū)域中。也就是在最初發(fā)行以后《暗黑破壞神3》得到了很大的改進(jìn),而這主要是因?yàn)槠鋱F(tuán)隊(duì)最終意識(shí)到了目標(biāo)玩家是誰(shuí)并且能夠?yàn)檫@些玩家創(chuàng)造特定的美學(xué)體驗(yàn)。不管之后《暗黑破壞神3》是否會(huì)成為一款廣受歡迎的游戲,現(xiàn)在的它的確比過去擁有更多待發(fā)展的潛能。
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